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Akuma, el juego de rol

Akuma es un juego de rol de estética manga ambientado en un mundo similar al nuestro en el que hay una guerra en la sombra entre diferentes facciones, cada una con su propia agenda. Es posible jugar con cualquiera de las facciones y a lo largo de la historia dando completa libertad a jugadores y DJ.

Akuma Studio

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Bienvenidos a la campaña de Akuma. Como habréis visto hemos modificado la meta para ponerla más acorde a la situación actual, pues gracias a la edición francesa y a que tenemos muy avanzada la negociación de la edición inglesa podemos ajustarla mucho más para asegurar la edición española.

Por supuesto, esto no afectará a la calidad del libro, todo lo contrario. Hemos elevado a 360 páginas la extensión del mismo y entregaremos un PDF del libro a los mecenas al término de la campaña. Además, añadiremos nuevas metas en breve, con algunas sorpresas.

De momento, la primera: si cumplimos el objetivo en 10 días, todos los mecenas que os decidáis por una meta que incluya la pantalla, recibiréis el módulo de 40 páginas a todo color Oscura Obsesión en formato físico, independientemente de cualquier strech goal que se pueda alcanzar.

¿Qué es Akuma?

Akuma es un juego de rol de estética manga ambientado en una realidad similar a nuestro presente pero en la que hace cinco milenios unos demonios procedentes de otro universo, los Akuma, atravesaron la Puerta, un poderoso portal entre mundos, para devorar la Tierra. Fue necesario el sacrificio de una antigua civilización para cerrarla pero no sin que una avanzadilla de demonios en su forma espiritual penetrasen y se dispersaran por el mundo. Separados de los Mazoku, sus seis Reyes Demonio, los Akuma buscaron criaturas vivas en las que encarnarse y comenzaron una titánica tarea: reunir la cantidad de almas necesarias para abrir de nuevo la Puerta.

A lo largo de la historia de la Humanidad, los Akuma han estado presentes en muchos de los desastres que nos han acontecido, ya sea provocándolos directa o indirectamente. Han proyectado su sombra tras los Imperios que han surgido o que se han derrumbado, siempre elaborando oscuros planes con los que arrastrar a la Humanidad hacia un sangriento Apocalipsis.

Como podéis ver, el universo de Akuma está plagado de horribles amenazas cuya sombra se proyecta sobre el futuro de la Humanidad. Todos estos adversarios pueden tomar innumerables formas y seguir elaborados planes, siendo cada uno un paso más hacia el precipicio al que desean empujarnos. Y por si fuera poco, tenemos fundadas razones para pensar que hay muchas más cosas ahí fuera, esperando en silencio su oportunidad.

La ambientación del juego está basada en el terror, la intriga, el suspense y acción trepidante con algunos toques de espionaje y todo regado con una generosa dosis de paranoia. Los humanos normales desconocen que hay muchas cosas en el mundo que no son lo que parecen, que los monstruos y los demonios existen. Por supuesto, la presencia de los Akuma no ha pasado inadvertida y no han faltado quienes han dado un paso al frente para oponerse a sus planes… ni quienes han aprovechado para aliarse con ellos o robar su poder con fines propios: El Culto de Seth en el antiguo Egipto, la Torre de Babel en Babilonia, el Emperador Demonio Xuang Zong en la antigua China, la ambición de Oda Nobunaga en Japon o Adolf Hitler y su infame Tercer Reich.

¿Qué significa todo esto? Que las cosas nunca son simples en el universo de Akuma. No se trata de buenos contra malos o de humanos contra demonios. En cinco mil años de presencia en nuestra realidad, los Akuma han provocado sin pretenderlo la aparición de incontables facciones, muchas de las cuales siguen en activo en la actualidad. Los jugadores se verán atrapados en el ancestral enfrentamiento entre los Akuma y quienes intentan evitar que se abra la Puerta, encontrándose en el camino de las demás facciones y serán sus acciones las que decidirán el devenir de los acontecimientos.

Pero sin duda, el punto fuerte de Akuma el rico trasfondo que proporciona tanto al Director de Juego como a los Jugadores, que permite crear infinidad de personajes diferentes con una extensa variedad de poderes y habilidades, pudiendo pertenecer a cualquiera de las diferentes facciones o ir por libre. Salvar el mundo, conquistarlo, destruirlo o simplemente sobrevivir.

Enfrentaos a las intrigas de los Señores Demonio y a las hordas de los Akuma, a toda clase de monstruosidades desde vampiros a zombis, fantasmas y toda clase de criaturas del imaginario popular, a aberraciones quiméricas salidas de laboratorios genéticos, a la Sociedad Thule que intenta iniciar un Cuarto Reich o a peligros intemporales que permanecen sellados en tumbas olvidadas. Encarnad a un humano infectado por la semilla de los Akuma que lucha por mantener su humanidad; a un Esper, uno de los descendientes de los experimentos que los nazis hicieron con material genético de una raza olvidada; a un Onmyoji, miembros de la más antigua de las facciones, poseedores de conocimientos esotéricos recopilados a través de milenios de sangrienta lucha; a un Ronin, un desterrado de una facción oriental de poderosos guerreros capaces de crear sus propias técnicas sobrenaturales de lucha. Elegid entre cientos de diferentes poderes, entre cientos de diferentes hechizos y entre infinitas formas de crear tu personaje.

Sin más ataduras que el camino que decidáis. Y todo esto es solo el principio.

El libro

Inicialmente sacaremos el manual básico y la pantalla del Director de Juego y posteriormente tenemos proyectada una línea de suplementos que extenderán la información y la jugabilidad de Akuma.

El juego será editado en tapa dura, a todo color, con fantásticas ilustraciones elaboradas por un plantel de veinticinco artistas de gran talento. El volumen contará con 360 páginas en tamaño A4, divididas en 14 capítulos, impresas en art paper de 130 gramos. La pantalla medirá 210x891mm en tríptico impresa a todo color en cartulina de 250 gramos.

Ilustradores

Aunque hemos cuidado todos y cada uno de los aspectos que conforman un proyecto como Akuma, estamos particularmente orgullosos del increíble trabajo que ha desarrollado el gran equipo de ilustradores, asiáticos en su mayoría, con el que hemos tenido la suerte de contar.

Gracias a ellos, la ambientación que presentamos en el libro es aún más llamativa e impactante, teniendo un especial cuidado en los detalles como los uniformes personalizados para las facciones, carismáticos personajes no jugadores y horripilantes monstruos que medirán sus fuerzas con los jugadores.

A continuación os ofrecemos una variada muestra de lo que podréis encontrar en el manual básico de Akuma.

A qué destinaremos vuestras aportaciones

El proyecto Akuma no es sólo un libro. Tenemos planificada una línea de productos que depende directamente de vosotros, el público al que va dirigida, de vuestro interés y aprobación.

Como supondréis, una aventura editorial de este calado no es precisamente barata y requiere de una importante inversión. Sin hablar de las innumerables horas dedicadas a lo largo de seis años de proyecto, todo el proceso creativo tiene un elevado precio. Las ilustraciones más los gastos de impresión y distribución exigen un esfuerzo económico que culmina con la aprobación del público. Aquí es donde entráis vosotros. Por fortuna, con la edición francesa del juego cerrada, así como con la italiana y la británica en negociación con muy buenas perspectivas, hemos hecho números, consiguiendo recortar la meta a una cantidad muy reducida.

