Para poder interactuar correctamente y obtener el mejor funcionamiento posible de nuestro sitio web, te recomendamos que actualices tu navegador a una versión más reciente o utilices otro como Chrome o Firefox.

¡ Estrenamos nueva web !

Días de Radio: el juego narrativo

Días de Radio es un juego narrativo de cartas que nos sumerge en un programa de radio donde hasta 4 improvisados locutores generan historias de cuatro géneros: policial, aventuras, ciencia ficción y terror. ¡Un juego de reglas sencillas y mucha imaginación!

Mont Tàber Edicions

Un proyecto de

Categoría

Creado en

0
segundos
408
Mecenas
10.249€
De 4.600€
Aporta al proyecto
Volver a todas las actualizaciones

#06 / Bitácora del autor II

¡Apreciados mecenas!
Alejandro nos sigue ofreciendo su bitácora dónde nos explica el origen y desarrollo de Días de Radio. Os dejamos con el autor.

Bitácora del Autor - Entrada 2
Resiliencia

El primer y más crudo alfa de Días de Radio tenía 5 géneros, similares a lo que hoy son las Grandes Temáticas: Policial, Ciencia Ficción, Aventura, Terror y Fantasía. Con mis escasos conocimientos de diseño gráfico, las cartas estaban hechas en Word y las frases estaban colocadas a modo de texto, una encima de la otra. Por otro lado, de la distinción entre subgéneros -hoy llamados Géneros- se encargaban los jugadores: en el mazo de Policial convivían los detectives privados del noir con los códigos de la Famiglia y los one-liners de los agentes de la ley al mejor estilo Duro de Matar o Arma Mortal. Debido a esta mezcla, las frases no eran tan específicas ni detalladas como son ahora, si bien tenían el mismo espíritu de interpelar iconos culturales del inconsciente colectivo. Creo que no hace falta decirlo, pero el primer testeo de ese prototipo fue desastroso y me mostró cuánto trabajo necesitaba el juego.

Lo primero que cayó fue el género de Fantasía: era el más débil de los cuatro en cuanto a posibles variaciones. Además, siento que es una temática demasiado utilizada en el universo de los juegos de tablero. Juan sugirió que quizás sería mejor si las frases ocupaban los lados de las cartas en lugar de estar línea sobre línea, y me pareció una excelente idea. Lo siguiente fue el primer y mayor punto de quiebre del prototipo: entendí que no podía dejar la distinción de subgéneros a los jugadores, ya que podía llevar a historias confusas. Empeoraba el asunto que algunos géneros estaban claramente dominados por ciertos subgéneros en número de frases, como era el caso con Aventuras que tenía una vasta mayoría de ideas nacidas de exploradores al estilo Indiana Jones. A partir de este problema se me ocurrió asignarle íconos a cada subgénero y que las historias narradas sólo pudieran incluir frases que poseyeran el ícono de la ambientación elegida. Al mismo tiempo, había que balancear el mazo para que cada subgénero tuviera el mismo número de ideas a su disposición. Si contábamos una historia de Policial Negro, pues entonces que fuera noir puro y duro. Por supuesto que los jugadores tienen la posibilidad de ablandar esa temática, de fusionarla o de desvirtuarla, y eso es algo que siempre me gustó de Días de Radio: que te da libertad. Sin embargo, esa posibilidad no podía estar alentada por el diseño. En retrospectiva, DdR siguió un camino que me representa en lo ideológico: partió de una base de libertad casi absoluta, y fue recibiendo límites sólo cuando se sintieron necesarios, indispensables.

Otra cuestión crucial que apareció en esa primera sesión fue el uso de las frases. Me parecían tan divertidas y ricas que la primera idea fue libertad total en cuanto al número que el jugador podía meter en su turno. El resultado fue catastrófico -quizás sería mejor alejarme de las hipérboles y decir que fue paradójico o contrario al propósito, pero bueno-. Algunos de los testers llevaron esta posibilidad al extremo y decían las frases e ideas una atrás de otra, sin desarrollarlas ni explotarlas. El hombre lobo salió del pueblo siniestro, se encontró con el vampiro que le mencionó el Libro de los Muertos donde podía encontrar al devorador de almas. Por esto al día de hoy, cuando los que piensan variantes afirman que les gusta jugar a meter tres frases en cada turno porque así es más difícil, recuerdo ese primer alfa. Todo depende. No es para nada difícil meter tres ideas en el mismo turno sin contextualizarlas ni sacarles jugo. DdR no viene con un Detector de ContextoTM y un Medidor de Aprovechamiento de IdeasTM que evite el recitado de las frases. Los costos se nos habrían ido por las nubes. Desarrollar tres frases o ideas en el mismo turno sin que la historia pierda coherencia y se mantenga interesante, eso sí es difícil. De modo que la dificultad del juego o de la variante la ponen los jugadores y su propia exigencia. Incluso, las frases actúan como salvavidas: frente a la angustia de la página en blanco, son una roca a la que aferrarse. Por lo que, como descubrí, lejos de estimular la creatividad y la imaginación, la falta de límites en ese aspecto coartaba la libertad de los jugadores y abría la puerta a un punto de fuga que iba en contra del espíritu del juego. La clave era ese delicado equilibrio: dar herramientas, pero que no se vuelvan dependientes de ellas. No llevar al jugador de la mano, pero tampoco dejarlo solo.

