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¡Descubre los 10 Verkamis que marcaron el 2017!

Akuma, el juego de rol

Akuma es un juego de rol de estética manga ambientado en un mundo similar al nuestro en el que hay una guerra en la sombra entre diferentes facciones, cada una con su propia agenda. Es posible jugar con cualquiera de las facciones y a lo largo de la historia dando completa libertad a jugadores y DJ.

Akuma Studio

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#05 / LA AMBIENTACIÓN

INTRODUCCIÓN A LA AMBIENTACIÓN
Antes de entrar a comentar en profundidad la ambientación que hemos creado para Akuma, nos gustaría explicar algunas nociones generales acerca de la misma.

La ambientación de Akuma no es una simple lucha entre el bien y el mal, de buenos contra malos, de héroes contra villanos, es algo mucho más profundo y complejo. El trasfondo del juego abarca cinco milenios de nuestra historia, a lo largo de los cuales la influencia de los Akuma, unos demonios de otra dimensión, sobre el mundo ha sido constante, alterando el devenir de multitud de hechos en su incesante afán por destruir a la humanidad. De esta forma, hemos tomado la historia real de nuestro mundo, retorciéndola lo justo y combinando hechos reales con leyendas para dotar de coherencia a la cronología de Akuma.
Todo esto ha requerido de una extensa tarea de documentación, así como del apoyo de colaboradores especialistas en el campo histórico que han corregido errores y ofrecido infinidad de sugerencias. Esto se traduce en una ambientación que, pese a mezclar terror y fantasía, también resulta incómodamente familiar. Cualquier lector podrá comprobar que la mayor parte de los hechos que se narran son reales y que nada impide que todo el trasfondo pudiera muy bien ser el mundo real.

La ambientación de Akuma combina el terror (la mayor parte de los mitos como demonios, fantasmas, espíritus de la naturaleza existen) con una trama de conspiraciones dentro de una guerra que se libra en las sombras, a espaldas de una humanidad ignorante. Al ser el juego extremadamente flexible, los tipos de tramas que pueden jugarse pueden ser totalmente políticas, de investigación o de acción trepidante, siendo posible para el DJ graduar la cantidad de una u otra opción según los gustos de su grupo. Por otra parte, aunque la estética de Akuma sea manga, tanto la ambientación como el sistema permiten jugar con todo el sabor del anime o hacerlo desde un punto de vista más histórico y realista, dejando al margen toda la espectacularidad, para aquellos jugadores que prefieran un ambiente en sus partidas de tipo histórico o de terror gótico.

¿Cuál es la misión de los personajes jugadores en el universo de Akuma? ¿Qué tipo de aventuras pueden narrarse? Esta es una de las partes del juego de las que estamos más satisfechos. Inicialmente, sugerimos al Director de Juego que comience jugando con una de las facciones más representativas, la Agencia, una organización creada durante la segunda guerra mundial para combatir al monstruo del nazismo, aliado con los Akuma para abrir la Puerta y desencadenar el Apocalipsis.

Los jugadores interpretarán a operativos sobrenaturales de la Agencia, personajes con habilidades sobrehumanas que luchan contra los planes de los Akuma y otras facciones de las que hablaremos en futuras actualizaciones. A lo largo de esta batalla, mientras intentan aferrarse a su humanidad, irán descubriendo poco a poco que hay muchas más cosas dentro de la guerra entre las sombras de las que se aprecian en un principio, oscuros secretos e intereses ocultos que se interpondrán en su camino. Los jugadores deberán tomar decisiones, obtener aliados que no siempre contarán con el beneplácito de sus superiores y, con el tiempo, dilucidar si los métodos de la Agencia son correctos o llegar a la conclusión contraria, teniendo que elegir entre su conciencia y su misión.

Una vez se tome soltura con la ambientación, los jugadores podrán ver como ante ellos se abren una multitud de opciones para jugar desde diferentes puntos de vista. Las diferentes facciones son perfectamente jugables, al igual que es posible hacerlo con simples humanos que se ven atrapados dentro de una guerra que desconocían o incluso interpretar a un grupo de Cazadores, personas marcadas por la tragedia que sacrifican sus vidas en un camino de venganza y retribución.

A partir de aquí, empezaremos a explicar de una forma más extensa las diferentes facciones, aunque nos perdonaréis que demos una información relativamente superficial de las mismas. Una de las partes más importantes de la diversión para un jugador es ir descubriendo los secretos que encierra el mundo, más aún cuando parte de la ambientación se basa en el miedo, la conspiración y la paranoia. Y para que eso funcione, se requiere una cierta dosis de ignorancia.

UNA OJEADA A LAS FACCIONES: 1
Como os comentamos en la anterior entrada del blog, la ambientación de Akuma depende mucho de una serie de organizaciones que poseen diferentes objetivos, a las que denominaremos Facciones. Todos los jugadores deberían tener unas nociones básicas de las más representativas y de su forma de actuar, por lo que vamos a proporcionároslas en la siguiente serie de posts.
En nuestra primera entrada de la serie, hablaremos de las facciones que forman el dique de contención contra las fuerzas demoníacas.

Esta poderosa organización es la respuesta a la alianza de los Akuma con los nazis durante la Segunda Guerra Mundial. Enfrentados a criaturas sobrenaturales, los servicios secretos aliados recibieron la visita de los Onmyoji que les ayudaron a crear la Agencia, una fuerza especializada para enfrentarse a los demoníacos aliados del Tercer Reich. Desde entonces, la organización se ha mantenido alerta, cual incansable centinela, para proteger el mundo de las intrigas de los Akuma y de otras amenazas igual de peligrosas para nuestro futuro.

La antigua Orden de los Onmyoji lleva luchando contra los Akuma desde hace miles de años. Allí donde los Akuma han intentado llevar a cabo sus planes, la Orden se ha enfrentado a ellos, aplastando sus esperanzas de subyugar el planeta. Sus herramientas: el conocimiento, la tradición y el valor. Unificada en cinco templos principales por el legendario sabio Onmyoji Abe no Seimei, no solo ha tenido éxito en la protección de la Humanidad sino que ha influido en la creación de muchas de las facciones que han tenido un papel preponderante en la defensa de nuestro planeta contra las fuerzas que lo amenazan.

Tras los sucesos acaecidos durante la Segunda Guerra Mundial, la sección americana de la Agencia se escindió y, sin apoyo Onmyoji, la Agencia estadounidense cambió su nombre a Oversight y comenzó un programa para defenderse tanto de los Akuma como de los posibles futuros adversarios que empleasen seres sobrenaturales, como hicieron los europeos y los rusos.
Actualmente, Oversight defiende al pueblo americano y sus áreas de influencia en el continente de las amenazas Akuma. Aunque sus agentes no son tan poderosos como los de otras facciones, su mayor número, sus vastos recursos, la contratación de mercenarios sobrenaturales y su tecnología suplen dicha carencia.

Tras la victoria sobre los alemanes y el final de la Segunda Guerra Mundial, llegó la Guerra Fría. La anterior Inteligencia soviética se transformó en la KGB y, con la absorción de una pequeña división de científicos nazis dedicados al estudio de los restos de tecnología Esper crearon una división secreta sobrenatural asignándole el nombre de Departamento 13. Esta división tuvo cierto éxito en el desarrollo de híbridos Esper de enorme potencial aunque defectuosos. Los líderes del Departamento 13 ofrecieron asilo en sus filas a los escasos miembros de la Ordo Exorcista de Constantinopla, en calidad de aliados y asesores. De esta forma, Rusia dispone de su propia línea de defensa contra lo sobrenatural.

Los Exorcistas son agentes especializados en la lucha sobrenatural al servicio del Vaticano. Desde el siglo VI, cuando la Ordo fue fundada con el apoyo de los Onmyoji, luchan contra las fuerzas demoníacas. Aunque pueden ser unos excelentes aliados, su fanatismo también puede convertirlos en terribles adversarios. Poseen un ejército de fanáticos entrenados en la lucha contra lo sobrenatural, listos para entrar al combate con total desprecio de sus vidas, así como multitud de secretos metafísicos obtenidos a lo largo de siglos de sangrienta lucha. Mejor ser cauteloso al tratar con ellos.

UNA OJEADA A LAS FACCIONES: 2

Los Akuma son unos seres espirituales provenientes de otra dimensión, de carácter parasitario que infectan a seres humanos, devorando su espíritu y transformándolo en un monstruo. Su fin último es abrir la Puerta, un túnel entre su dimensión y la nuestra, por la que sus amos y sus ejércitos cruzarán a este lado, lo que representaría el fin del mundo.

