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Implantes y Biomods

Hoy les dejamos otra parte del reglamento (sin editar), aquella concerniente a los implantes y biomods:

Los implantes y los biomods usan el sistema de Dones y Limitaciones para representar las posibilidades que los avances en biónica proporcionan. Para acceder a dichos Dones y Limitaciones se adquiere un Implante o Biomod, que tiene un coste en Puntos de Desarrollo, un Coste económico y un Coste en Puntos de Humanidad. Cuando alguien se ponga un implante o un biomod debe pagar los 3 Costes, excepto durante la creación de personaje, en la que no se paga el Coste en Créditos. Este Implante o Biomod le permitirá aceder a Dones (y Limitaciones) pero estos tendrán un Coste en PD, en Humanidad y en Créditos que deberá ser satisfecho.

Ponerse un implante o un biomod no es simplemente pagar los costes asociados. Primero hay que tener en cuenta si se trata de un implante legal o no, y si la persona que quiere usarlo tiene derecho legal para llevarlo. Nótese que en los países del Eje el acceso a muchas de estas tecnologías está controlado en función de la pureza racial y la afiliación al Partido Nazi (aunque, evidentemente, también se pueden encontrar en el mercado negro, solo que es mucho más peligroso). En los países comunistas es muy fácil encontrar a gente con implantes que meramente suplantan miembros perdidos o similar. Pero para localizar a gente con implantes que mejoran las capacidades humanas, uno debe buscar entre miembros del Partido Comunista o del entramado militar Ruso.

Si se trata de un implante o biomod legal, encontrar una clínica debería ser algo sencillo, y si se dispone del dinero necesario para la operación, no debería ser un problema. El Coste de esta intervención debe pagarse aparte, pero como mínimo será una cantidad igual al Coste del Implante, y cuando más comodidades post-operación tenga la clínica y mejores sean las instalaciones para la recuperación de la operación, más cara será.

Si se trata de algo ilegal será necesario realizar una tirada de Delito cuya dificultad dependerá de lo ilegal que sea el implante o biomod y de que sea una pieza de tecnología que mejore las capacidades humanas o no.

Una vez se tiene el implante o biomod hay que encontrar una clínica dispuesta a realizar la operación, esto se logra con otra tirada de Delito (aunque si la tirada para conseguir el implante se ha superado por 2 o más recomendamos que se haya encontrado también una clínica sin necesidad de hacer esta segunda tirada). Estas operaciones como mínimo costarán un 150% del coste del implante o biomod adicional (o sea, si el implante cuesta 10.000 la operación serán 15.000 más), y por lo general no se hacen cargo si algo sale mal durante la operación o después de la misma.

Una vez se tiene el implante, se ha encontrado la clínica y se tiene el dinero necesario para pagarlo todo, hay que realizar la operación. Esta se realiza con una tirada de Ciencia (Robótica) o Ciencia (Medicina) para implantes y una tirada de Ciencia (Medicina) para biomods. En ambos casos la dificultad de la tirada será 11. De todas formas, el DJ puede querer obviar esta tirada y suponer que por lo que se paga por la operación ésta tiene éxito directamente (otra cosa es que sean los propios jugadores los que realicen la operación). Un fallo en esta tirada puede suponer que no sólo no se realiza la operación correctamente, sino que podría suponer la pérdida del implante.

Pero las operaciones en las que se introduce un implante o un biomod no son un juego de niños, y en el caso de los implantes (no en el de los biomods, que se diseñan para ser compatibles con el portador) existe la posibilidad de rechazo.

Tras realizar la operación hay que hacer una tirada de Vigor dificultad 5. Si se falla la tirada el implante es rechazado por el cuerpo, y hay que encontrar otro modelo de implante que no provoque ese rechazo, o simplemente retirar el implante (lo que en cualquiera de ambos casos requerirá otra operación, que por lo general estará cubierta en las clínicas legales, pero no necesariamente en las ilegales). El tiempo de recuperación de la operación será igual a 1 día por cada PD de Don que tenga el implante o biomod, aunque unas buenas instalaciones de recuperación y de post-operatorio (a juicio del DJ, y por las que se pagaría más) pueden reducir ese tiempo a la mitad, o incluso menos.

Todos los implantes tienen un apantallamiento capaz de proteger de los campos electromagnéticos más básicos, pero no de las armas electromagnéticas o nucleares.

Los implantes y los biomods son la única forma por la que un personaje puede acceder a Dones que no sean de origen Tecnológico, y permiten que los personajes realicen proezas sobrehumanas. Pero es un procedimiento caro y no exento de peligro.

3 comentarios en esta entrada
  • Drogo
    Drogo
    más de 3 años

    Por lo que entiendo primero se pagan PD, puntos de humanidad y créditos (dinero) para tener el implante o biomod y después otra vez las 3 cosas por cada don, ¿verdad?. Con el primer gasto tengo un brazo artificial que sustituye al mío y con el segundo gasto lo hago superfuerte..... me gusta.

  • La Marca del Este
    La Marca del Este [author]
    más de 3 años

    Eso es, poco más o menos.

  • Cthaume
    Cthaume
    más de 3 años

    Me encanta. Justo hace unos días estaba jugando a Deux Ex: Humar Revolution donde tratan mucho el tema de implantes y modificaciones y ahora me encuentro con esto. Hype aumentando :D

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