Vuestras aportaciones nos indicarán si Akuma ha captado vuestra atención, si deseáis que lo llevemos a vuestras mesas de juego para vivir apasionantes aventuras llenas de acción sobrenatural, intrigas, romance y épicas historias.

Porque a eso se resume todo nuestro trabajo. Contar historias para que vosotros podáis vivirlas.

Calendario

Considerando que la campaña acabará en Septiembre y hay que añadir los nombres de los mecenas y a partir de ahí hacer las pruebas de imprenta, debería estar listo para imprimir a mediados de dicho mes. Aprovecharemos la campaña para tener listo todo para mandarlo a imprenta cuanto antes y entregar las recompensas en Octubre. Para no pillarnos los dedos, diremos que bajo ningún caso los mecenas deberán esperar más allá de Noviembre.

Para amenizar la espera, los mecenas recibirán el juego en PDF al término del mecenazgo.

De todos modos, nos comprometemos a dar información puntual del estado del proyecto a los mecenas para que sepan en todo momento como marcha todo y cuánto tiempo falta hasta la recepción de sus recompensas.

Extras

Si alcanzamos una cantidad de aportaciones superior al objetivo fijado inicialmente, iremos añadiendo algunos extras como agradecimiento a los mecenas:

6.500€ Añadiremos una ayuda de creación exclusiva de personajes en formato digital con interesantes consejos a la hora de diseñar tu personaje y una aventura introductoria en formato digital. Además, añadimos un reto: si logramos la meta en los primeros 10 días, añadiremos el módulo de 44 páginas a todo color Oscura Obsesión en formato físico a todos los mecenas que hayan adquirido la pantalla. CONSEGUIDO

7.000€ Añadiremos una segunda aventura introductoria en formato digital. CONSEGUIDO

8.000€ Añadiremos una versión digital de las tablas y datos del juego más utilizados. Mejoraremos la pantalla, pasando a realizarla en cartón encolado. CONSEGUIDO

9.000€ Añadiremos la carpeta del mecenas, donde podréis guardar las fichas de los personajes tras cada sesión de juego. La carpeta será exclusiva, no estará a la venta excepto en las librerías que decidan apoyar el mecenazgo y sólo los mecenas que hayan optado por la versión física del libro o superior la recibirán. CONSEGUIDO

9.500€ Añadiremos una chapa conmemorativa de 38mm cuyo diseño elegiréis los mecenas entre varios que os presentaremos durante los próximos días. Este extra lo recibirán todos los mecenas que opten por la versión física o superior. CONSEGUIDO

10.000€ Añadiremos el mapa político de Shadeport a tamaño A3, un adelanto del primer suplemento para que los mecenas podáis usarlo en vuestras partidas, incluyendo el módulo Oscura Obsesión. Como podéis ver, el mapa incluye casillas para que los jugadores o el DJ vayan marcando localizaciones importantes. Este extra lo recibirán todos los mecenas que opten por la versión física o superior. También añadiremos una versión en PDF para aquellos que no han adquirido una versión física o para quienes no quieran escribir sobre el mapa original. CONSEGUIDO

10.500€ Añadiremos una segunda chapa conmemorativa. CONSEGUIDO

11.000€ Añadiremos 4 páginas al libro con algunas de las Técnicas de cada una de las Familias Shinsengumi, sumamente útiles para aquellos jugadores que se hagan un Ronin y quieran copiar las Técnicas de su familia directamente en la ficha en lugar de crear las suyas propias. Además, añadiremos una nueva ilustración de uno de los Ronin ejecutando una de las Técnicas. CONSEGUIDO

11.500€ Añadiremos un pdf "sneak peek" sobre el próximo suplemento, Shadeport, con información sobre los diferentes distritos de la ciudad que complementará el mapa ya conseguido. Esta recompensa la recibirán todos los mecenas.

12.000€ Añadiremos 4 páginas al libro con nuevas convocaciones e información extra sobre los Yokai así como dos nuevas ilustraciones.

12.999€ Nos embarcaremos en una nueva línea editorial, Shadenea, The Fabled World, un fantástico mundo ideado e ilustrado por EnferdeHell, del que os ofrecemos un vídeo como muestra en el blog del proyecto.

Información extra

Si necesitáis cualquier información acerca del juego o simplemente queréis satisfacer cualquier curiosidad podéis preguntar aquí mismo, en la página del proyecto. Responderemos a todas vuestras preguntas a la mayor brevedad posible.

Además, ponemos a vuestra disposición dos fuentes extra de información: nuestras páginas oficiales en Facebook y Google+ donde podréis encontrar una serie de actualizaciones acerca del juego.

facebook.com/AkumaStudio
facebook.com/akumaRPGstudio
Google+

Unas palabras del equipo

Todo esto que acabáis de ver es una muestra de nuestro trabajo. Nuestra intención es abrir una línea en el futuro que incluya una serie de suplementos que amplíen el trasfondo del juego, novelas ligeras, diverso material gratuito y, sobre todo, aunar los esfuerzos de una comunidad de jugadores para expandir el universo de Akuma con vuestras aportaciones.

¿Cómo podéis ayudarnos a lograrlo? Aquellos que creáis que Akuma merece vuestra confianza podéis convertiros en mecenas, pero esa no es la única manera. Os pedimos que os hagáis eco de la noticia entre vuestros amigos y conocidos, entre todos aquellos a los que creáis que les puede interesar nuestro proyecto.

¡Con vuestra ayuda estamos seguros de que lo lograremos!

Preguntas frecuentes

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46 comentarios

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  • Nacho

    Nacho

    más de 8 años

    Hola, estoy flipando porque he visto que copian las reseñas de akuma de una pagina a otra y evitais decir el plagio que supone a ANIMA, no os cortais ni en cambiar la fuente de las letras de la portada... una explicacion que no trate de tonto a todos

  • Yuemari

    Yuemari

    9 años

    Buenas tardes, se que algunos mecenas ya estan recibiendo sus kits(que envidia), estan mandando las guias de rastreo o algo asi para conocer el estatus del envio(soy mecenas trasatlantico y a veces es mas dificil saber si todo va bien)?

  • Jester

    Jester

    9 años

    Buenos días,

    Ya he recibido el libro, y leo que como material a usar se detallan unas Cartas de Sello, que se pueden usar cartas normales o bajar las "Oficiales" de www.akumastudio.com, no obstante no las encuentro. ¿Estan ya en la web, o todavía no?

  • Akuma Studio

    Akuma Studio
    Autor/a

    9 años

    Para cualquier cosa:

    [email protected]

  • TRG

    TRG

    9 años

    Buenas tardes,

    he tenido un problema con mi libro. ¿Hay algún email donde pueda contactar con vosotros directamente?

    Gracias y un saludo.

  • Yuemari

    Yuemari

    9 años

    Que tal, ya que se acercan los envios me surgió la duda de:

    ¿Cuando empiecen los envíos nos mandarán el número de guía/número de rastreo para poder darle seguimiento?. Gracias!

  • Akuma Studio

    Akuma Studio
    Autor/a

    9 años

    Ya está corregido. Mandanos un mail a [email protected] con la nueva dirección.