Algo más que comenzó a hacerme ruido de esa primer versión fue otra de mis ideas germinales: los jugadores podían usar las cartas que tenían en su propia mano. Este es un recurso muy bueno de ciertos juegos teatrales de impro, y sin embargo aquí resultaba contraproducente. A veces llevaba a querer tomar el control de la historia, a encerrarse en uno mismo mientras se narraba y a que los demás no se sintieran involucrados, por lo que en vez de escuchar para luego sumar y construir, esperaban su turno para poder tomar las riendas y hacer lo que tenían tantas ganas de hacer con esas ideas que veían en su mano. El resultado era una historia inconexa, fragmentada. Un poco la diferencia que hay en una charla cuando, o bien los dos interlocutores se prestan atención y edifican en base a lo que el otro está diciendo, o bien sólo aguardan a que el otro concluya su monólogo mientras piensan lo que van a decir. Yo necesitaba que las imaginaciones se fusionaran, que nadie supiera lo que iba a contar hasta que le tocara el turno, y que los participantes no fueran elementos fragmentados en tensión, sino partes de un todo más grande que la suma de las individualidades. Que mientras el narrador hacía su trabajo, los demás lo miraran atentamente. Que la escucharan expectantes. Que reaccionaran a sus giros inesperados o a sus momentos climáticos. Que hubiera inmersión. Y sobre todas las cosas, que en las mentes de los que sostenían al narrador con su escucha hubiera silencio y vacío. Claro que no puedo asegurarme de generar algo así, nadie puede tener esa garantía y menos en un juego de mesa de narración en tiempo real donde hay mucha urgencia y a veces surgen los miedos característicos de todo ser humano a no ser lo suficientemente ingenioso, interesante, etc. Pero sí podía crear una estructura que alentase ese vacío receptivo, y que disuadiera su opuesto.

Por último, advertí que si bien muchas de las frases eran lo bastante ricas y fértiles sin decantar en un sentido unívoco, otras eran un poco genéricas. Puede sonar como un oxímoron en un juego basado en géneros, pero mi idea era tomar esos tópicos culturales y darles un giro. Que cada frase tuviera un sabor propio, que no pudiera caer sin más en cualquier historia, y que a la vez no fuera restrictiva. Que hubiera polisemia, y a la vez que esa polisemia fuera adaptable. Por lo que me aboqué a la tarea de rehacer buena parte del mazo desde cero y balancearlo. Además, no tenía sentido que cada subgénero estuviera aislado por completo de sus dos hermanos. Cuantas más ideas se tiene a disposición, mejor. Y la gracia estaba en mostrar cómo la misma frase, en otro contexto, puede cristalizar en símbolos completamente distintos. Pero también, si todas las frases podían usarse en dos o tres subgéneros, ¿para qué la división? Había que definir la cantidad de frases para un sólo subgénero, para dos, y para tres. Esto implicaba, si los subgéneros eran A B y C, frases sólo A, B o C, frases AB AC BA BC, y frases ABC. Y luego había que escribirlas todas, y pensar las maneras en que podían ser usadas. Esto era más fácil en Policial, por ejemplo, que en Aventuras. Luego de mucho pensarlo, decidí que los tres subgéneros de Aventuras serían Espías, Exploradores y Épica Antigua. Encontrar puntos de contacto entre la Guerra Fría y los griegos y los romanos no era nada sencillo. Lo mismo con subgéneros que eran visiones diametralmente opuestas de un fenómeno, como Ciencia Ficción Tecnológica y Distópica. El truco estuvo en abstraer los elementos fundantes de cada temática, aislarlos de su contexto y aplicarlos. Tanto en la Guerra Fría como en Roma había desconfianza, luchas en las sombras por tomar el poder, incluso en el mundo antiguo ya había espías. En una época tan áspera, el foco estaba muchas veces puesto en la insoslayable fragilidad y potencia del cuerpo, y eso venía genial a la hora de mezclarlo con la acción física de los exploradores y arqueólogos. Así fue el trabajo, una abstracción y escenificación constante dentro de mi cabeza.

Como se estarán dando cuenta, fue complicado salir de ese primer alfa e ir hacia algo pulido. Los golpes del comienzo fueron duros y desmoralizantes. A veces sentía que no encontraba la manera, que quizás no había una manera porque lo que quería equilibrar no podía equilibrarse. En esos momentos fue clave tomar distancia, dejar que las cosas reposaran. Y sobre todo el estímulo y apoyo de Ana, mi compañera de vida, y Juan, que terminaría convirtiéndose en un gran amigo. No, miren todo lo que escribí en esta entrada, no les puedo contar ahora cómo es que, 5 años después de conocernos y a causa de un artículo en un diario, descubrimos que somos primos. Eso quedará para otro relato.

