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13 entradas en el blog Días de Radio: el juego narrativo
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Bitácora del autor II

¡Apreciados mecenas!
Alejandro nos sigue ofreciendo su bitácora dónde nos explica el origen y desarrollo de Días de Radio. Os dejamos con el autor.

Bitácora del Autor - Entrada 2
Resiliencia

El primer y más crudo alfa de Días de Radio tenía 5 géneros, similares a lo que hoy son las Grandes Temáticas: Policial, Ciencia Ficción, Aventura, Terror y Fantasía. Con mis escasos conocimientos de diseño gráfico, las cartas estaban hechas en Word y las frases estaban colocadas a modo de texto, una encima de la otra. Por otro lado, de la distinción entre subgéneros -hoy llamados Géneros- se encargaban los jugadores: en el mazo de Policial convivían los detectives privados del noir con los códigos de la Famiglia y los one-liners de los agentes de la ley al mejor estilo Duro de Matar o Arma Mortal. Debido a esta mezcla, las frases no eran tan específicas ni detalladas como son ahora, si bien tenían el mismo espíritu de interpelar iconos culturales del inconsciente colectivo. Creo que no hace falta decirlo, pero el primer testeo de ese prototipo fue desastroso y me mostró cuánto trabajo necesitaba el juego.

Lo primero que cayó fue el género de Fantasía: era el más débil de los cuatro en cuanto a posibles variaciones. Además, siento que es una temática demasiado utilizada en el universo de los juegos de tablero. Juan sugirió que quizás sería mejor si las frases ocupaban los lados de las cartas en lugar de estar línea sobre línea, y me pareció una excelente idea. Lo siguiente fue el primer y mayor punto de quiebre del prototipo: entendí que no podía dejar la distinción de subgéneros a los jugadores, ya que podía llevar a historias confusas. Empeoraba el asunto que algunos géneros estaban claramente dominados por ciertos subgéneros en número de frases, como era el caso con Aventuras que tenía una vasta mayoría de ideas nacidas de exploradores al estilo Indiana Jones. A partir de este problema se me ocurrió asignarle íconos a cada subgénero y que las historias narradas sólo pudieran incluir frases que poseyeran el ícono de la ambientación elegida. Al mismo tiempo, había que balancear el mazo para que cada subgénero tuviera el mismo número de ideas a su disposición. Si contábamos una historia de Policial Negro, pues entonces que fuera noir puro y duro. Por supuesto que los jugadores tienen la posibilidad de ablandar esa temática, de fusionarla o de desvirtuarla, y eso es algo que siempre me gustó de Días de Radio: que te da libertad. Sin embargo, esa posibilidad no podía estar alentada por el diseño. En retrospectiva, DdR siguió un camino que me representa en lo ideológico: partió de una base de libertad casi absoluta, y fue recibiendo límites sólo cuando se sintieron necesarios, indispensables.

Otra cuestión crucial que apareció en esa primera sesión fue el uso de las frases. Me parecían tan divertidas y ricas que la primera idea fue libertad total en cuanto al número que el jugador podía meter en su turno. El resultado fue catastrófico -quizás sería mejor alejarme de las hipérboles y decir que fue paradójico o contrario al propósito, pero bueno-. Algunos de los testers llevaron esta posibilidad al extremo y decían las frases e ideas una atrás de otra, sin desarrollarlas ni explotarlas. El hombre lobo salió del pueblo siniestro, se encontró con el vampiro que le mencionó el Libro de los Muertos donde podía encontrar al devorador de almas. Por esto al día de hoy, cuando los que piensan variantes afirman que les gusta jugar a meter tres frases en cada turno porque así es más difícil, recuerdo ese primer alfa. Todo depende. No es para nada difícil meter tres ideas en el mismo turno sin contextualizarlas ni sacarles jugo. DdR no viene con un Detector de ContextoTM y un Medidor de Aprovechamiento de IdeasTM que evite el recitado de las frases. Los costos se nos habrían ido por las nubes. Desarrollar tres frases o ideas en el mismo turno sin que la historia pierda coherencia y se mantenga interesante, eso sí es difícil. De modo que la dificultad del juego o de la variante la ponen los jugadores y su propia exigencia. Incluso, las frases actúan como salvavidas: frente a la angustia de la página en blanco, son una roca a la que aferrarse. Por lo que, como descubrí, lejos de estimular la creatividad y la imaginación, la falta de límites en ese aspecto coartaba la libertad de los jugadores y abría la puerta a un punto de fuga que iba en contra del espíritu del juego. La clave era ese delicado equilibrio: dar herramientas, pero que no se vuelvan dependientes de ellas. No llevar al jugador de la mano, pero tampoco dejarlo solo.

