Para poder interactuar correctamente y obtener el mejor funcionamiento posible de nuestro sitio web, te recomendamos que actualices tu navegador a una versión más reciente o utilices otro como Chrome o Firefox.

¡Descubre los 10 Verkamis que marcaron el 2017!

Akuma, el juego de rol

Akuma es un juego de rol de estética manga ambientado en un mundo similar al nuestro en el que hay una guerra en la sombra entre diferentes facciones, cada una con su propia agenda. Es posible jugar con cualquiera de las facciones y a lo largo de la historia dando completa libertad a jugadores y DJ.

Akuma Studio

Un proyecto de

Categoría

Creado en

0
segundos
158
Mecenas
12.210€
De 6.500€
Aporta al proyecto
Volver a todas las actualizaciones

#02 / CREACIÓN DE PERSONAJES

CREANDO PERSONAJES. 1 - Características
En esta actualización explicaremos de forma resumida cómo se crea un personaje en Akuma.

Al crear tu personaje, los primeros parámetros que necesitarás definir son sus Características físicas y mentales, que conformarán las bases con las que sabremos en qué aspectos es bueno el personaje y en cuáles está más limitado. Las representaremos mediante unos valores numéricos que oscilan entre unas puntuaciones de 1 a 5. A mayor puntuación, mejor será el personaje en todas las competencias que tengan que ver con dicha Característica, pues tirará una cantidad de dados igual a su valor.
¿Cuáles son las Características de las que hablamos?

FUE: Fuerza, la capacidad para levantar pesos, arrojar, golpear. Todo lo que implique potencia muscular, incluyendo el combate cuerpo a cuerpo, está representado por esta característica. El combate por FUE es de un tipo brutal, enfocado a causar grandes daños con la menor cantidad de golpes.

REF: Reflejos, agilidad, velocidad de movimiento. Todo lo que implique movimiento, coordinación muscular, rapidez, incluyendo la iniciativa, la reducción de daño, las acciones por asalto y el combate cuerpo a cuerpo, así como el combate a distancia, está representado por los reflejos. El combate por REF está enfocado a tener mayores probabilidades de dañar al adversario mediante habilidad más que por brutalidad.

RES: Resistencia, aguante. Todo lo que implique aguantar daño, dolor, resistirse a la destrucción, incluyendo los puntos de heridas y la regeneración. Los personajes de Akuma son capaces de regenerar las heridas a gran velocidad y una resistencia alta mejora dicha capacidad.

VOL: Voluntad, poder, lo sobrenatural. Todo lo que represente una fuerte conexión con las fuerzas sobrenaturales, influir en la realidad con la fuerza de tu voluntad o de tu fe, incluyendo la cantidad de poderes iniciales de que dispone un personaje y cuántos es capaz de activar en el mismo asalto, todo está basado en esta Característica.Tiene que ver con el total de puntos de Poder que posee el personaje, muy útiles para permanecer vivo.

MEN: Mente, inteligencia, percepción, carisma. Todos los aspectos del almacenamiento y uso de información, incluyendo los puntos de habilidad, están basados en esta Característica. También influye en la iniciativa, las acciones por asalto, la capacidad de aprendizaje, los puntos de Poder y el combate a distancia, tanto con armas de fuego como con ataques sobrenaturales, al igual que en la potencia de los poderes Esper. El combate a distancia de MEN se basa principalmente en disparos apuntados.

Los Arquetipos Akuma (demonios) y los Onmyoji (monjes guerreros) poseen una sexta Característica denominada Sello que limita la cantidad de energía demoníaca que pueden manejar de forma segura. Este atributo comienza con una puntuación gratuita de 1 y puede dejarse así, invertir puntos de Características o adquirir Debilidades para incrementarlo hasta en 3 puntos más.

Los personajes reparten 13 puntos entre sus Características, dentro de los límites que poseen los Arquetipos, de los que hablaremos a continuación.

CREANDO PERSONAJES. 2 - Arquetipos
Una vez sabemos para qué valen las Características, llega el momento de elegir Arquetipo entre las diez posibilidades que otorga el manual básico. Cada uno de ellos permite escoger entre un extenso número de poderes, con lo que los personajes diferirán mucho entre sí. Si a eso le añadimos que las habilidades no dependen del Arquetipo sino de la decisión personal del jugador, teniendo en cuenta el pasado que le asigne, las probabilidades son casi infinitas.