En los últimos tiempos, la presencia de las diferentes agencias ha perjudicado los intereses de los Akuma a lo largo y ancho del globo. Infinidad de planes han sido descubiertos, independientemente de la importancia y coste de los mismos. Gracias a la tecnología y la amplitud de recursos de las facciones de control sobrenatural, hasta los movimientos más sutiles corren el riesgo de ser detectados, ya no digamos aquellos planes de una magnitud más elevada que provocan desapariciones o asesinatos en masa. Era inevitable que, antes o después, los Akuma se dieran cuenta de esto. Hace tres años, algunos de los Akuma más ancianos y poderosos, seis Yasha (Generales Akuma) de edades centenarias, recibieron órdenes de los Mazoku para reunirse en una localización secreta, en una pequeña isla sin importancia del Mar de China. Todos fueron invocados por un grupo de hechiceros orientales pertenecientes a una organización que se creía extinta: el Loto Rojo. Los seis Yasha fueron recibidos por una mujer de indescriptible belleza y exquisitos modales que se presentó como Yang Kwei Fei, la Emperatriz Carmesí. Los recelos de los Yasha pronto de disiparon cuando Yang Kwei Fei les explicó los motivos de su presencia allí.

Entonces, la Emperatriz les reveló la voluntad de los Mazoku, quienes ya habían escuchado y aprobado sus planes. Hasta ese momento habían permitido a sus agentes actuar según su propio criterio, usando la jerarquía de la ley del más fuerte, cosa que ya no era posible. Los primeros indicios de la decadencia de los Akuma se habían presentado y, de no poner solución de inmediato, representaría su extinción a este lado de la Puerta y su exilio en un mundo yermo y desprovisto de energías vitales.
Las órdenes de los Mazoku eran crear una nueva sociedad dentro de los Akuma, una forma de organización que les permitiera crecer y actuar para destruir las defensas humanas y trabajar juntos en la consecución de un objetivo común: reunir las energías necesarias para abrir la Puerta.
La Emperatriz terminó su exposición presentándoles a una serie de Akuma que el Loto Rojo había reunido en la última década. Todos ellos eran agentes de las diferentes facciones que habían terminado sucumbiendo a su Akuma interior o que habían sido capturados e infectados. Esos Akuma eran quienes habían diseñado las pautas a seguir para crear la nueva sociedad Akuma que conquistaría este mundo de una vez por todas.

Su nombre: las Seis Legiones.

UNA OJEADA A LAS FACCIONES: 3

Durante la Segunda Guerra Mundial, la Agencia tuvo acceso al Projekt Übermensch, un plan diseñado por los nazis para crear una raza nueva de superhombres arios con la cual controlar el mundo una vez conquistada Europa. El proyecto fue interceptado por los Aliados, que obtuvieron su tecnología y decidieron utilizarlo para crear soldados genéticos con los que enfrentarse al poder de los Akuma en el futuro.
Durante la Guerra Fría, los científicos de la Agencia criaron a la primera generación de sus propios superhombres a los que llamaron Esper, debido a las habilidades extrasensoriales de que estaban dotados (Extra Sensorial Perception, reducido a ESP). Los Esper demostraron ser unas herramientas muy útiles y, como a tales, se controlaba su procreación y su entorno.

Fue en los años 70 cuando tuvo lugar un incidente que lo cambiaría todo. En un lugar al sur de Noruega, bañado por el Mar del Norte, fue encontrado el cuerpo de un extraño ser humanoide, de cuerpo delgado, piel blanca, largas orejas puntiagudas y ojos ligeramente almendrados. Dicho hallazgo fue llevado a la estación principal de la Agencia, donde descubrieron que estaba vivo, en un proceso parecido a la hibernación. Para los Esper fue la revelación de su ascendencia, ya que el misterioso ser no era sino el último de los atlantes, la raza ancestral de la que los nazis habían obtenido el material genético para crear sus Übermensch y que había sido exterminada durante el cataclismo que cerró la Puerta. Al despertar, el extraño habló en las mentes de todos sus lejanos descendientes, instruyéndoles en la gloriosa herencia de sus ancestros.
Y como un solo ser, los Esper se rebelaron.

El conflicto fue sangriento y terrible y, durante el mismo, los Akuma redoblaron sus esfuerzos en diversas partes del mundo. La Agencia perdió muchos de sus efectivos y los Esper recibieron cuantiosas bajas. Al final, el sentido común terminó por imponerse. Fue firmado un armisticio mediante el cual, la Agencia dejaría de perseguir a los Esper y estos se comprometerían a proporcionar algunas de sus fuerzas para luchar contra los Akuma. Fue así como los Esper ganaron su libertad y nació una segunda generación, de la que los personajes jugadores formarán parte.

Utopía es una facción opresiva. La sociedad perfecta de los Esper, es su ciudadela oculta de los ojos de los meros mortales, construida con tecnología cristalina, un pálido reflejo de la Atlántida, de cuyos habitantes desciende parte de su código genético. Consideran que las emociones humanas son algo sucio que los aleja de la evolución, igualándolos a los animales y que los Esper algún día reclamarán la herencia de sus ancestros, antes de que los humanos destruyan el planeta. Disponen de poderes que les ponen tan por encima de ellos como un hombre lo está del más humilde de los insectos. Por ello, adoptan nombres tanto de piedras o metales preciosos como de dioses o héroes de las diferentes mitologías, para recalcar su superioridad ante aquellos que, siendo inferiores, los crearon para esclavizarlos.

De momento, los Esper hacen honor a su palabra, cumpliendo con el tratado que firmaron con la Agencia, aunque no todos han resultado ser tan colaboradores. Una pequeña facción ha preferido tomar el camino del enfrentamiento, creando un grupo terrorista llamado Tormenta Brillante.

En la ilustración, las trillizas Perla (Perla Blanca, Perla Negra y Perla Rosa) que ostentan el cargo de la Voz del Consejo de Utopía.

UNA OJEADA A LAS FACCIONES: 4

Shinsengumi es una facción formada por modernos guerreros samurai que luchan contra aquellas fuerzas sobrenaturales que amenazan a la tierra del sol naciente. La organización fue creada por los Onmyoji durante el Período Sengoku, en un momento de necesidad tras la masacre del monte Hiei, cuando Oda Nobunaga y sus aliados de Jigoku diezmaron las fuerzas Onmyoji niponas. Desesperados y sin otra opción, los Onmyoji reunieron a una serie de ronin sin señor de las provincias ocupadas por el clan Oda y sus aliados, entrenándolos en la senda de la iluminación y enseñándoles una serie de técnicas para emplear la energía interior consideradas menores por el gran coste en energía Ki que requerían. Este defecto pudo ser superado cuando los herreros Kajiya hicieron su aparición, ofreciendo sus servicios para equipar a los Samurai con unas armas que complementarían sus habilidades, llamadas Zenryoku.

De esa forma nació Shinsengumi, una facción que ha dedicado sus esfuerzos a mantener Japón a salvo y a honrar su alianza con los Kajiya. En la actualidad, la organización sigue manteniendo sus creencias, aunque adaptadas al mundo actual. Aun así, para muchos de sus miembros, la organización adolece de una cerrazón de miras que les impide darse cuenta de que Japón es solo una parte del mundo actual. Siendo así, no es de extrañar que algunos de ellos hayan recalado en la Agencia como agentes libres. Estos no son los únicos Ronin que vagan por el mundo, pues los hay que han desertado o han sido desterrados por deshonor y que han creado su propia familia, entrenando a sus hijos o tomando discípulos allí donde se han establecido a través de las generaciones.

Existen 10 familias principales dentro de Shinsengumi:

Aimura: Su estilo de lucha y su filosofía vital se resume en el lema de su clan: “La vida de una flor es corta”. Suelen enfocar sus esfuerzos no solo en la efectividad, sino en la estética. Después de todo, luchan por hacer del mundo un lugar más hermoso.

Higoi: Los miembros de esta familia creen en la lealtad a Shinsengumi y en el cumplimiento de las normas, por lo que suelen terminan formando parte del Escuadrón Disciplinario. Su lema familiar es “Cada cosa en su lugar”. Su estilo está dirigido a lo práctico.

Izakuchi: Esta familia se enorgullece de que sus miembros son siempre los primeros en entrar en combate, afrontando peligros que aterrorizarían al más valeroso de los hombres. Su lema familiar es “Cuando escuches al trueno, el rayo ya habrá golpeado”. Su estilo está enfocado al combate cerrado y las exhibiciones de valentía.

Kigakatsu: Los miembros de este clan consideran que el primer enemigo que hay que conquistar es uno mismo. Su lema familiar es “Conócete a ti mismo y nunca saborearás la derrota”. Su estilo compagina las técnicas de esgrima con la reflexión y la planificación.

Kitsunebi: Esta familia provee a Shinsengumi de guerreros versados en el camino del Kidou, proporcionando a la vez una fuerza de choque y amplias capacidades sobrenaturales. Su lema es “Comprende cada parte para entender el todo”. Su estilo está enfocado a utilizar la espada y la magia con igual efectividad.

Kuromamushi: Los infames miembros de este clan han adquirido una pésima reputación debido a su costumbre de aprovechar cualquier herramienta que pueda proporcionarles un mayor poder, ya sea la diplomacia, la esgrima, las armas de fuego o el Kidou. Su lema: “El honor se encuentra en la victoria” deja perfectamente claro cuál es su filosofía. Su estilo fluctúa según las apetencias de cada Samurai, si es que se les puede llamar así. Muchas de las otras familias desprecian sus métodos pero reconocen que en no pocas ocasiones su reprobable actuación y su retorcida forma de pensar han logrado obtener un triunfo cuando la derrota era casi segura.