Algo más que comenzó a hacerme ruido de esa primer versión fue otra de mis ideas germinales: los jugadores podían usar las cartas que tenían en su propia mano. Este es un recurso muy bueno de ciertos juegos teatrales de impro, y sin embargo aquí resultaba contraproducente. A veces llevaba a querer tomar el control de la historia, a encerrarse en uno mismo mientras se narraba y a que los demás no se sintieran involucrados, por lo que en vez de escuchar para luego sumar y construir, esperaban su turno para poder tomar las riendas y hacer lo que tenían tantas ganas de hacer con esas ideas que veían en su mano. El resultado era una historia inconexa, fragmentada. Un poco la diferencia que hay en una charla cuando, o bien los dos interlocutores se prestan atención y edifican en base a lo que el otro está diciendo, o bien sólo aguardan a que el otro concluya su monólogo mientras piensan lo que van a decir. Yo necesitaba que las imaginaciones se fusionaran, que nadie supiera lo que iba a contar hasta que le tocara el turno, y que los participantes no fueran elementos fragmentados en tensión, sino partes de un todo más grande que la suma de las individualidades. Que mientras el narrador hacía su trabajo, los demás lo miraran atentamente. Que la escucharan expectantes. Que reaccionaran a sus giros inesperados o a sus momentos climáticos. Que hubiera inmersión. Y sobre todas las cosas, que en las mentes de los que sostenían al narrador con su escucha hubiera silencio y vacío. Claro que no puedo asegurarme de generar algo así, nadie puede tener esa garantía y menos en un juego de mesa de narración en tiempo real donde hay mucha urgencia y a veces surgen los miedos característicos de todo ser humano a no ser lo suficientemente ingenioso, interesante, etc. Pero sí podía crear una estructura que alentase ese vacío receptivo, y que disuadiera su opuesto.

Por último, advertí que si bien muchas de las frases eran lo bastante ricas y fértiles sin decantar en un sentido unívoco, otras eran un poco genéricas. Puede sonar como un oxímoron en un juego basado en géneros, pero mi idea era tomar esos tópicos culturales y darles un giro. Que cada frase tuviera un sabor propio, que no pudiera caer sin más en cualquier historia, y que a la vez no fuera restrictiva. Que hubiera polisemia, y a la vez que esa polisemia fuera adaptable. Por lo que me aboqué a la tarea de rehacer buena parte del mazo desde cero y balancearlo. Además, no tenía sentido que cada subgénero estuviera aislado por completo de sus dos hermanos. Cuantas más ideas se tiene a disposición, mejor. Y la gracia estaba en mostrar cómo la misma frase, en otro contexto, puede cristalizar en símbolos completamente distintos. Pero también, si todas las frases podían usarse en dos o tres subgéneros, ¿para qué la división? Había que definir la cantidad de frases para un sólo subgénero, para dos, y para tres. Esto implicaba, si los subgéneros eran A B y C, frases sólo A, B o C, frases AB AC BA BC, y frases ABC. Y luego había que escribirlas todas, y pensar las maneras en que podían ser usadas. Esto era más fácil en Policial, por ejemplo, que en Aventuras. Luego de mucho pensarlo, decidí que los tres subgéneros de Aventuras serían Espías, Exploradores y Épica Antigua. Encontrar puntos de contacto entre la Guerra Fría y los griegos y los romanos no era nada sencillo. Lo mismo con subgéneros que eran visiones diametralmente opuestas de un fenómeno, como Ciencia Ficción Tecnológica y Distópica. El truco estuvo en abstraer los elementos fundantes de cada temática, aislarlos de su contexto y aplicarlos. Tanto en la Guerra Fría como en Roma había desconfianza, luchas en las sombras por tomar el poder, incluso en el mundo antiguo ya había espías. En una época tan áspera, el foco estaba muchas veces puesto en la insoslayable fragilidad y potencia del cuerpo, y eso venía genial a la hora de mezclarlo con la acción física de los exploradores y arqueólogos. Así fue el trabajo, una abstracción y escenificación constante dentro de mi cabeza.