Los Arquetipos pueden dividirse en cuatro clases principales: Akuma, humanos infectados por un demonio pero que por un azar del destino conservan su alma y pueden mantenerlo bajo control; Esper, armas humanas genéticas creadas por los nazis que terminaron escapando a su control; Onmyoji, una orden de monjes guerreros con capacidades sobrenaturales y hechiceras o Ronin, maestros de armas poseedores de técnicas de combate de enorme poder destructivo.
A grandes rasgos, es posible elegir entre los siguientes:

Akuma Bakemono: Los Bakemono son los Akuma más terroríficos ya que su apariencia no tiene nada que ver con lo humano. Son capaces de transformarse y de disponer de una amplia gama de poderes obtenidos de sus cuerpos fluctuantes. Sus capacidades tienen que ver con habilidades físicas, incluyendo transformar su carne, tanto para crear poderosas armas naturales tales como espolones óseos, garras, cuernos, tentáculos y similares, como para adoptar otros aspectos e identidades. Sus organismos aguantan muy bien el castigo físico, pudiendo adaptarse a ciertas formas de daño con facilidad. Esto les proporciona un elevado nivel tanto ofensivamente como en los aspectos defensivos. La versatilidad de sus talentos los convierte en excelentes espías, buenos combatientes y aún mejores supervivientes.

Akuma Gaki: Confundidos a menudo con los Yoma, ya que se alimentan de los cuerpos físicos de sus víctimas, los Gaki son una forma de Akuma mucho más salvaje, resistente y, sobre todo, agresiva. Siempre famélicos, los Gaki son capaces de consumir un cuerpo humano en una sola comida, metabolizándolo rápidamente. Aunque no suelen ser muy inteligentes, son la clase de Akuma con la que nadie querría encontrarse. Sus poderes se basan en una gran resistencia física y unas poderosas armas naturales. Incluso sellados, los Gaki comen siempre carne cruda, ya que sus estómagos no pueden obtener sustento en otros tipos de alimento (aunque les es posible comer con normalidad para disfrutar de los sabores).

Akuma Mahou-Tsukai: Los Mahou-Tsukai son Akuma que manipulan las fuerzas de lo sobrenatural, alimentando sus poderes con las energías vitales que arrancan de sus víctimas y con las que retuercen las leyes físicas a su antojo. No suelen ser particularmente aptos en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que prefieren planificar y utilizar a otros Akuma más brutales para hacer el trabajo sucio. Aun así, un Mahou-Tsukai puede ser terriblemente efectivo destruyendo a sus enemigos merced al arsenal de poderes de los que disponen, amén de ser la única clase de Akuma que puede poseer hechizos de forma automática, pudiendo usar Kidou (Magia blanca) o Madou (Magia negra).

Akuma Oni: La casta guerrera de los demonios, los Oni basan su existencia en la guerra y la destrucción. Brutales y agresivos, los Oni son la base de los ejércitos Akuma. Sus poderes se basan en una gran fuerza física, en la invocación de armamento y protecciones sobrenaturales, así como en diversos talentos que están enfocados a convertirlos en fuerzas de destrucción absolutamente imparables. Aunque sus Características primordiales sean las físicas, los Oni son bastante inteligentes, así que los adversarios que confunden su brutalidad con estupidez, suelen comprender su error de la peor manera posible, cuando la supuesta bestia estúpida demuestra que razona de la misma manera que cualquier humano.

Akuma Tenshi: Los Tenshi son la clase de Akuma, ya que son más empática y manipuladora. Al igual que los Yoma, estuvieron muy activos en épocas pasadas, tanto en Oriente como en Occidente, por lo que existen muchos mitos acerca de ellos. Los Tenshi se mueven cómodamente entre la sociedad humana entre la que sacian sus perversos apetitos. Aunque no necesitan matar a sus víctimas, a menudo lo hacen por el placer de sentir sus exquisitas emociones hasta el final. La mayor parte de los Exorcistas medievales eran Tenshi, por lo que muchos de los mitos hablan de ángeles benévolos y vengadores. Sus poderes se basan principalmente en capacidades como la velocidad, el vuelo, el control de los sentidos y las emociones, además de la manipulación del sonido.

Akuma Yoma: Los que deberían estar muertos pero tampoco están vivos, los Yoma habitan en miles de leyendas de la cultura popular. Esto se debe a que durante las épocas anteriores a la Edad Moderna estuvieron bastante activos, sobre todo en Europa, y esto se reflejó en los mitos y las tradiciones. Son de naturaleza cazadora y consideran a la humanidad poco más que comida con la que jugar. Aunque no necesitan matar a sus víctimas, sus ataques provocan anemias, amén de otros problemas de salud que en otras épocas solían ser mortales. Sus poderes se basan principalmente en incrementos de sus habilidades sobrehumanas, como fuerza y velocidad, así como talentos sobrenaturales que les permiten transformarse de una forma limitada y que les dan influencia sobre personas y animales.