Ogami: La familia Ogami es la menos numerosa y la que más aprecia su individualidad. Se les consideraría una familia menor de no ser por las hazañas que sus miembros acometen y por cierto don de la oportunidad que suelen tener para estar en el lugar exacto en el momento justo. Su lema es “El destino se alcanza a través de la espada”. Tanto su estilo como su vestimenta suelen ser vistosos, llamativos y, ante todo, prácticos y efectivos.

Shiroboshi: Los miembros de esta familia han recibido siempre el honor de ser los mensajeros y exploradores dentro de Shinsengumi. Aunque en la época actual ya no sean tan necesarios, siguen manteniendo su estatus y han ido adaptándose a los nuevos tiempos para poder cumplir con su cometido. Su lema es “Conviértete en el viento”. Su estilo es extremadamente formal.

Yamashiro: Los miembros de este clan son considerados como unas bestias sin corazón, ya que se han dedicado al conocimiento del cuerpo humano, tanto a nivel teórico como experimental. Como ellos mismos dicen “Cualquiera puede abrir en canal a un enemigo, pero si necesitas quebrar su espíritu, es trabajo de un Yamashiro”. Su estilo es terroríficamente cruel pero a la vez posee una elevada efectividad. Curiosamente, los mejores médicos entre los Shinsengumi pertenecen a esta familia.

Yokohana: Este clan está formado por Samurai-ko que han demostrado desde siempre que su ardor guerrero se encuentra a la altura de cualquier Samurai. Son conocidas como las Flores Rojas de Shinsengumi. En esta familia se entra exclusivamente por adopción y su lema es “Solo de las cenizas surge la flor de la victoria”. Su estilo combina la esgrima oriental con un potente Kidou de Fuego.

Desde el período Sengoku, en el que apareció, esta organización aspira a la destrucción de los Onmyoji y, posteriormente, de Shinsengumi. Su estructura y poderes son un híbrido entre los Onmyoji y los Akuma, habiendo extendido recientemente sus operaciones fuera de Japón, aunque la mayor de sus actividades tienen lugar en el país del sol naciente. Sus efectivos están bien entrenados y muchos poseen un extenso conocimiento de las sendas de magia oscura. Su objetivo es destruir tanto la Orden de los Cinco Templos como Shinsengumi para controlar Japón y entonces centrar sus energías para abrir la Puerta, como corresponde a seres que han pactado con los Akuma para que les presten su poder, aún convirtiendo el mundo en el mismo infierno que augura su nombre (Jigoku es el infierno japonés).
Sin embargo, toda esta información viene de los Onmyoji, que han omitido un grave secreto que unió el destino de ambas facciones en el pasado y que es la causa de la existencia de la oscura organización y del amargo odio que las enfrenta.

UNA OJEADA A LAS FACCIONES: 5

Una secta de asesinos sobrenaturales que actúa a nivel mundial. Ofrecen sus servicios a aquellos que puedan pagarlos, con lo que es relativamente frecuente encontrarse con su oposición, especialmente en aquellas ocasiones en las que las facciones enemigas han detectado la identidad de agentes enemigos. Son unos adversarios temibles que no solo alquilan sus servicios a facciones de carácter sobrenatural, sino que es perfectamente posible que proporcionen el “musculo” a grupos humanos, como organizaciones criminales.

Sephirot, la Orden de los Arcángeles Dorados, es una facción cuya existencia se remonta a los tiempos de las Cruzadas. Su fundador, un miembro de la Ordo Exorcista, encontró la guía de un misterioso anciano chino que le enseñó los métodos secretos para comprender la mismísima creación. De esta forma, juntos forjaron diez armaduras, cada una de las cuales poseía la capacidad de otorgar a su portador cierta afinidad con una de las diez ramas del árbol de la creación.

Desde entonces, las diez armaduras han ido pasando de unos hombres a otros a través de las generaciones. Algunos eran Exorcistas, otros Onmyoji, otros incluso simples humanos entrenados en las tradiciones de la Orden. A lo largo de los siglos han aparecido en no pocas ocasiones, allí donde eran necesitados para acabar con las criaturas de la oscuridad.

Dominan una variante del Kidou a la que llaman Seraph, que engloba conocimientos herméticos antiguos, Kabbalah, alquimia y algunas disciplinas ocultas perdidas en la actualidad. Además de los Arcángeles Dorados existe una categoría menor de soldados llamada Custodios, cuya razón de existir es proteger a los seres humanos, que portan armaduras de acero plateado. Se dice que sus habilidades están al nivel de los Exorcistas o de poderosos Onmyoji.

Ouróboros es, sin lugar a dudas, la organización más secretista del universo de Akuma, más aún que los misteriosos Kajiya. No se sabe nada de su estructura ni de sus fines. De hecho, todos aquellos que cometen el error de investigar sobre ellos pronto descubren de primera mano su alianza con Koroshi, la secta de la muerte.
Entre los rumores que corren sobre ellos, se dice que son capaces de crear autómatas similares a gólems y seres vivos artificiales llamados homúnculos con multitud de habilidades sobrenaturales a su disposición; que pueden crear multitud de elixires capaces de proporcionar increíbles poderes o de prolongar la vida de los seres humanos mediante un poderoso filtro llamado Panacea Universal que fabrican gracias a su dominio sobre el un elemento desconocido para el resto de los humanos llamado Quintaesencia y que puede ser destilado en algo llamado la Piedra Filosofal.
Quizá todo esto sean habladurías extendidas por ellos mismos o tenga una base de verdad. Las pocas creaciones que han podido obtenerse, como armas de acero negro alquímico, se han disuelto en breves lapsos de tiempo pese a todos los intentos de usar la ciencia moderna para evitarlo.

Esta facción puede considerarse neutral, porque no mantiene ninguna pugna con otra. Rodeada por un halo de misterio y anonimato, cualquiera que intente descubrir algo de ellos solo encontrará desconcierto y engaños, y acabará con más preguntas de las que quería desvelar. Quienes tienen tratos con los Kajiya saben que ellos lo han decidido así y que deben respetar las reglas, o de lo contrario perderán los beneficios que les proporcionan. Los Kajiya son siempre inflexibles en cuanto a este comportamiento.

Esta amenaza no debe tomarse a la ligera. De hecho, en organizaciones como Shinsengumi se considera un delito capital el mero hecho de insultar a un Kajiya. Aunque trabajen para facciones opuestas, a todos se les informa de que sus talentos deben de ser como un arroyo en el que lobos y ovejas han de esperar su turno para poder beber, pudiendo todos ellos obtener lo que buscan dentro de esa armonía si son merecedores de tan alto don.
Los Kajiya fabrican armas de encargo, siempre a cambio de servicios, dinero o por lo que parece ser ideales, honor o política. Sus servicios tienen un precio, siempre dependiendo de sus posibilidades, que siempre es “el valor auténtico y justo”. Dicho importe puede ir desde una cierta información, una acción en particular, la donación de un objeto o algo que a todas luces carece de valor, además de almacenar una cierta cantidad de energía vital de seres sobrenaturales dentro de las armas de sus clientes.
Sin duda alguna, Shinsengumi y Jigoku son los grupos con los que mantienen una mayor relación de beneficio mutuo, gozando de su protección a cambio de algunas de sus creaciones menores, como los Zenryoku. Carecen así mismo de simpatías o preferencias hacia bando alguno, lo que ha hecho pensar a todos que solo apoyan a uno: el suyo propio.

Los primeros testimonios de su existencia datan de la época feudal japonesa, aunque se cree que su antigüedad es muy anterior y que su actuación no se limitaba a las islas niponas. Tanto su origen como el de sus habilidades son un absoluto misterio.

UNA OJEADA A LAS FACCIONES: 6

Aunque los cataloguemos entre las facciones, esta denominación engloba desde las hadas de los mitos europeos, hasta los seres espirituales de forma animal de los mitos asiáticos y americanos, como Kitsune, Nekomata o Wendigo. Son criaturas ancestrales de enorme poder, aunque no es común encontrarlos fuera de entornos naturales de tipo salvaje, a no ser que se trate de Convocaciones. En este último caso, según los informes de los Onmyoji, sus poderes son una mera sombra de la realidad. No suelen ser amigables, por lo que se recomienda precaución en cualquier trato con ellos.

“Una advertencia para los veteranos: están prohibidas las explosiones en todo el recinto, las armas en las aulas y usar poderes sobre otros alumnos. Sí, incluso para usted, Kagehana-Sensei.”
Rumikawa Hinako, discurso de apertura del último curso.

Mirai Gakuen es una escuela cuyos alumnos son becados por la Fundación Mirai. Todos sus alumnos son jóvenes de entre 12 a 18 años con ciertas capacidades especiales que les vienen de herencia, que se sienten aceptados por otros chicos y chicas como ellos. Los alumnos de 12 a 14 años cursan el ciclo de secundaria y los de 15 a 18, secundaria superior. Los profesores les enseñan a desarrollar sus poderes y a formar sus mentes mediante un excepcional método de aprendizaje: los conocimientos teóricos, como datos y fechas, son inculcados telepáticamente en sus cerebros, permitiendo compaginar ambos programas con facilidad.