Alejandro Maio Sasso

6 comentarios

iniciar sesión o Registrarse para comentar esta entrada.

  • Mont Tàber Edicions

    Mont Tàber Edicions
    Autor/a

    7 meses

    Gracias por el comentario Juan. El gusto por el detalle de Alejandro es encomiable: se nota que ha mimado el juego y sé de la gran ayuda que ha sido el Ficus,las horas de testeo que le habéis dado y la buena cantidad de trabajo que llevó. Un abrazo desde esta orilla. José Mª

  • Juan Carballal

    Juan Carballal

    7 meses

    Me encantan estas bitácoras. Me remite a memorias de los excelentes momentos compartidos en el desarrollo de este juego. Alejandro le ha puesto una dedicación incansable en cada detalle para que el juego brillen en su máximo esplendor y genere una dinámica extraordinaria. El juego y los jugadores! Es impresionante. He visto partidas en convenciones donde al final de la historia los jugadores, e incluso los que se acercan a escuchar, aplauden. No hay muchos juegos que generen eso. Felicitaciones primo. Por muchas más partidas memorables!

  • Mont Tàber Edicions

    Mont Tàber Edicions
    Autor/a

    7 meses

    ¡Hola Joaquín! Estamos en ello :) Hemos hablado con No Name channel pero ahora mismo tienen las fechas ocupadas. El problema con Mazmorra es que no son de Barcelona y tenemos pocos ejemplares del DdR y los necesitamos para las demos y compromisos varios. Igualmente les comentaremos a ver que se puede hacer. Muchas gracias por las ideas. Saludoooos!!!

  • Joaquin

    Joaquin

    7 meses

    Tenemos que desbloquear todo!

    Por mi parte creo que si se publicita en canales como la mazmorra de pacheco que he visto que promociona muchos verkamis quizás se le pueda dar este empujón que falta :D ya que en AP ya habéis estado, creo que la mazmorra de pacheco es el siguiente objetivo!!

    Que ganas de poder empezar a disfrutar de el!

  • Mont Tàber Edicions

    Mont Tàber Edicions
    Autor/a

    7 meses

    ¡Muchas gracias! Nosotros también encontramos interesante ver cómo Alejandro ha ido desgranando el proceso creativo de DdR. Y sí, llevamos unos días algo más parados. Suele ser normal y las fechas, semana Santa, tampoco ayudan. A ver si se nos ocurre algún modo de hacerlo llegar a más público ¡Se aceptan sugerencias! :)

  • Nemesis76

    Nemesis76

    7 meses

    Me ha encantado leer como fue evolucionando el juego desde la idea inicial. Creo que el trabajo que hay detrás de un juego no se aprecia a la hora de preparar la partida para disfrutar de 30-45 minutos con 1-5 amigos. A ver si con más entradas del cuaderno de bitácora hacéis que se anime más mecenas, que llevamos unos días "paraillos".

#24 / ¡Estaremos en DAU Barcelona!

¡Hola amigos lúdicos!

¿Qué tal van esas partidas a Días de Radio? Esperamos que estéis disfrutando a tope del juego y que creéis las mejores historias de terror, ciencia ficción, policíacas o de aventuras. ¡El límite está solo en vuestra imaginación!

Foto cortesía de Consola y Tablero.
Foto cortesía de Consola y Tablero.

A estas alturas, ya todos los mecenas tenéis el juego, así que ya hemos empezado a distribuirlo, por lo que si no pudisteis adquirirlo durante la campaña de mecenazgo ahora ya podréis comprarlo en vuestra tienda lúdica habitual. Estamos recibiendo muy buenas críticas, como esta de Consola y Tablero, pero también de algunos profesores que lo usan en el aula para improvisar historias. Si eres profesor o docente de algún tipo y usas Días de Radio en tus clases escríbenos para compartir la experiencia.

Foto cortesía de Consola y Tablero
Foto cortesía de Consola y Tablero

Por otro lado, os hacemos un breve resumen de nuestro paso por el festival de juegos de Essen, en Alemania: ¡nos fue muy bien!leer más

#23 / ¡Nos vamos a Essen!

Hola amigos lúdicos,
esperamos que ya todos hayáis recibido el juego, hemos tenido unas cuantas incidencias que poco a poco vamos resolviendo, así que para finales de mes todos deberías tener ya en casa la recompensa a vuestra aportación.

Todos nuestros juegos: It
Todos nuestros juegos: It's mine, Emporion, Días de Radio y Take it Easy! en Vilajuga de Vilafranca del Penedès

Ahora mismo en Mont Tàber estamos yendo al festival de juegos de Essen, donde presentaremos el Días de Radio, junto con el resto de nuestros juegos. Si vais a acudir al evento nos podréis encontrar en el Hall 8 C131. ¿Nos echáis una visita? Si no venís a vernos a Essen porque os pilla lejos siempre podéis venir a DAU Barcelonaleer más

#22 / Días de Radio ya está en camino

¡Hola amigos lúdicos!