Psicomentat: Los Esper Psicomentat han alcanzado la unidad de cuerpo, mente y espíritu, convirtiendo la poderosa energía mental de su intelecto superior en diferentes tipos de fuerzas con las que pueden lograr grandes proezas. Expertos en combate cuerpo a cuerpo, sus poderes les proporcionan todo tipo de protecciones, ataques elementales y formas de lucha, así como diversas formas de afectar las mentes de los seres humanos e incluso las criaturas sobrenaturales. Donde los demonios mutan sus cuerpos, los Psicomentat los refuerzan con poderosas fuerzas telequinéticas o elementales gobernadas por la fuerza de su voluntad.

Tecnomentat: Los Esper Tecnomentat usan el más que considerable intelecto que es su herencia atlante para dominar una tecnología que se perdió con la destrucción de la Atlántida, basada en una ingeniería de base cristalina capaz de canalizar e interactuar con la Bioenergía para lograr efectos que los humanos considerarían sobrenaturales. Sus poderes se basan en el control de la mente sobre máquina y materia, convirtiendo la energía mental en una herramienta con la que modificar la realidad y las leyes físicas. Así, donde los Psicomentat gobiernan las fuerzas telequinéticas y elementales, los Tecnomentat canalizan las fuerzas fundamentales del universo, haciéndolas esclavas de su ciencia. Por ello no es raro el caso de Agentes Esper de aspecto infantil o juvenil. La tecnología Esper está basada en cristales que reaccionan ante su energía mental; esta clase de Esper crea artefactos de tecnología cristalina con la que pueden desenvolverse en cualquier situación. Este tipo de Esper en particular suele ser bastante más joven que los Psicomentat, ya que su poder requiere una alta dosis de imaginación y casi todos ellos han surgido durante la última generación.

Onmyoji: Los Onmyoji son agentes libres en la lucha contra los Akuma. Entrenados en la Orden de los Cinco Templos que fundara Abe no Seimei, todos ellos son eruditos perfectamente entrenados en las artes marciales, así como en el ocultismo y la medicina china tradicional. Tienen la capacidad de utilizar una disciplina sobrenatural, el Onmyodo, consistente en la utilización unos talismanes de papel llamados Ofuda y el uso de un Akuma en forma espiritual al que mantienen sellado en un objeto para usarlo como fuente de poder. A esta criatura-objeto se la denomina Shikigami. Además, muchos de ellos son adeptos en la magia Kidou. Esta combinación de talentos los ha convertido en el mayor azote para los demonios a lo largo de la historia de la Humanidad, así como la semilla de la que han salido otras muchas organizaciones como Shinsengumi o la Agencia, por citar solo algunas.

Ronin: Los Ronin son miembros de Shinsengumi, una ancestral orden Samurai que defiende Japón desde tiempos inmemoriales o, en su defecto, descienden de exiliados de dicha organización. Sus creencias son tan rígidas que han provocado en los tiempos modernos que algunos de sus guerreros con mayor amplitud de miras hayan desertado, buscando cumplir con su cometido más allá de las fronteras de su país. Siendo así, no es de extrañar que algunos de ellos hayan recalado en la Agencia como agentes libres. Los Shinsengumi poseen una disciplina, el Rikaijutsu con la que crean poderosos efectos sobrenaturales canalizando su energía vital a través de un arma con la que mantienen un vínculo de carácter espiritual denominada Zenryoku.
Los Ronin pueden seguir el Camino de la Espada o el Camino del Alma. Los primeros son capaces guerreros que poseen la capacidad de utilizar la energía Ki de su cuerpo para crear técnicas de combate devastadoras totalmente personalizadas. Los segundos combinan técnicas menores con conocimientos de Kidou.
Este Arquetipo está subdividido a su vez en diez clanes o familias:

Aimura: Su estilo de lucha y su filosofía vital se resume en el lema de su clan: “La vida de una flor es corta”. Suelen enfocar sus esfuerzos no solo en la efectividad, sino en la estética. Después de todo, luchan por hacer del mundo un lugar más hermoso.