  • Yuemari

    Yuemari

    9 años

    Me gustaria cambiar la direccion de entrega debido a que me cambie de domicilio, pero el correo de akumastudio.hotmail.com me sale como invalido, que puedo hacer?

  • Akuma Studio

    Akuma Studio
    Autor/a

    9 años

    Hoy hemos recibido los libros ¡¡al fin!! y hemos podido ver el resultado final. Mañana subiremos unas fotos para que los podais ver en detalle.

    Queda por llegar la pantalla y las carpetas pero es cuestion de dias y entonces comenzaremos con los envíos.

    Si quieres comprobar la dirección mándanos un correo a [email protected] y te lo confirmamos.

  • TRG

    TRG

    9 años

    Buenos días.

    Quisiera saber si ya han comenzado con los envíos y, de ser así, si ya habían realizado el mío (por confirmar que cuentan con la dirección correcta, etc)

    Gracias y un saludo.

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#13 / EL SISTEMA DE COMBATE

EJEMPLO DE JUEGO. 2. COMBATE.

El sistema de combate en Akuma funciona igual que el de habilidades, haciendo tiradas opuestas. Para explicaros bien como funciona, vamos a hacerlo por partes. En primer lugar, vamos a explicar las mecánicas que entran en combate:

1. Declaración de Intenciones. Al principio del asalto y antes de tirar por Iniciativa, los jugadores y el Director de Juego declararán a grandes rasgos sus acciones durante el asalto, así como el uso de cualquier maniobra que modifique la Iniciativa o el Pozo de Dados de combate (como Ataque Total, Ataque a la Ofensiva o Ataque a la Defensiva). No es necesario explicar con detalle qué se va a hacer, basta con una definición general que indique si uno va a moverse y a donde, si atacará y a quién, como “voy a intentar hacerme con el maletín”, “me retiraré hasta el coche” o “cargaré contra los tipos con los rifles de asalto para intentar que concentren el fuego en mí” o “dispararé al tipo del traje blanco”. Esto da una idea de lo que los personajes ven al principio del asalto y les ayudará a hacer sus planes. También ayudará al Director de Juego a visualizar lo que quieren hacer los jugadores y reducirá el margen de equívocos.

A la hora de decidir quién declara primero, se hará una tirada opuesta de Liderazgo por parte de los líderes de cada grupo. El grupo perdedor se verá obligado a declarar primero. En el caso de que ninguno de los grupos posea un líder, el DJ declarará primero siempre.

Una vez declaradas las líneas de actuación, se pasará a la fase de Iniciativa.

2. Iniciativa. Se tira 1D10 y se suma el bono a Iniciativa que posea el personaje. Si se

obtiene un 6 se repite y se añade el nuevo resultado. Los personajes con mayor Iniciativa pueden declarar que interceptan a otros más lentos o que modifican sus acciones declaradas, lo cual requerirá una Acción Activa y solo si el Director de Juego cree que es posible hacerlo. Las acciones de Movimiento podrán ser anuladas o cambiadas, pero si no se había declarado movimiento ya no será posible hacerlo. Esto es así porque el movimiento se inicia al principio del asalto, cuando todavía no se está en posesión de la Iniciativa, y esto es perfectamente visible para todos los implicados.

Estar en posesión de la Iniciativa no permite "ver el futuro" y actuar en consecuencia, aquí solo se tiene constancia de las acciones visibles y la ventaja que proporciona poseer la Iniciativa es ser el primero en modificar sus acciones declaradas. Por ejemplo, un personaje que eche a correr hacia otro al principio del asalto o uno que apunte con su pistola a un oponente son ejemplos de acciones visibles. Un personaje que use Movimiento Instantáneo para aparecer en su momento de Iniciativa al lado de otro y atacarle, es un ejemplo de una acción no visible.

Por supuesto, un personaje con la Iniciativa puede retrasar sus acciones declarando un desencadenante: “me quedo al lado del rehén y bloqueo a cualquiera que se acerque”.

3. Ataque y Defensa. Funciona exactamente igual que el sistema de habilidades. Hay un total llamado Pozo que dice cuantos dados se tienen en Ataque y cuantos en Defensa (3D/2D implica que se tiran 3D en Ataque y 2D en Defensa). La habilidad de ataque se denomina PDA (Probabilidad de Ataque) y la de defensa PDD (Probabilidad de Defensa). Si el atacante obtiene un resultado mayor, causa daño. Si el defensor iguala o supera el resultado del atacante, el ataque es evitado.

Al obtener uno o varios resultados de dado con la cifra 6, podrán ser utilizados para mejorar los resultados de los Efectos en +10 (un 6) o +30 (dos 6). Esto representará que has tenido la suerte de tu parte y has acertado a tu enemigo en un punto vital o que has esquivado parcialmente la agresión. Como es obvio, si retiras el dado para obtener cualquiera de estos modificadores, no podrás utilizarlo para construir tu Efecto. Si se obtienen tres 6, consideraremos la tirada máxima posible más 50 y el personaje obtendrá un Momento de Gloria: durante la presente escena, sumará +1D a Ini, Ataque y Defensa y +0L1 al Daño. Además podrá influir narrativamente en el combate en una ocasión, pudiendo ignorar una herida, repetir una tirada fallida de ataque (como si el ataque fuera una finta), ignorar el Aguante o la Armadura del oponente, desviar el arma de un oponente para evitar que hiera a un aliado, cualquier cosa que apruebe el DJ. El coste de esta hazaña es 1 Acción Activa y efectuarla hace que el Momento de Gloria expire.

Además de todo esto, hay una posibilidad extra: si se obtiene con los dados la puntuación de PDA/PDD exacta que se posee, se recibe +1D de daño extra que traspasará cualquier defensa, armadura o Aguante de forma automática, incluso si el oponente logra detener el ataque. Si se trata de un ataque y no es detenido, el daño se considerará Agravante (PR RES15 o recibirá una Herida Grave) e ignorará armadura y Aguante.

4. Daño. Los personajes poseen un código de daño que indica cuantos D10 tiran y a cuantos limitan ese daño. Por ejemplo, 4L3 indica 4 dados tirados limitados a 3 dados guardados. En el daño los 6 se repiten y suman y los 0 valen 10. Al daño se opone el Aguante, un total que indica qué dados deben retirarse. Por ejemplo, Aguante 9 obligará a retirar todos los dados cuyos resultados sean 9 o 0.

5. Pruebas de Resistencia (PR). Ciertas maniobras o ciertas clases de ataque obligan a la víctima a hacer una PR o sufrir un Estado Alterado. Las PR se resuelven tirando tantos dados como la Característica exigida y sumando el resultado de los 2 mejores para intentar superar el total que pide la PR. Por ejemplo, una PR RES10 debe resolverse tirando tantos dados como RES e intentando superar 10 con la suma de los dos mejores. En este tipo de tiradas los 6 se vuelven a tirar el nuevo resultado y los 0 valen 10 (una PR RES10 con RES2, se obtiene un 6 y un 2; se repite el 6 y se obtiene un 3. 6+3+2 = 11. PR conseguida).

Esta es la base del sistema de combate. Una vez dominadas estas mecánicas, ya sabéis jugar a Akuma. Para que lo comprendáis con más facilidad, aquí tenéis un primer ejemplo de combate.

La Granja, Sala de Entrenamiento de Combate. Hace unos meses.