El programa ya está a punto de empezar, todos los locutores están recibiendo ya sus copias de Días de Radio. En los próximos días recibiréis el juego junto con la antología exclusiva para mecenas, ¡muy pronto conquistaremos las ondas de radio!

Los amigos de Ludus Mundi ya han recibido su copia (foto de https://www.instagram.com/ludusmundi/)
Los amigos de Ludus Mundi ya han recibido su copia (foto de
https://www.instagram.com/ludusmundi/)

Tanto los mecenas individuales como las tiendas mecenas sois los únicos y felices poseedores del juego, ya que vamos a esperarnos un par de semanas –una vez pasado el festival de Essen– para distribuirlo al público. Si no sois mecenas podréis comprar el juego más adelante al precio recomendado de 22’95€. Si lo adquirís en las tiendas mecenas podréis además conseguir la antología exclusiva, ¡pedídsela a vuestro tendero amigo!

Tiendas colaboradoras
Tiendas colaboradoras

Esperamos fervorosamente que disfrutéis mucho con el juego. Muy pronto empezaremos a colgar en nuestra webleer más

#21 / Días de Radio ya está en producción

¡Hola amigos lúdicos!
Estamos muy contentos de poderos mostrar las primeras imágenes del prototipo de Días de Radio que nos envía la imprenta. En un par de semanas el juego debería llegar ya a nuestros almacenes, y para principios de octubre empezaríamos con los envíos del juego a los mecenas. ¿Qué os parece?

La razón de que pongamos todo el anterior párrafo en condicional es que tradicionalmente hemos fallado en todos nuestros pronósticos de fechas, un punto en el que tenemos que mejorar: han llegado antes los juegos de nuestro cuarto lanzamiento, el Take it Easy! The European Edition, que los del Días de Radio.

Por otro lado, en la próxima entrada del blog os desvelaremos al ganador del concurso de relatos, que recibirá un pack de juegos de Mont Tàber.

¡Ah! Y recordad que nos podéis ayudar muchísimo dándole un click al pulgar de nuestros juegos en la lista de novedades de Essen SPIEL’17. No os costará nada y conseguiremos dar a conocer los juegos en toda Europa.

leer más

#20 / Estaremos en la feria SPIEL'17 de Essen

Hola amigos,
Estamos impacientes: en unas semanas la imprenta nos hará llegar el Días de Radio y estamos con muchas ganas de que lo tengáis en vuestras manos. Ya falta muy muy poquito. También en breve os daremos el nombre del ganador del concurso de relatos. Además de teneros al día queríamos pediros un poco de ayuda.

Este año, por primera vez, acudiremos a la feria SPIEL’17 en Essen (Alemania) entre el 26 al 29 de Octubre. Es la feria de juegos de mesa más grande de Europa, unos 72000 metros cuadrados, y nosotros somos muy pequeños. Se presentan como 1000 editoriales así que imaginaros la dificultad de captar un poco de atención. Una de las pocas formas de que tengamos algo de visibilidad y podamos dar a conocer nuestros juegos es a través de una lista de novedades— la SPIEL'17 Preview—que se publica en la BoardGameGeek (BGG), la famosa base de datos y foro de juegos de mesa.

¿Y cómo nos podéis ayudar concretamente? Simplemente leer más

#19 / Sólo cuando me río

Interrumpimos nuestra transmisión en directo de la conferencia de paz entre las hormigas del jardín de los González y las abejas del patio de los Tuñón para traeros una nueva actualización de Días de Radio. ¿De qué se trata? Os preguntaréis. Y también: ¿Es posible que Billy Hormiga y Janet Abeja puedan vivir su amor en paz, sin importar los conflictos?

Con respecto a lo último, esperamos que sí. Esos dos loquillos se merecen lo mejor. Y por lo de Días de Radio, ¡es hora de la cuarta y última entrada del concurso de relatos! En esta ocasión os presentamos tres personajes para usar en vuestra historia. Alex May, detective privado noir. Appolonia, científica. Areta, artista y filósofa. El género en cuestión será Policial Negro, representado en las cartas por el fajo de billetes. No hace falta que os expliquemos cómo es el rollo de usar las frases y todo lo demás, ¿no? A esta altura, ya sois expertos. ¡A narrar!