Higoi: Los miembros de esta familia creen en la lealtad a Shinsengumi y en el cumplimiento de las normas, por lo que suelen terminan formando parte del Escuadrón Disciplinario. Su lema familiar es “Cada cosa en su lugar”. Su estilo está dirigido a lo práctico.

Izakuchi: Esta familia se enorgullece de que sus miembros son siempre los primeros en entrar en combate, afrontando peligros que aterrorizarían al más valeroso de los hombres. Su lema familiar es “Cuando escuches al trueno, el rayo ya habrá golpeado”. Su estilo está enfocado al combate cerrado y las exhibiciones de valentía.

Kigakatsu: Los miembros de este clan consideran que el primer enemigo que hay que conquistar es uno mismo. Su lema familiar es “Conócete a ti mismo y nunca saborearás la derrota”. Su estilo compagina las técnicas de esgrima con la reflexión y la planificación.

Kitsunebi: Esta familia provee a Shinsengumi de guerreros versados en el camino del Kidou, proporcionando a la vez una fuerza de choque y amplias capacidades sobrenaturales. Su lema es “Comprende cada parte para entender el todo”. Su estilo está enfocado a utilizar la espada y la magia con igual efectividad.

Kuromamushi: Los infames miembros de este clan han adquirido una pésima reputación debido a su costumbre de aprovechar cualquier herramienta que pueda proporcionarles un mayor poder, ya sea la diplomacia, la esgrima, las armas de fuego o el Kidou. Su lema: “El honor se encuentra en la victoria” deja perfectamente claro cuál es su filosofía. Su estilo fluctúa según las apetencias de cada Samurai, si es que se les puede llamar así. Muchas de las otras familias desprecian sus métodos pero reconocen que en no pocas ocasiones su reprobable actuación y su retorcida forma de pensar han logrado obtener un triunfo cuando la derrota era casi segura.

Ogami: La familia Ogami es la menos numerosa y la que más aprecia su individualidad. Se les consideraría una familia menor de no ser por las hazañas que sus miembros acometen y por cierto don de la oportunidad que suelen tener para estar en el lugar exacto en el momento justo. Su lema es “El destino se alcanza a través de la espada”. Tanto su estilo como su vestimenta suelen ser vistosos, llamativos y, ante todo, prácticos y efectivos.

Shiroboshi: Los miembros de esta familia han recibido siempre el honor de ser los mensajeros y exploradores dentro de Shinsengumi. Aunque en la época actual ya no sean tan necesarios, siguen manteniendo su estatus y han ido adaptándose a los nuevos tiempos para poder cumplir con su cometido. Su lema es “Conviértete en el viento”. Su estilo es extremadamente formal.

Yamashiro: Los miembros de este clan son considerados como unas bestias sin corazón, ya que se han dedicado al conocimiento del cuerpo humano, tanto a nivel teórico como experimental. Como ellos mismos dicen “Cualquiera puede abrir en canal a un enemigo, pero si necesitas quebrar su espíritu, es trabajo de un Yamashiro”. Su estilo es terroríficamente cruel pero a la vez posee una elevada efectividad. Curiosamente, los mejores médicos entre los Shinsengumi pertenecen a esta familia.

Yokohana: Este clan está formado por Samurai-ko que han demostrado desde siempre que su ardor guerrero se encuentra a la altura de cualquier Samurai. Son conocidas como las Flores Rojas de Shinsengumi. En esta familia se entra exclusivamente por adopción y su lema es “Solo de las cenizas surge la flor de la victoria”. Su estilo combina la esgrima oriental con un potente Kidou de Fuego. Es por esto último que todas las integrantes del clan Yokohana tienen afinidad con Suzaku, el Kami Guardián del Elemento Fuego.

Hilera superior: Bakemono, Gaki, Tenshi, Oni, Mahou-Tsukai. Hilera inferior: Yoma, Ronin, Onmyoji y Esper (Tecnomentat y Psicomentat). En grande, Yoma.

Los diez arquetipos básicos proporcionan la suficiente variedad para crear infinidad de personajes, ya que cada uno posee múltiples posibilidades para personalizar. Además de estos arquetipos, será posible elegir diversas facciones siempre que el Director de Juego esté de acuerdo. Dichas facciones poseen sus propias reglas y una serie de variantes de los arquetipos básicos con los que las posibilidades se multiplican enormemente.

Una vez elegido el Arquetipo se pasará a repartir los puntos de Características dentro de los límites que marque cada uno.