Michael y Edward se encuentran frente a frente en una sala de paredes metálicas. Unos paneles fluorescentes blancos proporcionan una adecuada iluminación. Michael empuña sendas Stormblazer mientras Edward hace girar con sus manos una lanza con la punta embotada. Ambos visten sendos uniformes de color burdeos.

Michael: ¿Estás listo, Eddie?

Edward: (Asintiendo) ¿Tú que crees, Mike?

Michael: ¡Que no! ¡Chúpate esta, pringao!

DJ: (A Michael). ¿Intentas sorprenderle?

Michael: Claro.

DJ: Tiradas opuestas de Sigilo contra Percepción. (Michael obtiene un 33 en Sigilo contra la Percepción 41 de Edward). Lo siento, pero no lo logras. Declarad intenciones.

El Bakemono intenta apuntar con sus armas a su amigo pero Edward demuestra que estaba preparado lanzándose hacia la izquierda. El primero declara que intentará acertar a su oponente sin moverse del sitio y el segundo que esquivará sus disparos e intentará acercarse para atacar.

Entramos en la fase de Iniciativa. Todo el mundo tira 1D10 y suma su total de Iniciativa. Edward tira 1d extra de Ini por su Estilo Rápido (eligiendo el que mejor le vaya) y obtiene 3 y 1, quedándose con el 3 que sumado a su total +8 es igual a 11. Michael tiene un total de +5 y saca un 8 para un total de 8+5 = 13. La ronda de Iniciativa es la siguiente: Michael 13,Edward 11

Michael: (Al DJ). Disparo. La Acción que me queda la uso para añadir un disparo más y aplicaré el Parámetro Desperado. (Desperado es un Parámetro de combate con dos pistolas que añade +1 al total de daño por bala disparada sin coste en Acciones. Hacer un disparo más es usar el Parámetro Combo, que cuesta 1 Acción y añade +1L0 al daño, o sea, tirar un dado más de daño).

Edward: Yo atacaré y defenderé. Usaré mi Paso para moverme 4 metros (Paso cuesta una Acción Pasiva y permite moverse tantos metros como REF, sin necesidad de haberlo declarado previamente).

Michael posee PDA45/PDD40 y su Pozo es Ataque 3D/Defensa 2D. Tira 3D y obtiene 1, 9 y 2 para un Efecto de 29. Edward debe defenderse. Posee PDA45/PDD55 y su Pozo es Ataque 3D/Defensa 2D. Tira y obtiene 1 y 3 para un Efecto de 31. Ed esquiva sin problemas

DJ: Edward sale disparado hacia la izquierda pero Michael hace dos disparos intentando anticiparse a su movimiento. Sendas balas se pierden en el aire cuando Edward hace un quiebro y se abalanza con su arma por delante.

Edward: (Al DJ) Activo Agilidad Akuma a 4 para obtener 2 Acciones extra y +4 a Ini. Con eso, el ataque y la defensa consumo mis acciones pero uso las dos de Agilidad Akuma para intentar un Derribo y añadir un golpe al combo.

Ahora es el momento de atacar de Edward. Tira y obtiene un 2, 4 y 4. Michael debe defenderse de un 44. Tira y obtiene 6 y 1, con lo que solo llega a 16. El ataque de Ed tiene éxito. Ed tira un daño de 4L3 más 1L0 por el golpe extra 5L3: 4, 8, 2, 8 y 0. El Aguante de Mike es 10 con lo que retira el 0, quedándose con 8+8+4 = 20. Mike apunta el daño en la ficha con lo que llega a Herido. Además, hay que resolver el Parámetro Derribo que exigirá una PR REF10 o PR FUE10. Las PR (Pruebas de Resistencia) se efectúan tirando tantos dados como la Característica que se exige y guardando 2 de ellos, sumando sus resultados para igualar o superar la dificultad exigida. Michael decide hacer una PR REF10 y tira sus 4D, obteniendo 1, 5, 2 y 2, para un total de 5+2 = 7. Falla y es derribado. Mala suerte.

DJ: Edward golpea a Michael en las costillas y gira sobre sí mismo aprovechando la inercia de su ataque para lanzar un barrido con la lanza golpeándole con fuerza por detrás de las rodillas, haciéndolo caer al suelo cuan largo es. Final de asalto.

Edward: Mantengo Agilidad Akuma, me quito 1 punto de Poder Akuma.

DJ: Nuevo asalto. Declarad.

Edward: Intentaré rematarlo mientras está en el suelo. Atacaré y defenderé.

Michael: Como es más rápido que yo, paso a Combate a la Defensiva para defenderme mejor hasta que pueda levantarme. (Combate a la Defensiva quita -1D de Ataque y lo pasa a Defensa). Mi Pozo pasa a ser 2D/3D este asalto.

DJ: Adelante. Tirad iniciativa.

Edward obtiene 6 y 8, elige el 6 y lo repite (en Iniciativa los 6 se repiten y se suma de nuevo) sacando un 4, para 6+4+12 = 22 (su Ini pasa a ser +12 gracias al +4 de Agilidad Akuma). Michael saca un 5 para un total de 5+5 = 10. La ronda de Iniciativa es la siguiente: Edward 22, Michael 10.

Edward: Tengo 5 Acciones, menos ataque y defensa, me quedan 3. Tres golpes extra al combo para acabar con él.

Ed tira su PDA, 0,3 y 7. Efecto 37. Michael tira PDD, 5, 0 y 9. Mala suerte, el Efecto es 09. Vuelve a recibir una herida. Edward tira 4L3+3L0 = 7L3, obteniendo 0, 1, 4, 7, 9, 9 y 8. Retira el 0 por el Aguante 10 y se queda con 9+9+8=26. Con los 20 anteriores, son 46. Llega al nivel de heridas Crítico, su Pozo y habilidades físicas reciben un malus de -2D (en el caso del Pozo se divide, con lo que pierde -1D en Ataque y -1D en Defensa) y recibe una Herida Crítica. Edward tira 2D y los suma, obteniendo 4+3 = 7. Conmoción Menor, dejándolo Aturdido hasta su siguiente acción. Debe hacer una PR RES10 para permanecer consciente. Mike tiene RES2, tira y saca 1+8 = 9. Hoy no es su día.

DJ: (A Michael) Con una velocidad cegadora, Edward golpea tus costillas con fuerza, tu abdomen haciéndote doblarte de dolor y un tercer golpe en la cabeza te deja sin sentido. El combate ha terminado.

Edward: Intento reanimarlo.

DJ: Tardas un par de minutos y se despierta, aturdido y con un molesto dolor de cabeza.

Michael: Aghhh, mi cabeza. ¿Podías haberte cortado un poco, no?

Edward: En un combate real estarías muerto. ¿Lo intentamos de nuevo o quieres descansar un poco?

Michael: (Recogiendo sus pistolas e incorporándose). Has tenido suerte. ¿Al mejor de tres?

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#36 / MENSAJE ENTRANTE EN EL PANEL

A todos los operativos S1:

De la división de Logística de la Agencia:

Procedemos con el primer envío de material digital.

La División de Operaciones está ultimando los datos revisados de las dos misiones de inicio.