Para prepararlos mejor para el futuro, se les anima a ingresar en los clubes que los propios escolares se encargan de administrar. Hay un gran número de actividades, desde las más corrientes como fotografía, cerámica, arte o béisbol, hasta otras más dinámicas como diversas artes marciales, combate sobrenatural y similares. Dichos clubes sirven para crear vínculos entre los estudiantes y enseñarles a cooperar y competir entre ellos. El uso de uniforme es obligatorio. Los chicos llevan el clásico gakura, ropas azul oscuro de estilo militar y las chicas el seeraa fuku, un traje de marinero en colores blanco y azul oscuro, aunque se permiten ligeras variaciones.
Fuera de las horas de clase, algunos de los alumnos más confiados ponen en práctica sus habilidades, saliendo en ocasiones a cazar delincuentes y criaturas sobrenaturales, estando influenciados muchas veces por sus héroes del anime. Aun así, no es inusual que los jóvenes sean ayudados por “desconocidos misteriosos” cuando las cosas pintan muy mal.

Esta facción ofrece una forma diferente de jugar a Akuma, centrando la acción en una trama de instituto que, como todo en este mundo, es más de lo que parece. Y es que si el resto de las facciones supieran quién se oculta tras la dirección del centro, las repercusiones serían enormes.

En algún lugar de Indonesia, oculta entre los miles de islas, se encuentra Isla Kuanpur, uno de los lugares más singulares del planeta. Esta isla lleva siglos convertida en el refugio de marginales, filibusteros, corsarios, mercenarios y fugitivos y, más recientemente, todo tipo de criaturas sobrenaturales.

La isla está protegida por un extraño fenómeno, una especie de interferencia energético-espacio-temporal que provoca extraños efectos en sus inmediaciones, el menor de los cuales es la imposibilidad de detectarla por medios visuales y de utilizar elementos de guía en un área de 50 millas náuticas, ya sean brújulas, dispositivos GPS, sónar o radar. A todos los efectos, Isla Kuanpur se encuentra en un espacio “neutro” que la ha mantenido alejada de la civilización. Como en la zona hay una barrera de arrecifes, se encuentra fuera de las rutas comerciales y los marinos locales consideran el lugar una especie de Triángulo de las Bermudas, un lugar de mal agüero.

La ciudad de Puerto Kuanpur es una bulliciosa localidad costera, con todas las comodidades de cualquier agujero de vicio y corrupción, semejando una moderna Isla Tortuga. Sus habitantes se dedican a todo tipo de actividades tanto paralegales como ilegales, desde tráfico de armas y drogas, a trabajos mercenarios de todo tipo. Este tipo de actividades mantiene boyante la economía local, especialmente por una peculiaridad específica: todos en la isla saben de la existencia de lo sobrenatural y no pocos hacen gala de sus habilidades en público. De hecho, hacerlo es una buena tarjeta de presentación para las facciones que dominan la isla.

EPÍLOGO A LAS FACCIONES: AMENAZAS
Además de las facciones, existen otras amenazas con las que los personajes tendrán que vérselas en diversas ocasiones, tanto por cruzarse en su camino como por convertirse en parte de una trama mayor.

Ciertos humanos han perdido a los suyos por culpa de lo sobrenatural. Algunos se hunden, otros intentan sobrellevarlo y olvidarlo con el tiempo. Unos pocos deciden dedicarse a cazar a los monstruos que les arruinaron la vida, para evitar que otros se vean arrastrados a la misma terrorífica situación. Aquellos que pueden aparecer en el transcurso de las misiones pertenecerán a los escasos que de verdad tienen la suerte o el talento necesario para sobrevivir y desarrollar métodos eficaces para sobrevivir en un oficio tan peligroso. Casi siempre se tratará de psicópatas asociales que dispararán primero y preguntarán después, estando dispuestos a morir con tal de destruir a sus enemigos. Las Agencias sobrenaturales los toleran porque eliminan a las criaturas menos peligrosas, permitiéndoles centrar sus recursos en pescar peces más grandes.

Los Akuma son seres inmortales y poderosos, algo que provoca el miedo en los seres humanos que llegan a vislumbrar su existencia. En ocasiones, ciertos individuos pueden ser tan ambiciosos o tan locos como para creer que los demonios compartirán su poder con ellos, sin darse cuenta de que la meta que persiguen es el armagedón. Estos humanos suelen agruparse en Cábalas o sectas, grupos de sirvientes demoníacos obsesionados con las artes oscuras y la hechicería. Muchos son una simple reunión de frikis con mucho teatro y poco fundamento pero algunas Cábalas son peligrosas, merced a sus conocimientos adquiridos a través de tratos con los Akuma o la obtención de antiguos textos plagados de secretos prohibidos. Si son lo suficientemente discretos, los cabalistas pueden crecer en poder y número hasta conformar una amenaza a tener en cuenta. Y algunas de estas Cábalas llevan existiendo siglos.

Algunos humanos tienen la desgracia de estar obsesionados con algo, pero hasta un nivel tal que son capaces de cambiar su alma inmortal por cumplir con sus ambiciones, obteniendo poderes a cambio de formalizar un contrato con un poderoso Akuma al que se denomina Benefactor. Los poderes de los Contratistas, que es como se denomina a estos modernos Faustos, pueden ser sutiles o excepcionalmente potentes, aunque siempre tienen que ver con su obsesión y les obligan a asesinar a inocentes para poder seguir gozando de sus habilidades sobrenaturales. Se cree que el Contrato libera algo en su interior y les permite emplear todo su potencial, usando su obsesión para modificar la realidad. Lo más normal es que actúen solos, pero no es raro que el líder de una Cábala haya firmado uno de estos Contratos o incluso que de vez en cuando varios de estos individuos se asocien.

No todos los peligros que un Operativo puede enfrentar durante el transcurso de sus misiones son criaturas sobrenaturales. Existen diversas amenazas humanas que pueden estar aliadas, contratadas o implicadas con dichos seres, ya sean terroristas como el FLP (Frente de Liberación del Planeta, ecoterroristas), SKYNET (ciberterroristas), el Sindicato (una organización criminal a nivel mundial), Tormenta Brillante (movimiento terrorista Esper, integrado por humanos y Esper renegados), Ultimátum (anarquistas que aspiran a derrocar a los gobiernos del mundo) o grupos mercenarios como M.E.R.C., pasando por organizaciones criminales locales. Aunque a priori no poseen recursos sobrenaturales (con la excepción de Tormenta Brillante), si que disponen de una gran cantidad de efectivos en personal y materiales y, en ocasiones, la suficiente cantidad de dinero e información como para implicar a facciones como Koroshi.

Las historias de fantasmas no son cuentos. Los fantasmas existen, están entre nosotros y algunos son unos bastardos de mucho cuidado. No se sabe cuál es la razón por la que los espíritus de los difuntos se quedan ni lo que hay después de la muerte, pero en ocasiones los muertos deciden quedarse por algún motivo importante. Algunos son benévolos, intentando cumplir algo que dejaron por hacer. Otros son espíritus de venganza, llenos de ira, cuya existencia la dicta una obsesión que puede o no acabar con el cumplimiento de sus objetivos. Y, dado que cuanto más viejos se hacen, más poderosos y más trastornados se vuelven, se aconseja extremar las precauciones cuando estén implicados en algún suceso.

En ocasiones, algún Operativo es capturado o deserta, intentando inútilmente mantener un perfil bajo. Se sabe que existe una pequeña organización de antiguos agentes de varios Servicios Secretos sobrenaturales cuyos objetivos son desestabilizar los esfuerzos de las Agencias obstaculizando sus misiones y, por tanto, permitiendo que las amenazas sobrenaturales continúen con sus objetivos. Son conocidos como la Quinta Columna, traidores a la raza humana, cuya lealtad está solo con ellos mismos, cuyo deber es egoísmo y cuyos objetivos se enfrentan con todo lo que defendemos. Los protocolos de las Agencias dictan que cualquier contacto con ellos debe ser rechazado violentamente y reportado tan pronto sea posible.

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#36 / MENSAJE ENTRANTE EN EL PANEL

A todos los operativos S1:
De la división de Logística de la Agencia:

Procedemos con el primer envío de material digital.

La División de Operaciones está ultimando los datos revisados de las dos misiones de inicio.

Ex umbra in solem

#35 / HABEMUS FORO

Nos complace anunciaros que hemos llegado a un acuerdo con los amigos de Nación Rolera para alojar allí el foro oficial de Akuma. Ni que decir tiene que es para nosotros un verdadero placer unirnos a tan conocida comunidad y colaborar con todos sus pobladores en un objetivo común, que no es otro que la difusión de nuestro hobby rolero, amén de otras opciones como literatura, juegos de mesa, wargames, comics y cualquier forma de ocio, siempre en un espacio común, desde el respeto y el buen rollo.

Nos gustaría dar las gracias a todo el staff de Nación Rolera por su rápida acogida y por la confianza que nos demuestran.