Sólo cuando me río

Todas las entregas del concurso de relatos:
leer más

#18 / Reglamento del juego

¡Hola amigos y mecenas de Días de Radio! Hoy os traemos el reglamento del juego, justo antes de enviarlo a imprenta, para que podáis leerlo y revisar vuestro nombre en el apartado de Mecenas (páginas 20 y 21). Esta es la última oportunidad que tenéis para cambiar el nombre a mostrar en el reglamento. Cualquier duda, escribidnos a info@mont-taber.com

Reglamento de Días de Radio (versión Verkami)

Asimismo, os animamos a leerlo ya que difiere un poco del original; por ejemplo: aquí se explica como usar los personajes, las variantes y demás cambios de la nueva versión, y también nos gustaría que le diérais un vistazo por si encontráis algún error tipográfico... ¡808 ojos ven más que 10!

Eso es todo por hoy, mañana os pondremos la última entrega del concurso de creación de relatos basados en los personajes del juego. Ya estamos leyendo los textos… leer más

#17 / Brillante

Interrumpimos esta emisión acerca de los hábitos migratorios de las abejas-jinete y su simbiosis con las golondrinas de Nepal para acercaros una nueva entrada de Días de Radio.

Os presentamos dos personajes más y os proponemos una nueva historia en la cual utilizarlos. Pero, ¿qué personajes son?, os preguntaréis, y ¿las abejas-jinete usan pequeños sombreros de vaquero, y en ese caso, quién los fabrica?

La respuesta a lo último es A) sí, por supuesto B) eso es información clasificada.

En cuanto a los personajes, por un lado tenemos a S4l v4.dor Dal1, o Sal para comodidad humana. Sal es un androide libertario producto de un proyecto experimental discontinuado. Sabe que es un genio, y no tiene problema en decirlo. Por otro lado, tenemos a Caius Quercus Ilex Rivus, o Caius simplemente, un estudiante rebelde y comprometido con la política y las causas justas.

Brilante

Siguiendo con la tónica de la entrega anterior, vamos a situar esta historia en uno de los géneros: leer más

#16 / Uno para el camino

¡Hola intrépidas locutoras, osados cuentistas!
Volvemos a traeros novedades de Días de Radio, además de una nueva consigna para narrar. En esta ocasión os presentamos dos personajes nuevos, Pete Gardner alias Paco (¿a alguien le suena familiar este ludo-encriptador, periodista y aventurero?) y Xiao Meifeng, monja taoísta.

Uno para el camino
Para la presente historia vamos a definir la temática, introduciendo así uno de los conceptos núcleo del juego: los Géneros. Como véis, en las cartas hay una serie de iconos. Estos iconos marcan para qué Género puede ser usada cada frase. La historia de esta semana tendrá como ambientación Exploradores y Arqueólogos, cuyo icono es el ídolo tribal en el sector Aventuras de la carta. Por lo tanto, sólo podréis usar las frases en dicho sector que posean ese icono. Pero bueno, para vuestra comodidad hemos… leer más

#15 / El asesino del museo

Hola amigos de las ondas de radio, volvemos a escribir en el blog del proyecto para deciros que prácticamente tenemos todo el trabajo de edición terminado: todas las cartas están revisadas concienzudamente, las fichas de personajes, troqueles y demás elementos están fluyendo en nuestra mesa de pruebas, esperando la aprobación final del autor, los editores y del impresor.

Como aún tenemos algunos asuntos técnicos que resolver os proponemos jugar ya a Días de Radio a través de unos pequeños ejercicios de creatividad literaria, en los que os proponemos contar una historia usando para ello a dos de los ocho personajes que incluiremos en el juego y que os iremos presentando cada semana. En esta ocasión tenemos a Joe Bell y a Areta, y la historia propuesta se titula “El asesino del museo”.

¿Cómo se juega?

Para empezar deberás escoger al menos tres de las doce propuestas de guiónleer más

#14 / Diario de trabajo (1)

Hola amigos, os contamos como está yendo el proyecto de Días de Radio, ya que hace varios días que no hemos dicho nada en redes y nuestro compromiso es que estéis informados de todos los progresos con el juego.

La portada, obra de Pedro Soto, está ya prácticamente terminada, a falta de pulir algunos pequeños detalles. Aquí os la mostramos, junto con los laterales, para que veáis como va quedando:

Con respecto a las cartas de juego, estamos terminando la maquetación y corrección de textos (algunos argentinismos), así como la numeración de las mismas para que se puedan localizar más rápidamente.

El reglamento está ya terminado, así como los modos de juego extras que conseguimos en la campaña, en cuanto lo tengamos correctamente maquetado os lo mostraremos, para que podáis leerlo y comentar lo que veáis antes de enviarlo a imprenta.

Los marcadores y troqueles es lo que ya estamos enviando a imprenta, en cuanto nos den el OK os los mostraremos.

El libreto del autor, leer más

#13 / ¡Fin del programa! ¡Todos los objetivos desbloqueados!