Ex umbra in solem

#35 / HABEMUS FORO

Nos complace anunciaros que hemos llegado a un acuerdo con los amigos de Nación Rolera para alojar allí el foro oficial de Akuma. Ni que decir tiene que es para nosotros un verdadero placer unirnos a tan conocida comunidad y colaborar con todos sus pobladores en un objetivo común, que no es otro que la difusión de nuestro hobby rolero, amén de otras opciones como literatura, juegos de mesa, wargames, comics y cualquier forma de ocio, siempre en un espacio común, desde el respeto y el buen rollo.

Nos gustaría dar las gracias a todo el staff de Nación Rolera por su rápida acogida y por la confianza que nos demuestran.

Así pues, estáis todos invitados a acercaros por Nación Rolera (estamos seguros que muchos de vosotros ya sois parte de la comunidad) y participar tanto en el foro de Akuma como en todos los demás foros e iniciativas que podréis encontrar allí.

http://nacionrolera.org/viewforum.php?f=1168

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#34 / MENSAJE ENTRANTE EN EL PANEL

A: todos los operativos en activo

De: División de Logística de la Agencia.

Hemos encerrado a los miembros de la organización subversiva Akuma Studio en nuestras instalaciones. No volverán a ver la luz del sol hasta que terminen de empaquetar los nuevos kits de supervivencia para los agentes en activo según marcan los Protocolos.

Según las solicitudes de cada operativo, recibirán ciertos objetos del kit. Adjuntamos una imagen preliminar.

Enviaremos nuevos informes del progreso de los envíos a través de los canales reglamentarios.

#33 / NOVEDADES SOBRE EL PROYECTO

¡Buenas noticias!

Esta misma tarde nos han dado la noticia en la imprenta de que las últimas cosas que faltaban estaban terminadas y estaban empaquetándolo todo. Eso implica que a principios de la semana que viene tendremos por fin todo listo para comenzar con los envíos a finales de la misma, antes de que se nos eche encima Semana Santa.

Como han pasado unos meses desde que nos enviasteis vuestras direcciones, es posible que alguno de vosotros no viva en el mismo sitio o no vaya a estar durante las próximas semanas. Si es el caso o queréis hacernos saber alguna cosa referente al envío, podéis poneros en contacto con nosotros a través de verkami o directamente en: [email protected]

Disponéis para ello de una semana antes de que comience la fiesta de los envíos.

Y como estamos seguros que estáis deseando ver como han quedado, aquí tenéis unas fotos que nos han mandado desde AGRpriority.

La semana que viene sacaremos unas fotos de los lotes que iréis recibiendo

leer más

#32 / ESTADO DEL PROYECTO

Buenas a todos. Aquí estamos de nuevo para comentaros el estado del proyecto, o mejor dicho, de la realidad porque en proyecto ya no queda nada. Como anunciamos en las redes sociales, el juego entró en imprenta durante el mes de Noviembre, pero tuvimos que lidiar con algunos detalles que podían hacer que las imágenes no salieran reproducidas con una fiabilidad absoluta.

Como ya sabéis, nuestra forma de pensar es que debemos buscar siempre la manera de ofrecer la mayor calidad, más aún cuando habéis demostrado una paciencia y un apoyo excepcionales. Por eso, preferimos retrasar un poco la impresión y repasar toda la parte gráfica para evitar problemas.

El primer resultado ya lo tenemos en imagen: aquí tenéis las imágenes que nos ha mandado la imprenta del libro básico. Esperamos que os gusten y que la espera haya merecido la pena.

Ahora están trabajando… leer más

#31 / PRIMERA AVENTURA PDF

Entramos en noviembre y queremos hacerlo mandando a los mecenas la primera de las aventuras, el suplemento PDF La Granja, veinte páginas que incluyen una aventura para iniciarse en el mundo de Akuma conociendo algunas cosas al respecto de la Agencia.

En esta aventura, los personajes se ganarán sus puestos y se decidirá el lugar al que serán destinados, encontrándose con algunos personajes conocidos y conociendo al instructor que aparece en el suplemento de creación de personajes.

A lo largo de esta semana, iremos dándoos más noticias acerca de la marcha del proyecto y subiremos algunas cosillas más que podréis usar muy pronto.

Tenéis en vuestros correos el enlace de descarga.

Como siempre, muchas gracias por vuestro apoyo y por vuestra paciencia.

#30 / NOVEDADES DE LA SEMANA

Aquí estamos de nuevo, a horas intempestivas, para comentaros las novedades del proyecto. Los mecenas tenéis en vuestros correos el enlace para descargar el segundo PDF, un suplemento de 42 páginas con la creación tutelada de personajes.

En un principio íbamos a mandaros una sola creación polivalente, pero ya sabéis que tenemos la costumbre de buscar la mejor forma de proporcionaros herramientas que os faciliten el trabajo tanto al Director de Juego como a los jugadores y, como os lo merecéis todo, hemos cuadruplicado el trabajo invertido para que podáis ver como se hacen paso a paso las cuatro categorías de personaje del juego: Akuma, Esper, Onmyoji y Ronin.

La siguiente actualización que recibiréis es una primera aventura que tiene lugar en la Granja, la subestación de entrenamiento de la Agencia, diseñada para complementar la creación tutelada de personajes.

Unas horitas de sueño y volvemos al trabajo.

¡Un saludo a todos!

#29 / NOVEDADES DE LA SEMANA

Hola a todos. Lo primero de todo, queremos agradeceros todos los comentarios que nos habéis hecho llegar y, especialmente, las ganas con la que estáis persiguiendo a las pobres erratas que, poco a poco, están siendo perseguidas y exterminadas.

Hemos estado repasando los formularios y, a falta de una docena, ya se puede decir que hay algunas cosas decididas:

CHAPAS

Las chapas elegidas por votación serán la 4 y la 8. Las más votadas han sido:

4 – 73 VOTOS

8 – 52 VOTOS

1 – 39 VOTOS

12 – 27 VOTOS

10 – 19 VOTOS
5 – 15 VOTOS

¿Con o sin logo? Esto va a estar más reñido. De momento CON LOGO ha recibido 70 votos y SIN LOGO 67 votos. Habrá que esperar a que voten los últimos mecenas.

FICHAS

Aquí si que no ha habido problemas de tipo alguno.

A página completa: 124 votos

A media página: 18 votos

Por otra parte, Arkiniano nos ha hecho llegar el… leer más

#28 / MENSAJE ENTRANTE EN EL PANEL

Del Centro

Para Todos los operativos de la Subestación 3, España

El bollo ha salido del horno. Tienen instrucciones detalladas en el panel. Descárguenlas de inmediato y actúen de acuerdo a los protocolos.

#27 / NOVEDADES SOBRE EL PDF

Hola a todos. Nos complace anunciaros que hemos terminado de maquetar las 8 páginas extra alcanzadas en el mecenazgo. Hemos tardado un poco más porque hemos aprovechado para remaquetar algunas cosillas de los apéndices para sacar un poco más de espacio y añadir también las Técnicas más comunes de los 5 clanes de Jigoku que, con las de los 10 clanes de Shinsengumi servirán de gran ayuda al Director de Juego.

Hemos tardado un poco más de lo inicialmente previsto porque, como siempre, hemos querido darle un aspecto lo más atractivo posible. Hemos añadido no dos, sino tres dibujos a la parte de las convocaciones de Yokai y además de la ilustración que está haciendo Arkiniano, los mon (símbolos heráldicos familiares) de cada una de las familias. Esperamos que os gusten.