Así pues, estáis todos invitados a acercaros por Nación Rolera (estamos seguros que muchos de vosotros ya sois parte de la comunidad) y participar tanto en el foro de Akuma como en todos los demás foros e iniciativas que podréis encontrar allí.

http://nacionrolera.org/viewforum.php?f=1168

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#34 / MENSAJE ENTRANTE EN EL PANEL

A: todos los operativos en activo
De: División de Logística de la Agencia.

Hemos encerrado a los miembros de la organización subversiva Akuma Studio en nuestras instalaciones. No volverán a ver la luz del sol hasta que terminen de empaquetar los nuevos kits de supervivencia para los agentes en activo según marcan los Protocolos.

Según las solicitudes de cada operativo, recibirán ciertos objetos del kit. Adjuntamos una imagen preliminar.

Enviaremos nuevos informes del progreso de los envíos a través de los canales reglamentarios.

#33 / NOVEDADES SOBRE EL PROYECTO

¡Buenas noticias!

Esta misma tarde nos han dado la noticia en la imprenta de que las últimas cosas que faltaban estaban terminadas y estaban empaquetándolo todo. Eso implica que a principios de la semana que viene tendremos por fin todo listo para comenzar con los envíos a finales de la misma, antes de que se nos eche encima Semana Santa.

Como han pasado unos meses desde que nos enviasteis vuestras direcciones, es posible que alguno de vosotros no viva en el mismo sitio o no vaya a estar durante las próximas semanas. Si es el caso o queréis hacernos saber alguna cosa referente al envío, podéis poneros en contacto con nosotros a través de verkami o directamente en: akumaproject@hotmail.com

Disponéis para ello de una semana antes de que comience la fiesta de los envíos.

Y como estamos seguros que estáis deseando ver como han quedado, aquí tenéis unas fotos que nos han mandado desde AGRpriority.

La semana que viene sacaremos unas fotos de los lotes que iréis recibiendo

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#32 / ESTADO DEL PROYECTO

Buenas a todos. Aquí estamos de nuevo para comentaros el estado del proyecto, o mejor dicho, de la realidad porque en proyecto ya no queda nada. Como anunciamos en las redes sociales, el juego entró en imprenta durante el mes de Noviembre, pero tuvimos que lidiar con algunos detalles que podían hacer que las imágenes no salieran reproducidas con una fiabilidad absoluta.

Como ya sabéis, nuestra forma de pensar es que debemos buscar siempre la manera de ofrecer la mayor calidad, más aún cuando habéis demostrado una paciencia y un apoyo excepcionales. Por eso, preferimos retrasar un poco la impresión y repasar toda la parte gráfica para evitar problemas.

El primer resultado ya lo tenemos en imagen: aquí tenéis las imágenes que nos ha mandado la imprenta del libro básico. Esperamos que os gusten y que la espera haya merecido la pena.

Ahora están trabajando… leer más

#31 / PRIMERA AVENTURA PDF

Entramos en noviembre y queremos hacerlo mandando a los mecenas la primera de las aventuras, el suplemento PDF La Granja, veinte páginas que incluyen una aventura para iniciarse en el mundo de Akuma conociendo algunas cosas al respecto de la Agencia.
En esta aventura, los personajes se ganarán sus puestos y se decidirá el lugar al que serán destinados, encontrándose con algunos personajes conocidos y conociendo al instructor que aparece en el suplemento de creación de personajes.

A lo largo de esta semana, iremos dándoos más noticias acerca de la marcha del proyecto y subiremos algunas cosillas más que podréis usar muy pronto.

Tenéis en vuestros correos el enlace de descarga.

Como siempre, muchas gracias por vuestro apoyo y por vuestra paciencia.

#30 / NOVEDADES DE LA SEMANA

Aquí estamos de nuevo, a horas intempestivas, para comentaros las novedades del proyecto. Los mecenas tenéis en vuestros correos el enlace para descargar el segundo PDF, un suplemento de 42 páginas con la creación tutelada de personajes.

En un principio íbamos a mandaros una sola creación polivalente, pero ya sabéis que tenemos la costumbre de buscar la mejor forma de proporcionaros herramientas que os faciliten el trabajo tanto al Director de Juego como a los jugadores y, como os lo merecéis todo, hemos cuadruplicado el trabajo invertido para que podáis ver como se hacen paso a paso las cuatro categorías de personaje del juego: Akuma, Esper, Onmyoji y Ronin.

La siguiente actualización que recibiréis es una primera aventura que tiene lugar en la Granja, la subestación de entrenamiento de la Agencia, diseñada para complementar la creación tutelada de personajes.

Unas horitas de sueño y volvemos al trabajo.

¡Un saludo a todos!

#29 / NOVEDADES DE LA SEMANA

Hola a todos. Lo primero de todo, queremos agradeceros todos los comentarios que nos habéis hecho llegar y, especialmente, las ganas con la que estáis persiguiendo a las pobres erratas que, poco a poco, están siendo perseguidas y exterminadas.

Hemos estado repasando los formularios y, a falta de una docena, ya se puede decir que hay algunas cosas decididas:

CHAPAS
Las chapas elegidas por votación serán la 4 y la 8. Las más votadas han sido:
4 – 73 VOTOS
8 – 52 VOTOS
1 – 39 VOTOS
12 – 27 VOTOS
10 – 19 VOTOS
5 – 15 VOTOS

¿Con o sin logo? Esto va a estar más reñido. De momento CON LOGO ha recibido 70 votos y SIN LOGO 67 votos. Habrá que esperar a que voten los últimos mecenas.

FICHAS
Aquí si que no ha habido problemas de tipo alguno.

A página completa: 124 votos
A media página: 18 votos

Por otra parte, Arkiniano nos ha hecho llegar el pedazo… leer más

#28 / MENSAJE ENTRANTE EN EL PANEL

Del Centro
Para Todos los operativos de la Subestación 3, España

El bollo ha salido del horno. Tienen instrucciones detalladas en el panel. Descárguenlas de inmediato y actúen de acuerdo a los protocolos.

#27 / NOVEDADES SOBRE EL PDF

Hola a todos. Nos complace anunciaros que hemos terminado de maquetar las 8 páginas extra alcanzadas en el mecenazgo. Hemos tardado un poco más porque hemos aprovechado para remaquetar algunas cosillas de los apéndices para sacar un poco más de espacio y añadir también las Técnicas más comunes de los 5 clanes de Jigoku que, con las de los 10 clanes de Shinsengumi servirán de gran ayuda al Director de Juego.

Hemos tardado un poco más de lo inicialmente previsto porque, como siempre, hemos querido darle un aspecto lo más atractivo posible. Hemos añadido no dos, sino tres dibujos a la parte de las convocaciones de Yokai y además de la ilustración que está haciendo Arkiniano, los mon (símbolos heráldicos familiares) de cada una de las familias. Esperamos que os gusten.

En estos momentos acabamos de poner a exportar el pdf, que tardará un buen rato en estar listo. Después lo revisaremos pasa comprobar que todo esté correcto y lo subiremos para enviaros el enlace de descarga a los mecenas.

#26 / INFORME DE SITUACIÓN

Seguimos trabajando sin descanso en la ampliación del libro básico. Hemos retocado los apéndices y hemos logrado sacar unas páginas extra que hemos usado para añadir también Técnicas Iniciales de los Clanes de Jigoku, para ahorrarle trabajo al DJ. Estamos maquetando ya la parte de las nuevas convocaciones.

Para poneros los dientes aún más largos, os enseñamos el primer boceto que nos ha mandado Arkiniano de la ilustración que acompañará a las técnicas.

Volvemos al trabajo!!

#25 / EL DÍA DESPUÉS

Tras la resaca (figurada, aquí las cosas se celebran trabajando) del final del mecenazgo comenzamos con las tareas que tenemos pendientes. En primer lugar, recibiréis un correo con el formulario-encuesta que necesitamos que rellenéis para poder componer el fichero de mecenas para hacer los envíos.
Es muy importante que lo rellenéis cuanto antes para que podamos componer la lista de mecenas, mandaros las recompensas en un futuro y decidir algunas cosas.

Tenéis dos opciones encuesta:

  1. Decidir si las fichas en el libro van en formato completo (una cara de la ficha por página) o a media página (dos caras de la ficha por página, cuatro páginas de ficha en dos hojas). Sea cual sea la opción que decidáis, ambas estarán disponibles para su descarga de forma permanente.

  2. Las chapas. Podéis elegir dos de entre las siguientes 12 opciones, eligiéndolas por orden (primera y cuarta, la 1 y la 11, como queráis decírnoslo):

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#24 / EL FINAL DEL CAMINO: AKUMA ES UNA REALIDAD.

Como se suele decir, se acabó lo que se daba. Gracias a todos vosotros, hemos llegado a la meta proyectada y casi la hemos doblado. Un fantástico resultado, gracias al cual, Akuma es ya una realidad.

Mirando hacia atrás, aunque un mecenazgo siempre es algo estresante y arduo, nosotros hemos tenido la suerte de encontrarnos con algo que no esperábamos: que los mecenas os involucrarais tanto en el proyecto desde un principio. No solo nos habéis apoyado económicamente sino que habéis luchado por él haciéndolo algo vuestro, difundiendo, comentando y dándonos mucha moral a base de acercaros por las redes sociales, contactándonos y ofreciéndonos vuestros consejos, opiniones e ideas. Por todo ello, os damos las gracias desde lo más profundo de nuestro corazón.