¡¿Qué decir?! Ha llegado a su fin la campaña de DdR y estamos tremendamente satisfechos y, sobretodo, muy agradecidos a todos vosotros. Mont Tàber es una editorial muy modesta en cuanto a recursos y sin el sistema de mecenazgo nos sería imposible seguir adelante. Eso es, sin vuestra ayuda DdR no hubiera sido viable y posiblemente, había más de una editorial interesada, al final habría llegado a las tiendas pero no de la mano de Mont Tàber. Esto nos obliga a un compromiso de cuidado en la producción final del juego. Vamos a poner todo nuestro empeño en que el juego se materialice de la mejor manera posible y que el resultado os satisfaga como merecéis.

¡Habéis logrado desbloquear todos los objetivos extra de la campaña! Hemos superado las expectativas iniciales y, aunque siempre creímos que se conseguirían los objetivos, hay una diferencia entre imaginarlo y que se haga realidad…todavía no acabamos de creerlo. De nuevo gracia y gracias.
leer más

#12 / De Antología. 5ª recompensa exclusiva para mecenas alcanzada

¡Apreciados mecenas!

Una vez más os tenemos que agradecer vuestro empuje al proyecto. Gracias a vosotros hemos desbloquedao la quinta recompensa extra: De Antología.
De Antología será un pequeño libreto que contendrá textos para cada uno de los géneros del juego. La idea que subyace es que dichos textos os puedan servir como ambientación, disparador de ideas o simple lectura complementaria a vuestras partidas de DdR. Por ejemplo: podréis leer uno de los textos antes de empezar vuestra partida y qué este sirva de primera construcción aportando unos personajes, un paisaje o unos hechos previos de los que partir en vuestra narración
Como siempre el espíritu de libertad es lo que impera: los textos no son más que un abanico de posibilidades añadidas al juego que vosotros podréis utiliza como os apetezca.
De Antología es una recompensa exclusiva para los mecenasleer más

#11 / Bitácora del autor IV. Fin.

¡Apreciados mecenas!

Hoy concluimos la Bitácora que ha escrito Alejandro.
A falta de muy pocos días para finalizar la campaña queríamos que no quedara en el aire sus interesantes reflexiones.
Os dejamos, una vez más, con Alejandro.

Bitácora del Autor - Entrada 4
Inmarcesible

El juego está en la calle. Gracias a la magia de la radio nos saltamos bastante más de un año -fue lo que insumió el largo proceso de producción, incluyendo arte, diseño gráfico, los primeros contactos con la editorial Bisonte, la negociación del contrato, el trabajo en conjunto para determinar tirada, materiales, caja, inserto, distribución, y las muchas dificultades que aparecieron en el camino-. Pero como se habrán dado cuenta, me gusta escribir y tengo una tendencia al cuento largo, a extenderme en detalles y encontrar conexiones filosóficas en todo. Así que meterme con ese lapso de tiempo tendría consecuencias impredecibles para la presente bitácora. Mejor entonces este cambio de ritmo.

leer más

#10 / De Antología. 5ª recompensa exclusiva para mecenas.

¡Apreciados mecenas!

Gracias a todos vosotros nos estamos acercando a conseguir el quinto objetivo extra: De Antología, una recopilación de textos, en un pequeño libreto, elaborados por Alejandro Maio para que sirva como recurso, disparador o ambiente para vuestras partidas de DdR. Una recompensa que no estará disponible en la versión que llegará a las tiendas (excepto para las tiendas mecenas) y que será exclusiva para vosotros.

Alejandro aún está desarrollando algunos textos, pero algunos mecenas nos han pedido una muestra. Por ello os ofrecemos unos breves textos ambientados el el género de sci-fi para que os podáis hacer una idea. Tened en cuenta que aún es un documento en elaboración y que puede sufrir algunos cambios.

¿Por qué? Desde la primera vez que la encendieron, S0r3n sintió esa pregunta como un… leer más

#09 / Bitácora del autor III

¡Apreciados mecenas!

Os dejamos con Alejandro y la tercera, de las cuatro totales, entrega de su Bitácora personal.

Bitácora del Autor - Entrada 3
Maquinaria pesada, artesanía sutil y fina relojería
(y una montaña de llantas ardiendo)

Los cambios implementados a partir de los primeros testeos del alfa generaron un Días de Radio que se sentía fundamentalmente distinto. La división en doce subgéneros permitía coherencia temática en las historias y ponía a los jugadores en clima de manera inmediata. Se trataba tan sólo de unas palabras -exploradores y arqueólogos, terror realista, policial negro- y sin embargo la acción de interpelar el inconciente colectivo a través de ellas era tan fuerte que el contexto se establecía solo y con fuerza. Luego, los narradores podían adherirse a los códigos del género con mayor o menor fidelidad, pero eso ya… leer más

#08 / 4º OBJETIVO EXTRA DESBLOQUEADO: "SUPLEMENTO ESPECIAL"

¡Queridos mecenas!

Otra vez tenemos que daros las más efusivas gracias. Con vuestro impulso hemos conseguido desbloquear el cuarto objetivo extra de Días de Radio. En lugar de láminas las Hojas de Prensa pasarán a ser pequeños tableros.