En estos momentos acabamos de poner a exportar el pdf, que tardará un buen rato en estar listo. Después lo revisaremos pasa comprobar que todo esté correcto y lo subiremos para enviaros el enlace de descarga a los mecenas.

#26 / INFORME DE SITUACIÓN

Seguimos trabajando sin descanso en la ampliación del libro básico. Hemos retocado los apéndices y hemos logrado sacar unas páginas extra que hemos usado para añadir también Técnicas Iniciales de los Clanes de Jigoku, para ahorrarle trabajo al DJ. Estamos maquetando ya la parte de las nuevas convocaciones.

Para poneros los dientes aún más largos, os enseñamos el primer boceto que nos ha mandado Arkiniano de la ilustración que acompañará a las técnicas.

Volvemos al trabajo!!

#25 / EL DÍA DESPUÉS

Tras la resaca (figurada, aquí las cosas se celebran trabajando) del final del mecenazgo comenzamos con las tareas que tenemos pendientes. En primer lugar, recibiréis un correo con el formulario-encuesta que necesitamos que rellenéis para poder componer el fichero de mecenas para hacer los envíos.

Es muy importante que lo rellenéis cuanto antes para que podamos componer la lista de mecenas, mandaros las recompensas en un futuro y decidir algunas cosas.

Tenéis dos opciones encuesta:

  1. Decidir si las fichas en el libro van en formato completo (una cara de la ficha por página) o a media página (dos caras de la ficha por página, cuatro páginas de ficha en dos hojas). Sea cual sea la opción que decidáis, ambas estarán disponibles para su descarga de forma permanente.

  2. Las chapas. Podéis elegir dos de entre las siguientes 12 opciones, eligiéndolas por orden (primera y cuarta, la 1 y la 11, como queráis decírnoslo):

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#24 / EL FINAL DEL CAMINO: AKUMA ES UNA REALIDAD.

Como se suele decir, se acabó lo que se daba. Gracias a todos vosotros, hemos llegado a la meta proyectada y casi la hemos doblado. Un fantástico resultado, gracias al cual, Akuma es ya una realidad.

Mirando hacia atrás, aunque un mecenazgo siempre es algo estresante y arduo, nosotros hemos tenido la suerte de encontrarnos con algo que no esperábamos: que los mecenas os involucrarais tanto en el proyecto desde un principio. No solo nos habéis apoyado económicamente sino que habéis luchado por él haciéndolo algo vuestro, difundiendo, comentando y dándonos mucha moral a base de acercaros por las redes sociales, contactándonos y ofreciéndonos vuestros consejos, opiniones e ideas. Por todo ello, os damos las gracias desde lo más profundo de nuestro corazón.

También hemos de agradecer a Carlos García y Sergio Almagro de Anima Studio, a los… leer más

#23 / 12.000. OTRA META CONSEGUIDA.

A falta de 10 horas, la meta de 12.000 se ha logrado. Esto implica que añadiremos 4 páginas al libro con nuevas convocaciones e información extra sobre los Yokai así como dos nuevas ilustraciones.

Con esto, todas las metas físicas han sido obtenidas y recapitulando se ha conseguido lo siguiente:

El libro constará de 368 páginas con los dos extras de Técnicas Shinsengumi y nuevas convocaciones.

La Pantalla estará impresa en cartón encolado en lugar de cartulina, además de incluir Oscura Obsesión en físico. (Mecenas que hayan elegido la pantalla).

La carpeta del mecenas, el mapa de Shadeport en A3 y dos chapas conmemorativas de 38mm para todos los mecenas que hayan elegido la versión física o superior.

En formato digital: Dos aventuras introductorias, una ayuda de creación de personajes, una recopilación de las tablas más usadas en el juego, el mapa… leer más

#22 / LIMITE 48 HORAS: METAS FINALES Y UNA RECOMPENSA ESPECIAL.

Llegamos a los dos últimos días del proyecto. El final de este camino que hemos recorrido juntos puede verse ya en el horizonte y con el proyecto cumplido, sin nubes en el horizonte, solo queda ver a qué meta llegamos. Dado que los 11.000 están prácticamente superados, desbloqueamos las metas finales:

11.500€ Añadiremos un pdf "sneak peek" sobre el próximo suplemento, Shadeport, con información sobre los diferentes distritos de la ciudad que complementará el mapa ya conseguido. Esta recompensa la recibirán todos los mecenas.

12.000€ Añadiremos 4 páginas al libro con nuevas convocaciones e información extra sobre los Yokai así como dos nuevas ilustraciones.

12.999€ Nos embarcaremos en una nueva línea editorial, Shadenea, The Fabled World, un fantástico mundo ideado e ilustrado por EnferdeHell, del que os ofrecemos un vídeo como muestra.

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#21 / UNOS DISEÑOS PARA LAS CHAPAS

Lo prometido es deuda y aquí tenéis unos diseños para las chapas. La primera cosa que hemos de decidir: ¿les añadimos el logo de Akuma o las preferís sin logo?

Es vuestra recompensa, vosotros decidís. Primera tanda:

#20 / SUPERADOS LOS 10.000. NUEVA META DESBLOQUEADA

Hemos superado la barrera de los 10.000 euros, que ya es una cantidad muy considerable. Eso implica que añadiremos el mapa político de Shadeport a tamaño A3, un adelanto del primer suplemento para que los mecenas podáis usarlo en vuestras partidas, incluyendo el módulo Oscura Obsesión.

Ahora es el momento de desbloquear una nueva meta:

11.000€ Añadiremos 4 páginas al libro con algunas de las Técnicas de cada una de las Familias Shinsengumi, sumamente útiles para aquellos jugadores que se hagan un Ronin y quieran copiar las Técnicas de su familia directamente en la ficha en lugar de crear las suyas propias. Además, añadiremos una nueva ilustración de uno de los Ronin ejecutando una de las Técnicas.

Una vez más debemos daros las gracias por el excepcional apoyo que nos estáis demostrando y por una confianza de la que esperamos poder ser merecedores.

¡¡Muchas gracias a todos!!

#19 / 9.500, NUEVA META CONSEGUIDA

Gracias a vosotros, hemos llegado a 9.500 euros y eso significa que otro extra ha sido alcanzado: una chapa conmemorativa de 38mm cuyo diseño elegiréis los mecenas entre varios que os presentaremos durante los próximos días. Este extra lo recibirán todos los mecenas que opten por la versión física o superior.

Mañana ofreceremos varias opciones para que los mecenas vayáis pensando cual es la que más os gusta. Ahora, a por el siguiente extra.

Esta noche, estaremos en el IRC a las 22:00 para compartir con todos vosotros un par de horitas. El canal que usaremos hoy será #Akuma.

El IRC es un chat de los de toda la vida, pero por si acaso alguien no está familiarizado con este tipo de plataformas, aquí tenéis una guía para acceder.

COMO ACCEDER

Lo primero es acceder a una red de chat, como puede ser:

http://www.irc-hispano.es/webchat

http://www.terra.es/chat

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#18 / TIENDAS: ATENEO COMICS

De nuevo, queremos dedicar una entrada del blog a otra de las tiendas que se han lanzado a apoyar nuestro proyecto. En esta ocasión se trata de Ateneo Cómics, una de las tiendas más veteranas de nuestra geografía que además, han tenido la amabilidad incluso de comentarnos a todos como entienden el mecenazgo y el por qué de su apoyo a este tipo de iniciativas. Muchas gracias en nombre de todo el equipo por vuestras amables palabras.