También hemos de agradecer a Carlos García y Sergio Almagro de Anima Studio, a los… leer más

#23 / 12.000. OTRA META CONSEGUIDA.

A falta de 10 horas, la meta de 12.000 se ha logrado. Esto implica que añadiremos 4 páginas al libro con nuevas convocaciones e información extra sobre los Yokai así como dos nuevas ilustraciones.

Con esto, todas las metas físicas han sido obtenidas y recapitulando se ha conseguido lo siguiente:

El libro constará de 368 páginas con los dos extras de Técnicas Shinsengumi y nuevas convocaciones.

La Pantalla estará impresa en cartón encolado en lugar de cartulina, además de incluir Oscura Obsesión en físico. (Mecenas que hayan elegido la pantalla).

La carpeta del mecenas, el mapa de Shadeport en A3 y dos chapas conmemorativas de 38mm para todos los mecenas que hayan elegido la versión física o superior.

En formato digital: Dos aventuras introductorias, una ayuda de creación de personajes, una recopilación de las tablas más usadas en el juego, el mapa… leer más

#22 / LIMITE 48 HORAS: METAS FINALES Y UNA RECOMPENSA ESPECIAL.

Llegamos a los dos últimos días del proyecto. El final de este camino que hemos recorrido juntos puede verse ya en el horizonte y con el proyecto cumplido, sin nubes en el horizonte, solo queda ver a qué meta llegamos. Dado que los 11.000 están prácticamente superados, desbloqueamos las metas finales:

11.500€ Añadiremos un pdf "sneak peek" sobre el próximo suplemento, Shadeport, con información sobre los diferentes distritos de la ciudad que complementará el mapa ya conseguido. Esta recompensa la recibirán todos los mecenas.

12.000€ Añadiremos 4 páginas al libro con nuevas convocaciones e información extra sobre los Yokai así como dos nuevas ilustraciones.

12.999€ Nos embarcaremos en una nueva línea editorial, Shadenea, The Fabled World, un fantástico mundo ideado e ilustrado por EnferdeHell, del que os ofrecemos un vídeo como muestra.

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#21 / UNOS DISEÑOS PARA LAS CHAPAS

Lo prometido es deuda y aquí tenéis unos diseños para las chapas. La primera cosa que hemos de decidir: ¿les añadimos el logo de Akuma o las preferís sin logo?

Es vuestra recompensa, vosotros decidís. Primera tanda:

#20 / SUPERADOS LOS 10.000. NUEVA META DESBLOQUEADA

Hemos superado la barrera de los 10.000 euros, que ya es una cantidad muy considerable. Eso implica que añadiremos el mapa político de Shadeport a tamaño A3, un adelanto del primer suplemento para que los mecenas podáis usarlo en vuestras partidas, incluyendo el módulo Oscura Obsesión.

Ahora es el momento de desbloquear una nueva meta:

11.000€ Añadiremos 4 páginas al libro con algunas de las Técnicas de cada una de las Familias Shinsengumi, sumamente útiles para aquellos jugadores que se hagan un Ronin y quieran copiar las Técnicas de su familia directamente en la ficha en lugar de crear las suyas propias. Además, añadiremos una nueva ilustración de uno de los Ronin ejecutando una de las Técnicas.

Una vez más debemos daros las gracias por el excepcional apoyo que nos estáis demostrando y por una confianza de la que esperamos poder ser merecedores.

¡¡Muchas gracias a todos!!

#19 / 9.500, NUEVA META CONSEGUIDA

Gracias a vosotros, hemos llegado a 9.500 euros y eso significa que otro extra ha sido alcanzado: una chapa conmemorativa de 38mm cuyo diseño elegiréis los mecenas entre varios que os presentaremos durante los próximos días. Este extra lo recibirán todos los mecenas que opten por la versión física o superior.

Mañana ofreceremos varias opciones para que los mecenas vayáis pensando cual es la que más os gusta. Ahora, a por el siguiente extra.

Esta noche, estaremos en el IRC a las 22:00 para compartir con todos vosotros un par de horitas. El canal que usaremos hoy será #Akuma.

El IRC es un chat de los de toda la vida, pero por si acaso alguien no está familiarizado con este tipo de plataformas, aquí tenéis una guía para acceder.

COMO ACCEDER
Lo primero es acceder a una red de chat, como puede ser:
http://www.irc-hispano.es/webchat
http://www.terra.es/chat

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#18 / TIENDAS: ATENEO COMICS

De nuevo, queremos dedicar una entrada del blog a otra de las tiendas que se han lanzado a apoyar nuestro proyecto. En esta ocasión se trata de Ateneo Cómics, una de las tiendas más veteranas de nuestra geografía que además, han tenido la amabilidad incluso de comentarnos a todos como entienden el mecenazgo y el por qué de su apoyo a este tipo de iniciativas. Muchas gracias en nombre de todo el equipo por vuestras amables palabras.

Ateneo Cómics es una tienda física de la ciudad de Alicante con una trayectoria de 25 años, que desde sus inicios siempre ha buscado ofrecer a sus clientes las últimas novedades con un trato directo, amable y personalizado. Somos especialistas en cómics, juegos de tablero, libros, merchandising y, por supuesto, en juegos de rol. Desde los inicios del rol patrio con editoriales como Joc Internacional hasta la reciente aparición de nuevas editoriales y campañas de mecenazgo, Ateneoleer más

#17 / META CONSEGUIDA, NUEVAS METAS DESBLOQUEADAS

Hemos alcanzado los 9.000 euros y eso implica que podréis guardar las fichas de vuestros personajes en la carpeta de los mecenas que todos los que habéis optado por la versión física del libro o superior la recibiréis.

Ahora llega el momento de desbloquear las siguientes metas:

9.500€ Añadiremos una chapa conmemorativa de 38mm cuyo diseño elegiréis los mecenas entre varios que os presentaremos durante los próximos días. Este extra lo recibirán todos los mecenas que opten por la versión física o superior.

10.000€ Añadiremos el mapa político de Shadeport a tamaño A3, un adelanto del primer suplemento para que los mecenas podáis usarlo en vuestras partidas, incluyendo el módulo Oscura Obsesión. Como podéis ver, el mapa incluye casillas para que los jugadores o el DJ vayan marcando localizaciones importantes. Este extra lo recibirán… leer más

#16 / LA MAGIA EN AKUMA

La magia en Akuma está basada en los mitos orientales. Hemos dedicado mucho tiempo en documentarnos y adaptar multitud de rituales, leyendas y mitos. La magia más común es la de tipo elemental que está asociada a unas entidades espirituales llamadas Kami, que son los espíritus cuya esencia está presente en todas las cosas y, dado que el mundo está formado por la suma de diferentes elementos, éstos que hemos citado son los más poderosos. Aunque no intervienen en la vida de los mortales, todos estamos ligados a ellos y en especial a uno en particular. Un hechicero será capaz de gobernar el elemento al que es afín espiritualmente, al que denominaremos su Kami Guardián.

Hay cinco elementos benéficos y cada uno tiene un Kami asociado:
Byakko, el tigre blanco, representa el Elemento Metal como parte de las herramientas necesarias para la prosperidad y la paz, así como el aire y la brisa que benefician a los seres vivientes.
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#15 / LAS TIENDAS: TESOROS DE LA MARCA

Como aficionados que somos, sabemos que las tiendas cumplen una función muy importante en el mundillo del rol: son el punto de venta, de publicidad, de referencia y, sobre todo, de reunión. Cuántas tardes habremos pasado charlando con los amigos o con el sufrido librero que, haga sol, llueva o nieve, allí está al pie del cañón.

Es común que demos las gracias a los mecenas en general en todas las campañas de mecenazgo pero pocas veces se dedica un agradecimiento a las tiendas, cuya colaboración es mucho más desinteresada de lo que en un principio cabría esperar. Por eso, sin hacer de menos al resto de los mecenas, queremos agradecer el apoyo de aquellas tiendas que apoyen Akuma.

Muchos piensan que una tienda hace un negocio cuando apoya un mecenazgo. Nada más lejos de la realidad. Esperando a que salga el libro, podrían hacerse con él en el futuro… leer más

#14 / EXPERIENCIA

Al finalizar cada sesión, el Director de Juego asignará a cada jugador una serie de PX para que desarrollen las habilidades y poderes de sus personajes, basándose en su actuación durante la partida y los logros que hayan obtenido. Estos PX representarán los conocimientos que habrán adquirido los personajes jugadores durante sus vivencias y les servirán para mejorar, superando los límites actuales mediante la comprensión del porqué de sus errores y la aplicación práctica de su entrenamiento.

Además de los Puntos de Experiencia, los jugadores habrán aprendido más sobre el mundo de Akuma y puede ser que hayan obtenido algunas ventajas en la forma de aliados, favores o equipo. También puede ocurrir lo contrario, que ganen desventajas como enemigos mortales o secretos problemáticos según sea su actuación durante la trama. Con el tiempo, ésta crecerá en complejidad, y los personajes se verán en situaciones más y más peligrosas para las que necesitarán de todo lo aprendido.