Seguimos con la campaña y estamos muy ilusionado con llegar al quinto objetivo, "De Antología", un libreto de textos que sirva como ambientación o como disparador de ideas en el que está trabajando Alejandro, el autor del juego.

Un muy cordial saludo.

#07 / LOS NUEVOS MODOS DE JUEGO

¡Apreciados mecenas!

Varios de vosotros nos habéis pedido dar un vistazo a los cuatro modos de juegos ya desbloquedaos como recompensas extra.Todavía no tenemos debidamente maquetados esos modos de juego, pero os pasamos aquí en PDF la versión liberada por el autor de los cuatro modos extra: Memento, Pictogramas, Story board y Multiverso. Aún queda darles algún retoque pero queríamos que vierais cómo evoluciona el material.
Podéis seguir los enlaces o también leerlos en el blog de Mont Tàber

Memento

Pictogramas

Story board

Multiverso

#06 / Bitácora del autor II

¡Apreciados mecenas!
Alejandro nos sigue ofreciendo su bitácora dónde nos explica el origen y desarrollo de Días de Radio. Os dejamos con el autor.

Bitácora del Autor - Entrada 2
Resiliencia

El primer y más crudo alfa de Días de Radio tenía 5 géneros, similares a lo que hoy son las Grandes Temáticas: Policial, Ciencia Ficción, Aventura, Terror y Fantasía. Con mis escasos conocimientos de diseño gráfico, las cartas estaban hechas en Word y las frases estaban colocadas a modo de texto, una encima de la otra. Por otro lado, de la distinción entre subgéneros -hoy llamados Géneros- se encargaban los jugadores: en el mazo de Policial convivían los detectives privados del noir con los códigos de la Famiglia y los one-liners de los agentes de la ley al mejor estilo Duro de Matar o Arma Mortal. Debido a esta mezcla, las frases no eran tan específicas ni… leer más

#05 / Ya tenemos Camerinos Propios. Tercer objetivo extra conseguido.

¡Muchas gracias de nuevo!

No nos cansaremos de dároslas. Ya tenemos Camerinos Propios gracias a vuestras aportaciones: habéis conseguido el tercer objetivo extra de la campaña.
Junto con Primera Plana los Camerinos Propios nos permitirán darle más uso a las Hojas de Prensa.
Ahora tendréis la opción de colocar marcadores en las Hojas de Prensa elogiando diferentes cualidades que ha tenido el relato (Poético, Creativo, Atrapante, Bizarro) destacando sus cualidades o podréis juzgar el desempeño individual de cada jugador según esas cualidades.
Si llegáramos al cuarto objetivo extra mejoraremos las Hojas de Prensa: en lugar de ser láminas de papel haremos pequeños tableros de ellas. Vamos a por ello,
¡Seguimos en el aire!

#04 / Bitácora del autor I

¡Buenos días mecenas!

Seguimos adelante con la campaña ya muy cerca del tercer objetivo extra.
Alejando Maio, el autor, nos ha enviado una pequeña bitácora dónde explica el origen del juego y nos habla un poquito de él. Os dejamos con Alejandro:

Bitácora del Autor - Entrada 1
Amanecer

A los 9 años supe que quería ser escritor. Cuando los adultos me formulaban la clásica pregunta y escuchaban mi respuesta se sonreían, algunos no sin traslucir cierta incredulidad. Supongo que no era la respuesta más común, pero al fin y al cabo tampoco era más extraño que el deseo de ser astrónomo que me había acompañado hasta entonces. La idea de crear historias, materializar mundos y seres, sumergirme en realidades paralelas, todo aquello era fascinante. Y la astronomía implicaba demasiadas mates. La decisión se tomaba sola.

Al mismo tiempo, me encantaba… leer más

#03 / Hemos alcanzado el segundo objetivo extra: la Prensa.

¡Lo habéis conseguido! ¡Muchísimas gracias! Ya hemos alcanzado el segundo objetivo extra.

El juego incluirá las láminas de prensa bellamente ilustradas por Pablo Camarasa y con ellas un nuevo modo de juego. Podréis incorporar a la dinámica del juego las Láminas de Prensa y las fichas para usarlas. Como su nombre lo indica, este mecanismo incorpora la idea de los periódicos de la época reseñando el programa de nuestros valientes locutores convertidos en guionistas.

En este modo que os presentamos se juzgará, por parte de los otros jugadores, el desempeño individual de cada participante por separado en el programa colocando fichas en una de las cuatro láminas de prensa. Al final del programa el resultado podrá haber sido: Creativo, Bizarro , Poético o Atrapante ¿Y qué son para nosotros esos Adjetivos? Nosotros los imaginamos así (aunque ya sabes que en DdR prima la libertad):

Bizarro: el relato ha abundado en elementos extraños, delirantes, transgresores y un poco grotescos.

leer más

#02 / ¡NUEVOS MODOS DE JUEGO! PRIMERA RECOMPENSA EXTRA ALCANZADA.