Ateneo Cómics es una tienda física de la ciudad de Alicante con una trayectoria de 25 años, que desde sus inicios siempre ha buscado ofrecer a sus clientes las últimas novedades con un trato directo, amable y personalizado. Somos especialistas en cómics, juegos de tablero, libros, merchandising y, por supuesto, en juegos de rol. Desde los inicios del rol patrio con editoriales como Joc Internacional hasta la reciente aparición de nuevas editoriales y campañas de mecenazgo, Ateneoleer más

#17 / META CONSEGUIDA, NUEVAS METAS DESBLOQUEADAS

Hemos alcanzado los 9.000 euros y eso implica que podréis guardar las fichas de vuestros personajes en la carpeta de los mecenas que todos los que habéis optado por la versión física del libro o superior la recibiréis.

Ahora llega el momento de desbloquear las siguientes metas:

9.500€ Añadiremos una chapa conmemorativa de 38mm cuyo diseño elegiréis los mecenas entre varios que os presentaremos durante los próximos días. Este extra lo recibirán todos los mecenas que opten por la versión física o superior.

10.000€ Añadiremos el mapa político de Shadeport a tamaño A3, un adelanto del primer suplemento para que los mecenas podáis usarlo en vuestras partidas, incluyendo el módulo Oscura Obsesión. Como podéis ver, el mapa incluye casillas para que los jugadores o el DJ vayan marcando localizaciones importantes. Este extra lo recibirán… leer más

#16 / LA MAGIA EN AKUMA

La magia en Akuma está basada en los mitos orientales. Hemos dedicado mucho tiempo en documentarnos y adaptar multitud de rituales, leyendas y mitos. La magia más común es la de tipo elemental que está asociada a unas entidades espirituales llamadas Kami, que son los espíritus cuya esencia está presente en todas las cosas y, dado que el mundo está formado por la suma de diferentes elementos, éstos que hemos citado son los más poderosos. Aunque no intervienen en la vida de los mortales, todos estamos ligados a ellos y en especial a uno en particular. Un hechicero será capaz de gobernar el elemento al que es afín espiritualmente, al que denominaremos su Kami Guardián.

Hay cinco elementos benéficos y cada uno tiene un Kami asociado:

Byakko, el tigre blanco, representa el Elemento Metal como parte de las herramientas necesarias para la prosperidad y la paz, así como el aire y la brisa que benefician a los seres vivientes.

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#15 / LAS TIENDAS: TESOROS DE LA MARCA

Como aficionados que somos, sabemos que las tiendas cumplen una función muy importante en el mundillo del rol: son el punto de venta, de publicidad, de referencia y, sobre todo, de reunión. Cuántas tardes habremos pasado charlando con los amigos o con el sufrido librero que, haga sol, llueva o nieve, allí está al pie del cañón.

Es común que demos las gracias a los mecenas en general en todas las campañas de mecenazgo pero pocas veces se dedica un agradecimiento a las tiendas, cuya colaboración es mucho más desinteresada de lo que en un principio cabría esperar. Por eso, sin hacer de menos al resto de los mecenas, queremos agradecer el apoyo de aquellas tiendas que apoyen Akuma.

Muchos piensan que una tienda hace un negocio cuando apoya un mecenazgo. Nada más lejos de la realidad. Esperando a que salga el libro, podrían hacerse con él en el futuro… leer más

#14 / EXPERIENCIA

Al finalizar cada sesión, el Director de Juego asignará a cada jugador una serie de PX para que desarrollen las habilidades y poderes de sus personajes, basándose en su actuación durante la partida y los logros que hayan obtenido. Estos PX representarán los conocimientos que habrán adquirido los personajes jugadores durante sus vivencias y les servirán para mejorar, superando los límites actuales mediante la comprensión del porqué de sus errores y la aplicación práctica de su entrenamiento.

Además de los Puntos de Experiencia, los jugadores habrán aprendido más sobre el mundo de Akuma y puede ser que hayan obtenido algunas ventajas en la forma de aliados, favores o equipo. También puede ocurrir lo contrario, que ganen desventajas como enemigos mortales o secretos problemáticos según sea su actuación durante la trama. Con el tiempo, ésta crecerá en complejidad, y los personajes se verán en situaciones más y más peligrosas para las que necesitarán de todo lo aprendido.

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#13 / EL SISTEMA DE COMBATE

EJEMPLO DE JUEGO. 2. COMBATE.

El sistema de combate en Akuma funciona igual que el de habilidades, haciendo tiradas opuestas. Para explicaros bien como funciona, vamos a hacerlo por partes. En primer lugar, vamos a explicar las mecánicas que entran en combate:

1. Declaración de Intenciones. Al principio del asalto y antes de tirar por Iniciativa, los jugadores y el Director de Juego declararán a grandes rasgos sus acciones durante el asalto, así como el uso de cualquier maniobra que modifique la Iniciativa o el Pozo de Dados de combate (como Ataque Total, Ataque a la Ofensiva o Ataque a la Defensiva). No es necesario explicar con detalle qué se va a hacer, basta con una definición general que indique si uno va a moverse y a donde, si atacará y a quién, como “voy a intentar hacerme con el maletín”, “me retiraré hasta el coche” o “cargaré contra los tipos con… leer más

#12 / EL SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego de Akuma usa dados de 10 caras, empleando dos mecánicas diferentes dependiendo del tipo de tirada que se vaya a efectuar, tiradas porcentuales avanzadas y tiradas de dado simple:

1. Tiradas porcentuales avanzadas: Utilizadas para chequeos de habilidad y tiradas enfrentadas como ataque y defensa. Se tiran tantos D10 como la Característica que guía el chequeo, intentando obtener con dos de ellos un resultado igual o inferior a la puntuación de habilidad. Por ejemplo, una tirada de Atletismo con una Habilidad de 80 y una Característica de REF3, se resuelve tirando 3D10 y usando dos de los resultados para lograr una puntuación igual o inferior a 80. Si los resultados fuesen 3,4, y 9, podrían obtenerse varios resultados exitosos: 34, 39, 43 o 49. Cualquiera de ellos sería suficiente para obtener el éxito en la tirada. Si los resultados fueran 8,8 y 9, la tirada resultaría fallida al no poder obtener un resultado de 80 o inferior.

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#11 / TERCERA META CONSEGUIDA

¡¡Hemos alcanzado los 8.000€!!

Gracias a ello, añadiremos una versión digital de las tablas y datos del juego más utilizados que será enviada a todos los mecenas, sin distinción del rango escogido. Además, mejoraremos la edición física de la pantalla, pasando a realizarla en cartón encolado, un material más recio y resistente.

Aún quedan 24 días para desbloquear nuevas metas. Nosotros seguiremos trabajando para tener todo a punto en cuanto acabe el mecenazgo. Muy pronto ofreceremos alguna sorpresa.
¡¡Muchas gracias a todos por vuestro apoyo!!



#10 / SEGUNDA META CONSEGUIDA

Hemos alcanzado los 7.000 y con ellos una nueva meta: la segunda aventura ha sido desbloqueada. La siguiente meta es la mejora de la pantalla. ¡Sigamos adelante y a por ella!