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#13 / EL SISTEMA DE COMBATE

EJEMPLO DE JUEGO. 2. COMBATE.

El sistema de combate en Akuma funciona igual que el de habilidades, haciendo tiradas opuestas. Para explicaros bien como funciona, vamos a hacerlo por partes. En primer lugar, vamos a explicar las mecánicas que entran en combate:

1. Declaración de Intenciones. Al principio del asalto y antes de tirar por Iniciativa, los jugadores y el Director de Juego declararán a grandes rasgos sus acciones durante el asalto, así como el uso de cualquier maniobra que modifique la Iniciativa o el Pozo de Dados de combate (como Ataque Total, Ataque a la Ofensiva o Ataque a la Defensiva). No es necesario explicar con detalle qué se va a hacer, basta con una definición general que indique si uno va a moverse y a donde, si atacará y a quién, como “voy a intentar hacerme con el maletín”, “me retiraré hasta el coche” o “cargaré contra los tipos con… leer más

#12 / EL SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego de Akuma usa dados de 10 caras, empleando dos mecánicas diferentes dependiendo del tipo de tirada que se vaya a efectuar, tiradas porcentuales avanzadas y tiradas de dado simple:

1. Tiradas porcentuales avanzadas: Utilizadas para chequeos de habilidad y tiradas enfrentadas como ataque y defensa. Se tiran tantos D10 como la Característica que guía el chequeo, intentando obtener con dos de ellos un resultado igual o inferior a la puntuación de habilidad. Por ejemplo, una tirada de Atletismo con una Habilidad de 80 y una Característica de REF3, se resuelve tirando 3D10 y usando dos de los resultados para lograr una puntuación igual o inferior a 80. Si los resultados fuesen 3,4, y 9, podrían obtenerse varios resultados exitosos: 34, 39, 43 o 49. Cualquiera de ellos sería suficiente para obtener el éxito en la tirada. Si los resultados fueran 8,8 y 9, la tirada resultaría fallida al no poder obtener un resultado de 80 o inferior.

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#11 / TERCERA META CONSEGUIDA

¡¡Hemos alcanzado los 8.000€!!

Gracias a ello, añadiremos una versión digital de las tablas y datos del juego más utilizados que será enviada a todos los mecenas, sin distinción del rango escogido. Además, mejoraremos la edición física de la pantalla, pasando a realizarla en cartón encolado, un material más recio y resistente.

Aún quedan 24 días para desbloquear nuevas metas. Nosotros seguiremos trabajando para tener todo a punto en cuanto acabe el mecenazgo. Muy pronto ofreceremos alguna sorpresa.
¡¡Muchas gracias a todos por vuestro apoyo!!



#10 / SEGUNDA META CONSEGUIDA

Hemos alcanzado los 7.000 y con ellos una nueva meta: la segunda aventura ha sido desbloqueada. La siguiente meta es la mejora de la pantalla. ¡Sigamos adelante y a por ella!

Como agradecimiento, aquí tenéis unos cuantos avatares más.





#09 / SOBRE LOS SUPLEMENTOS

A la hora de diseñar la línea de Akuma, lo primero que hicimos fue pensar a dónde queríamos llegar y cómo íbamos a expandirla.

La trama de Akuma es una historia que irá extendiéndose a lo largo de los suplementos, dándole al DJ nuevas líneas argumentales para desarrollar sus partidas, tomando aquellas que mejor se adapten a su grupo e ignorando las que no. Los suplementos expandirán todavía más el trasfondo del juego, detallando la información sobre las facciones, ofreciendo nuevos arquetipos, poderes y bestiario, todo lo necesario para expandir el mundo de Akuma.

El primer suplemento que tenemos planeado es Shadeport, un escenario de campaña en el que se describe una ciudad genérica que el DJ podrá situar en el país que mejor cuadre en su crónica y que está diseñada para ser el centro de todas las tramas, una base de operaciones a la que serán asignados… leer más

#08 / ¡¡¡CONSEGUIDO!!! NUEVAS METAS ADICIONALES.

Tras únicamente seis días del reinicio de la campaña, hemos logrado alcanzar la meta. La edición de Akuma es ya una realidad gracias al esfuerzo de todos los mecenas que os habéis volcado con nosotros. Por ello os queremos dar las gracias, no solo en nombre del equipo, sino en el de todos los autores que en un futuro quieran usar el mecenazgo como una vía para sacar adelante su trabajo. Cada proyecto que sale adelante, allana el camino a otros y eso nos proporciona una doble satisfacción.

Ya hemos cumplido la meta inicial. Al lograrlo dentro de los diez primeros días, el reto que habíamos planteado también se ha cumplido, así que todos aquellos que habéis elegido una opción con Pantalla del DJ, recibiréis el módulo Oscura Obsesión. Además, hemos pensado... ¿por qué no añadir un extra como agradecimiento? Dimos un periodo de 10 días y se ha… leer más

#06 / ROZANDO LA META. EVENTO: IRC

Empezamos la semana en el 90% de la meta, prácticamente con el proyecto fundado. Por ello, esta noche centraremos la reunión en el irc precisamente en comentar las sorpresas que iremos preparando para el tiempo restante de mecenazgo.

El horario elegido será a las 22:00 como siempre y estaremos allí un par de horas.

El canal que usaremos hoy será #Akumarpg.

El IRC es un chat de los de toda la vida, pero por si acaso alguien no está familiarizado con este tipo de plataformas, aquí tenéis una guía para acceder.

COMO ACCEDER
Lo primero es acceder a una red de chat, como puede ser:
http://www.irc-hispano.es/webchat
http://www.terra.es/chat

Una vez ahí, pincháis en el chat y ponéis vuestro nick. Si no lo hacéis, os asignarán un nick de invitado. En la página de irc-hispano podéis registrar el nick si lo preferís. En la ventana de Canal ponéis #Akumarpg.

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#05 / LA AMBIENTACIÓN

INTRODUCCIÓN A LA AMBIENTACIÓN
Antes de entrar a comentar en profundidad la ambientación que hemos creado para Akuma, nos gustaría explicar algunas nociones generales acerca de la misma.

La ambientación de Akuma no es una simple lucha entre el bien y el mal, de buenos contra malos, de héroes contra villanos, es algo mucho más profundo y complejo. El trasfondo del juego abarca cinco milenios de nuestra historia, a lo largo de los cuales la influencia de los Akuma, unos demonios de otra dimensión, sobre el mundo ha sido constante, alterando el devenir de multitud de hechos en su incesante afán por destruir a la humanidad. De esta forma, hemos tomado la historia real de nuestro mundo, retorciéndola lo justo y combinando hechos reales con leyendas para dotar de coherencia a la cronología de Akuma.
Todo esto ha requerido de una extensa tarea de documentación, así como… leer más

#04 / LA MAQUETA

Nos habéis pedido echar un vistazo a la maqueta y como vuestros deseos son órdenes, aquí tenéis algunas páginas. El libro está separado en dos secciones, la del Jugador y la del Director de Juego. Los bordes de la primera están decorados con luces azules y los de la segunda con luces rojas. Los Capítulos están marcados con números romanos, para poder localizar los temas fácilmente, ya sea por Capítulos o mediante número de página, para lo que se incluye un índice y un glosario.

La primera página que os mostramos pertenece a la sección de poderes de la creación de personajes, Capítulo I. La ilustración representa a una joven Akuma Tenshi usando su poder Viva Voce que le permite crear brillantes constructos de sonido sólido, en este caso unas alas que le permitirán planear y un pequeño puente desde el que arrojarse al vacío. Este poder es extremadamente versátil, permitiendo al jugador crear cualquier cosa que sea capaz de imaginar dentro de unos limites establecidos.

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#03 / DOS DIAS, TRES CUARTAS PARTES

Tras dos días desde el reinicio, ya superamos el 75% de la meta y quedan 8 días todavía para lograr el reto de la Oscura Obsesión. Un empujoncito más y lo habremos logrado.

Dado que hoy es primero de Agosto, muchos saldréis de vacaciones. Tened mucho cuidado con los desplazamientos, que la carretera no es un juego y no hay segundas oportunidades. Da igual que sea más tarde, lo importante es llegar al destino.

Esta tarde volveremos a subir toda la parte de las facciones para todos los que queráis refrescar la memoria y para todos aquellos que no pudieron leerlo.

Gracias a todos!!!

#02 / CREACIÓN DE PERSONAJES

CREANDO PERSONAJES. 1 - Características
En esta actualización explicaremos de forma resumida cómo se crea un personaje en Akuma.

Al crear tu personaje, los primeros parámetros que necesitarás definir son sus Características físicas y mentales, que conformarán las bases con las que sabremos en qué aspectos es bueno el personaje y en cuáles está más limitado. Las representaremos mediante unos valores numéricos que oscilan entre unas puntuaciones de 1 a 5. A mayor puntuación, mejor será el personaje en todas las competencias que tengan que ver con dicha Característica, pues tirará una cantidad de dados igual a su valor.
¿Cuáles son las Características de las que hablamos?