Como se estarán dando cuenta, fue complicado salir de ese primer alfa e ir hacia algo pulido. Los golpes del comienzo fueron duros y desmoralizantes. A veces sentía que no encontraba la manera, que quizás no había una manera porque lo que quería equilibrar no podía equilibrarse. En esos momentos fue clave tomar distancia, dejar que las cosas reposaran. Y sobre todo el estímulo y apoyo de Ana, mi compañera de vida, y Juan, que terminaría convirtiéndose en un gran amigo. No, miren todo lo que escribí en esta entrada, no les puedo contar ahora cómo es que, 5 años después de conocernos y a causa de un artículo en un diario, descubrimos que somos primos. Eso quedará para otro relato.

Alejandro Maio Sasso

6 comentarios en esta entrada
  • Nemesis76
    Nemesis76
    aproximadamente 1 meses

    Me ha encantado leer como fue evolucionando el juego desde la idea inicial. Creo que el trabajo que hay detrás de un juego no se aprecia a la hora de preparar la partida para disfrutar de 30-45 minutos con 1-5 amigos. A ver si con más entradas del cuaderno de bitácora hacéis que se anime más mecenas, que llevamos unos días "paraillos".

  • Mont Tàber Edicions
    Mont Tàber Edicions [author]
    aproximadamente 1 meses

    ¡Muchas gracias! Nosotros también encontramos interesante ver cómo Alejandro ha ido desgranando el proceso creativo de DdR. Y sí, llevamos unos días algo más parados. Suele ser normal y las fechas, semana Santa, tampoco ayudan. A ver si se nos ocurre algún modo de hacerlo llegar a más público ¡Se aceptan sugerencias! :)

  • Joaquin
    Joaquin
    aproximadamente 1 meses

    Tenemos que desbloquear todo!

    Por mi parte creo que si se publicita en canales como la mazmorra de pacheco que he visto que promociona muchos verkamis quizás se le pueda dar este empujón que falta :D ya que en AP ya habéis estado, creo que la mazmorra de pacheco es el siguiente objetivo!!

    Que ganas de poder empezar a disfrutar de el!

  • Mont Tàber Edicions
    Mont Tàber Edicions [author]
    aproximadamente 1 meses

    ¡Hola Joaquín! Estamos en ello :) Hemos hablado con No Name channel pero ahora mismo tienen las fechas ocupadas. El problema con Mazmorra es que no son de Barcelona y tenemos pocos ejemplares del DdR y los necesitamos para las demos y compromisos varios. Igualmente les comentaremos a ver que se puede hacer. Muchas gracias por las ideas. Saludoooos!!!

  • Juan Carballal
    Juan Carballal
    aproximadamente 1 meses

    Me encantan estas bitácoras. Me remite a memorias de los excelentes momentos compartidos en el desarrollo de este juego. Alejandro le ha puesto una dedicación incansable en cada detalle para que el juego brillen en su máximo esplendor y genere una dinámica extraordinaria. El juego y los jugadores! Es impresionante. He visto partidas en convenciones donde al final de la historia los jugadores, e incluso los que se acercan a escuchar, aplauden. No hay muchos juegos que generen eso. Felicitaciones primo. Por muchas más partidas memorables!

  • Mont Tàber Edicions
    Mont Tàber Edicions [author]
    aproximadamente 1 meses

    Gracias por el comentario Juan. El gusto por el detalle de Alejandro es encomiable: se nota que ha mimado el juego y sé de la gran ayuda que ha sido el Ficus,las horas de testeo que le habéis dado y la buena cantidad de trabajo que llevó. Un abrazo desde esta orilla. José Mª

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