Como agradecimiento, aquí tenéis unos cuantos avatares más.





#09 / SOBRE LOS SUPLEMENTOS

A la hora de diseñar la línea de Akuma, lo primero que hicimos fue pensar a dónde queríamos llegar y cómo íbamos a expandirla.

La trama de Akuma es una historia que irá extendiéndose a lo largo de los suplementos, dándole al DJ nuevas líneas argumentales para desarrollar sus partidas, tomando aquellas que mejor se adapten a su grupo e ignorando las que no. Los suplementos expandirán todavía más el trasfondo del juego, detallando la información sobre las facciones, ofreciendo nuevos arquetipos, poderes y bestiario, todo lo necesario para expandir el mundo de Akuma.

El primer suplemento que tenemos planeado es Shadeport, un escenario de campaña en el que se describe una ciudad genérica que el DJ podrá situar en el país que mejor cuadre en su crónica y que está diseñada para ser el centro de todas las tramas, una base de operaciones a la que serán asignados… leer más

#08 / ¡¡¡CONSEGUIDO!!! NUEVAS METAS ADICIONALES.

Tras únicamente seis días del reinicio de la campaña, hemos logrado alcanzar la meta. La edición de Akuma es ya una realidad gracias al esfuerzo de todos los mecenas que os habéis volcado con nosotros. Por ello os queremos dar las gracias, no solo en nombre del equipo, sino en el de todos los autores que en un futuro quieran usar el mecenazgo como una vía para sacar adelante su trabajo. Cada proyecto que sale adelante, allana el camino a otros y eso nos proporciona una doble satisfacción.

Ya hemos cumplido la meta inicial. Al lograrlo dentro de los diez primeros días, el reto que habíamos planteado también se ha cumplido, así que todos aquellos que habéis elegido una opción con Pantalla del DJ, recibiréis el módulo Oscura Obsesión. Además, hemos pensado... ¿por qué no añadir un extra como agradecimiento? Dimos un periodo de 10 días y se ha… leer más

#06 / ROZANDO LA META. EVENTO: IRC

Empezamos la semana en el 90% de la meta, prácticamente con el proyecto fundado. Por ello, esta noche centraremos la reunión en el irc precisamente en comentar las sorpresas que iremos preparando para el tiempo restante de mecenazgo.

El horario elegido será a las 22:00 como siempre y estaremos allí un par de horas.

El canal que usaremos hoy será #Akumarpg.

El IRC es un chat de los de toda la vida, pero por si acaso alguien no está familiarizado con este tipo de plataformas, aquí tenéis una guía para acceder.

COMO ACCEDER

Lo primero es acceder a una red de chat, como puede ser:

http://www.irc-hispano.es/webchat

http://www.terra.es/chat

Una vez ahí, pincháis en el chat y ponéis vuestro nick. Si no lo hacéis, os asignarán un nick de invitado. En la página de irc-hispano podéis registrar el nick si lo preferís. En la ventana de Canal ponéis #Akumarpg.

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#05 / LA AMBIENTACIÓN

INTRODUCCIÓN A LA AMBIENTACIÓN

Antes de entrar a comentar en profundidad la ambientación que hemos creado para Akuma, nos gustaría explicar algunas nociones generales acerca de la misma.

La ambientación de Akuma no es una simple lucha entre el bien y el mal, de buenos contra malos, de héroes contra villanos, es algo mucho más profundo y complejo. El trasfondo del juego abarca cinco milenios de nuestra historia, a lo largo de los cuales la influencia de los Akuma, unos demonios de otra dimensión, sobre el mundo ha sido constante, alterando el devenir de multitud de hechos en su incesante afán por destruir a la humanidad. De esta forma, hemos tomado la historia real de nuestro mundo, retorciéndola lo justo y combinando hechos reales con leyendas para dotar de coherencia a la cronología de Akuma.

Todo esto ha requerido de una extensa tarea de documentación, así… leer más

#04 / LA MAQUETA

Nos habéis pedido echar un vistazo a la maqueta y como vuestros deseos son órdenes, aquí tenéis algunas páginas. El libro está separado en dos secciones, la del Jugador y la del Director de Juego. Los bordes de la primera están decorados con luces azules y los de la segunda con luces rojas. Los Capítulos están marcados con números romanos, para poder localizar los temas fácilmente, ya sea por Capítulos o mediante número de página, para lo que se incluye un índice y un glosario.

La primera página que os mostramos pertenece a la sección de poderes de la creación de personajes, Capítulo I. La ilustración representa a una joven Akuma Tenshi usando su poder Viva Voce que le permite crear brillantes constructos de sonido sólido, en este caso unas alas que le permitirán planear y un pequeño puente desde el que arrojarse al vacío. Este poder es extremadamente versátil, permitiendo al jugador crear cualquier cosa que sea capaz de imaginar dentro de unos limites establecidos.

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#03 / DOS DIAS, TRES CUARTAS PARTES

Tras dos días desde el reinicio, ya superamos el 75% de la meta y quedan 8 días todavía para lograr el reto de la Oscura Obsesión. Un empujoncito más y lo habremos logrado.

Dado que hoy es primero de Agosto, muchos saldréis de vacaciones. Tened mucho cuidado con los desplazamientos, que la carretera no es un juego y no hay segundas oportunidades. Da igual que sea más tarde, lo importante es llegar al destino.

Esta tarde volveremos a subir toda la parte de las facciones para todos los que queráis refrescar la memoria y para todos aquellos que no pudieron leerlo.

Gracias a todos!!!

#02 / CREACIÓN DE PERSONAJES

CREANDO PERSONAJES. 1 - Características

En esta actualización explicaremos de forma resumida cómo se crea un personaje en Akuma.

Al crear tu personaje, los primeros parámetros que necesitarás definir son sus Características físicas y mentales, que conformarán las bases con las que sabremos en qué aspectos es bueno el personaje y en cuáles está más limitado. Las representaremos mediante unos valores numéricos que oscilan entre unas puntuaciones de 1 a 5. A mayor puntuación, mejor será el personaje en todas las competencias que tengan que ver con dicha Característica, pues tirará una cantidad de dados igual a su valor.

¿Cuáles son las Características de las que hablamos?

FUE: Fuerza, la capacidad para levantar pesos, arrojar, golpear. Todo lo que implique potencia muscular, incluyendo el combate cuerpo a cuerpo, está representado por esta característica. El combate por FUE es de un tipo brutal, enfocado a causar grandes daños con la menor cantidad de golpes.

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#01 / PRIMER DIA: A MITAD DE CAMINO

Medianoche del primer día tras el reinicio del mecenazgo. Una jornada muy intensa en la que, una vez más, os habéis volcado con nosotros. Hemos cumplido la mitad de la meta y quedan 9 días y medio para el reto de los 10 días.

Solo tenemos palabras de agradecimiento tanto a quienes habéis vuelto a apoyarnos como a los nuevos mecenas y sin olvidarnos de quienes os habéis acercado a lo largo del día a expresarnos vuestro apoyo y a hacernos ver que Akuma es un proyecto que todos sentimos nuestro, un camino que recorrer juntos.

Poco más podemos decir excepto daros las gracias de corazón y en nombre de todo el equipo. Sigamos avanzando y veamos todos juntos lo que nos espera al final del camino.

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