FUE: Fuerza, la capacidad para levantar pesos, arrojar, golpear. Todo lo que implique potencia muscular, incluyendo el combate cuerpo a cuerpo, está representado por esta característica. El combate por FUE es de un tipo brutal, enfocado a causar grandes daños con la menor cantidad de golpes.

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#01 / PRIMER DIA: A MITAD DE CAMINO

Medianoche del primer día tras el reinicio del mecenazgo. Una jornada muy intensa en la que, una vez más, os habéis volcado con nosotros. Hemos cumplido la mitad de la meta y quedan 9 días y medio para el reto de los 10 días.

Solo tenemos palabras de agradecimiento tanto a quienes habéis vuelto a apoyarnos como a los nuevos mecenas y sin olvidarnos de quienes os habéis acercado a lo largo del día a expresarnos vuestro apoyo y a hacernos ver que Akuma es un proyecto que todos sentimos nuestro, un camino que recorrer juntos.

Poco más podemos decir excepto daros las gracias de corazón y en nombre de todo el equipo. Sigamos avanzando y veamos todos juntos lo que nos espera al final del camino.

5€
0 mecenas

HUMANO

Un juego de wallpapers con ilustraciones del juego. Todos los mecenas de rango superior los recibirán automáticamente.

10€
19 mecenas

INFECTADO

Copia digital
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Infectado.

40€
Quedan 1 (de 3)

HIDARIME, el ojo izquierdo
Obtén tu propia reproducción de uno de los objetos mágicos del juego, en metal forjado y piel auténtica. Los mecenas de libro físico tendrán los gastos de envío incluídos. En caso contrario, deberán añadirse 5 euros extra (puede usarse la recompensa de los salvapantallas para ello).

50€
30 mecenas

CONTRATISTA

Copia física de Akuma en tapa dura firmado
+ Copia Digital de Akuma en PDF
+ Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Contratista.

Envío nacional incluido.

60€
3 mecenas

AKUMA RECOLECTOR

Copia física de Akuma en tapa dura firmado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Akuma Recolector.
Envío nacional incluido.

60€
0 mecenas

CONTRATISTA ITINERANTE

Copia fisica de Akuma en tapa dura firmado + Copia Digital de Akuma en PDF + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Contratista.
Envío internacional incluido.

70€
1 mecenas

AKUMA DESCASTADO

Copia fisica de Akuma en tapa dura firmado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Akuma Descastado.
Envío internacional incluído.

75€
77 mecenas

AKUMA VERDADERO

Copia fisica de Akuma en tapa dura firmado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Pantalla del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Akuma Verdadero.
Envío nacional incluido.

85€
2 mecenas

AKUMA ITINERANTE

Copia física de Akuma en tapa dura firmado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Pantalla del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Akuma Itinerante.
Envío internacional incluido.

95€
1 mecenas

CONTRATISTAS ASOCIADOS

2 Copias físicas de Akuma en tapa dura firmado + 2 Copias Digitales de Akuma en PDF + 2 Accesos a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Contratista.
Envío nacional incluido.

100€
3 mecenas

AKUMA FREAK

Copia fisica de Akuma en tapa dura firmado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Pantalla del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Canal de acceso directo: crearemos un canal de comunicación exclusivo en el que los autores entrarán (lo anunciaremos en el foro siempre con antelación) mensualmente para intercambiar comentarios, resolver dudas y contestar preguntas a tiempo real + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Akuma Freak.
Envío nacional incluido.

105€
2 mecenas

CONTRATISTAS ITINERANTES

2 Copias físicas de Akuma en tapa dura firmado + 2 Copias Digitales de Akuma en PDF + 2 Accesos a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Contratista.
Envío internacional incluido.

120€
2 mecenas

CÁBALA DE CONTRATISTAS

2 Copias físicas de Akuma en tapa dura firmado + 2 Copias Digitales de Akuma en PDF + 1 Pantalla del Director de Juego + 2 Accesos a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Contratista.
Envío nacional incluido.

140€
5 mecenas

SECTÁRIOS DEL LOTO ROJO

2 Copias físicas de Akuma en tapa dura firmado + 2 Copias Digitales de Akuma en PDF + 2 Pantallas del Director de Juego + 2 Accesos a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Contratista.
Envío nacional incluido.

150€
1 mecenas

OPERATIVO DE LA AGENCIA
(Exclusivo tiendas)

Recibe 5 copias de Akuma, así como 5 accesos a todos los extras en formato digital.
Adicionalmente, el logo de su tienda será insertado en los créditos, así como sus señas, bajo el epígrafe "Operativo de la Agencia ". Estos ejemplares no van firmados.
Envío nacional incluído.

200€
4 mecenas

CONSULTOR EXTERNO DE LA AGENCIA
(Exclusivo tiendas)

Recibe 5 copias de Akuma y 3 copias de la pantalla, así como 10 accesos a todos los extras en formato digital.
Adicionalmente, el logo de su tienda será insertado en los créditos, así como sus señas, bajo el epígrafe "Consultor Externo de la Agencia ". Estos ejemplares no van firmados.
Envío nacional incluído.

400€
0 mecenas

EJECUTIVO DE LA AGENCIA
(Exclusivo tiendas)

Recibe 10 copias de Akuma, 5 copias de la pantalla, 6 pósters de los Mazoku así como 10 accesos a todos los extras en formato digital.
Adicionalmente, el logo de su tienda será insertado en los créditos, así como sus señas, bajo el epígrafe "Ejecutivo de la Agencia". Estos ejemplares no van firmados.
Envío nacional incluído.

1.000€
Quedan 1 (de 1)

EMPERATRIZ CARMESÍ / EMPERADOR DEMONIO

2 Copias físicas de Akuma en tapa dura firmados y dedicados + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + 2 Pantallas del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + juego completo de posters + bandana-parche de Koroshi+ Canal de acceso directo: crearemos un canal de comunicación exclusivo en el que los autores entrarán (lo anunciaremos en el foro siempre con antelación) mensualmente para intercambiar comentarios, resolver dudas y contestar preguntas a tiempo real +acceso directo a los autores + tu nombre en la ambientación del primer suplemento, Shadeport, como uno de los antagonistas o aliados principales (que será integrado dentro de la línea de novela ligera y posteriores suplementos) con dibujo del que recibirás una lámina dedicada tanto por los autores como por la dibujante + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Emperatriz Carmesí o Emperador Demonio.
Envío internacional incluido.

1.000€
0 mecenas

SUBESTACIÓN DE LA AGENCIA
(Exclusivo tiendas)

Recibe 25 copias de Akuma, 15 copias de la pantalla y 12 pósters de los Mazoku así como 25 accesos a todos los extras en formato digital. Los autores asistirán a la tienda en una fecha a convenir a hacer una presentación y dedicatoria de ejemplares (no accesible fuera de la península).
Adicionalmente, el logo de su tienda será insertado en los créditos, así como sus señas, bajo el epígrafe "Subestación de la Agencia ". Estos ejemplares no van firmados.
Envío nacional incluído.

250€
2 mecenas (agotada)

TENMA, AZOTE ENTRE LOS YASHA

Copia fisica de Akuma en tapa dura firmado y dedicado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Pantalla del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Canal de acceso directo: crearemos un canal de comunicación exclusivo en el que los autores entrarán (lo anunciaremos en el foro siempre con antelación) mensualmente para intercambiar comentarios, resolver dudas y contestar preguntas a tiempo real + crear un antagonista con tu nombre en el libro básico y en la ambientación del primer suplemento, Shadeport, con dibujo del que recibirás una lámina dedicada tanto por los autores como por la dibujante, personaje que usaremos en las tramas de las novelas ligeras + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Tenma.
Envío internacional incluido.

250€
3 mecenas (agotada)

YASHA, GENERAL DE LOS AKUMA

Copia fisica de Akuma en tapa dura firmado y dedicado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Pantalla del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Canal de acceso directo: crearemos un canal de comunicación exclusivo en el que los autores entrarán (lo anunciaremos en el foro siempre con antelación) mensualmente para intercambiar comentarios, resolver dudas y contestar preguntas a tiempo real + crear un personaje con tu nombre en el libro básico y en la ambientación del primer suplemento, Shadeport, con dibujo del que recibirás una lámina dedicada tanto por los autores como por la dibujante, personaje que usaremos en las tramas de las novelas ligeras + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Yasha.
Envío internacional incluido.

500€
1 mecenas (agotada)

ASURA, LUGARTENIENTE DE LOS MAZOKU

Eres un Asura y tienes toda la eternidad para planificar con lo que con este rango recibirás una copia física de Akuma en tapa dura firmado y dedicado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Pantalla del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Canal de acceso directo: crearemos un canal de comunicación exclusivo en el que los autores entrarán (lo anunciaremos en el foro siempre con antelación) mensualmente para intercambiar comentarios, resolver dudas y contestar preguntas a tiempo real + copia dedicada de todos los suplementos y novelas ligeras que vayan saliendo dentro de la linea Akuma + + crear un personaje con tu nombre en el libro básico y en la ambientación del primer suplemento, Shadeport, con dibujo del que recibirás una lámina dedicada tanto por los autores como por la dibujante, personaje que usaremos en las tramas de las novelas ligeras + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Asura.
Envío nacional incluido.

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