¡Queridos mecenas!
Hemos conseguido la financiación del juego en poco más de 24h y, casi al vuelo, habéis alcanzado la primera recompensa extra: 4 modos de juego nuevos que incluiremos con el juego base.

Estos 4 modos de juego pretenden ofreceros nuevos enfoques narrativos utilizando el material del juego (por ejemplo: las imágenes de los troqueles de género). Son variaciones narrativas que no necesitan nada más que el material del juego base pero que, creemos, amplían la gran libertad de opciones creativas que ya tiene el juego.

Estamos puliendo las reglas de alguno de ellos y preparando la maquetación y esas cosas de editores. Le hemos pedido a Alejandro que nos haga un breve boceto, que sugiera, lo que os encontraréis en cada uno de eso nuevos modos. Os dejamos con él:

Memento: ¿Te preguntaste alguna vez… leer más

#01 / El primer día de campaña

Estimados mecenas:

Muchísimas gracias por este gran recibimiento el primer día de la campaña. Solo podemos daros las gracias y desear, al igual que vosotros, que el juego se financie muy pronto y que podamos conseguir los objetivos extra.

Para los próximos días tenemos pensado ir publicando unos textos de Alejandro Maio Sasso, a modo de bitácora del autor. En ellos Alejandro nos contará los pasos que llevaron a la creación de Días de Radio, el proceso creativo, las ideas iniciales y de cómo dejó la astronomía por el teatro, entre otras muchas cosas. ¡Estad atentos!

Para los que queráis probar el juego y viváis por Barcelona, os pasamos las dos próximas citas que tenemos en las tiendas que nos han ofrecido su espacio para hacer la presentación:

Kaburi Rol & Games
Paseo de Sant Joan, 11. Barcelona
Sábado 1 de abril por la tarde.

Doctor Game
Calle Àngel Vidal 17-23 bajos. Sitges
Domingo 9 de abril por la mañana.

Y por último, os dejamos con leer más

16€
155 mecenas (agotada)

Buck Rogers
(Early Birds). Los primeros locutores

Para los primeros que surquen las ondas con nosotros y durante 24 horas. Una copia de Días de Radio a un precio muy exclusivo. Todos los objetivos adicionales desbloqueados.Tu nombre como mecenas en el manual del juego.
Envíos a España incluidos.

17€
175 Mecenas

Doc Savage.
Estrellas de Radio

Días de Radio a un precio muy exclusivo. Todos los objetivos adicionales desbloqueados.Tu nombre como mecenas en el manual del juego.
Envíos a España incluidos.

30€
Quedan 72 (de 100)

Weird Menace.
Programa variado.

Días de Radio + un juego de nuestro catálogo (Emporion o It's mine) a un precio insuperable. Todos los objetivos adicionales desbloqueados.Tu nombre como mecenas en el manual del juego.
Envíos a España incluidos.

32€
12 Mecenas

Hard Boiled.
Programa extra.

2 copias de Días de Radio con un descuento del 30% del PVPr. Todos los objetivos adicionales desbloqueados.Tu nombre como mecenas en el manual del juego.
Envíos a España incluidos.

46€
Quedan 80 (de 100)

Orson Welles.
Programa triple.

Días de Radio + Emporion + It's mine a un precio insuperable. Todos los objetivos adicionales desbloqueados.Tu nombre como mecenas en el manual del juego.
Envíos a España incluidos.

85€
10 Mecenas

Retrofuturismo.
Presentando el futuro. Exclusivo tiendas

El nombre y logo de tu tienda en el reglamento y en la campaña.
(El PVPr es 22’95€. Con esta opción el precio unitario es de 14,16€.) Envíos a España incluidos.

  • Opción A: 6 juegos Días de Radio + 1 juego de regalo para demostraciones.
  • Opción B: 3 juegos Días de Radio + 3 juegos It’s Mine o 3 juegos Emporion.
165€
4 Mecenas

Startling Stories.
Historias fascinantes. Exclusivo tiendas

El nombre y logo de tu tienda en el reglamento, caja del juego y en la campaña. (El PVPr es 22’95€. Con esta opción el precio unitario es de 13,75€.) Envíos a España incluidos.

  • Opción A: 12 juegos Días de Radio + 1 juego de regalo para demostraciones.
  • Opción B: 6 juegos Días de Radio + 6 juegos It’s Mine o 6 juegos Emporion.
285€
4 Mecenas

Amazing Worlds.
Mundos Fantásticos. Exclusivo tiendas

El nombre y logo de tu tienda en el reglamento, caja del juego y en la campaña. (El PVPr es 22’95€. Con esta opción el precio unitario es de 11,87€.) Envíos a España incluidos.

  • Opción A: 24 juegos Días de Radio + 1 juego de regalo para demostraciones.
  • Opción B: 12 juegos Días de Radio + 12 juegos It’s Mine o 12 juegos Emporion.
Las cookies nos ayudan a ofrecer nuestros servicios. Al continuar navegando aceptas su uso.