CREANDO PERSONAJES. 3. Debilidades, Historial y Ventajas.
Una vez elegido Arquetipo y repartidas las Características pasaremos a elegir Debilidades en el caso de los personajes Akuma o Defectos del Sello en el caso de los Onmyoji. Por medio de ellas podrá elevarse la puntuación de la Característica Sello sin invertir puntos de Característica.

Las Debilidades de los Akuma las determina el Arquetipo y pueden ser tan variadas como Debilidades Elementales (a un Elemento a elegir), al Metal de Almas o a la Magia que provocan perder la puntuación de Aguante (reducción de daño) contra ellas o recibir daño Maldito (una clase de daño difícil de curar), Ansia (el demonio intenta tomar el control si el Poder del personaje baja de una cierta puntuación), Alimentación (el personaje considera un acto aberrante alimentarse de seres vivos para recuperar Poder), Sello o Barreras (que debilitan al personaje frente a ciertos poderes o hechizos) y algunas otras. Es posible obtener hasta 3 puntos, para un máximo de Característica Sello 4 mediante Debilidades.

Los Defectos del Sello provocan problemas a un Onmyoji en ciertos momentos, ante determinadas situaciones o le hacen elegir tabúes. Al contrario que las Debilidades, son aleatorios y se obtienen tirando en una tabla. Es posible obtener 2 puntos mediante Defectos para un máximo de Característica Sello 4.

El siguiente paso es decidir si se tira en la tabla de Historial. En ella hay 100 resultados que proporcionan colorido a los personajes, tanto con bonificaciones como con defectos que los hacen más interesantes. Hay muchas más ventajas que desventajas, y estas últimas no hacen injugables a los personajes (suelen ser fobias o manías). Todos los personajes tendrán derecho a hacer un máximo de 3 tiradas en la tabla de historial, más una cuarta optativa si al menos dos de las tiradas son desafortunadas. Si las tres primeras son desafortunadas, será posible repetirlas todas directamente.

Tras ello, toca elegir Ventajas. Todo personaje dispondrá de 3 puntos para comprar Ventajas de coste variable que proporcionarán valiosas bonificaciones al personaje. Las Ventajas pueden ser bonos a Habilidades, a diversas puntuaciones de combate, talentos especiales e incluso Ventajas narrativas. Un ejemplo de estas últimas sería:

Giro de la Trama: (2 puntos). Esta ventaja te permite dar un giro a la trama en una sola ocasión por aventura. Este giro puede ser el aparecer en un lugar para ayudar a tus compañeros, reducir a la mitad un daño recibido porque una petaca haya parado el golpe, que se derrumbe el techo de un edificio en llamas y te separe de un oponente o cualquier cosa por el estilo. Los límites son tres: no puedes usarlo para resolver una trama, no puedes usarlo para dañar aunque sea indirectamente a otros personajes jugadores o no jugadores, y jamás puedes repetir el mismo Giro de la Trama. Ante cualquier duda, la palabra del Director de Juego será decisiva.

CREANDO PERSONAJES. 4. HABILIDADES.
El siguiente paso es decidir qué sabe hacer el personaje con el que vas a jugar. No todo el mundo posee los mismos conocimientos, por lo que es importante saber en qué conjuntos de habilidades es competente y en cuáles no. Las Habilidades están separadas en una serie de campos, definidos por la Característica que las guía. Cuánto más alta sea dicha Característica, más probabilidades de obtener un éxito tendrá el personaje, ya que será la cantidad de dados que tirarás para intentar componer con ellos una cifra menor que tu puntuación en la habilidad.

Ejemplo: Un personaje posee MEN 3 y REF 2. Es obvio que está mejor dotado para las Habilidades sociales como Convencer que para las físicas de agilidad, ya que tirará 3D a la hora de hacer chequeos. Supongamos que tiene un 60% en Convencer y tira tres dados, obteniendo los resultados 3, 5 y 1; podría componer un 53, lo cual es una muy buena tirada. Si tuviera la misma Habilidad en Atletismo, dispondría solo de 2D y sus posibilidades se reducirían sensiblemente. Por tanto, subir las Habilidades de MEN le saldrá más a cuenta que Atletismo.

Las Habilidades oscilan en un baremo entre 0 y 300, siendo 30 un conocimiento casual, 50 un conocimiento básico, un 70 un buen entrenamiento, un 100 maestría y una puntuación superior equivale a una absoluta genialidad, la que poseen auténticos maestros en la materia y que requerirá años, si no siglos de dedicación. Ningún personaje puede comenzar el juego con una puntuación superior a 80.

¿Cuántos puntos de Habilidades posee un personaje? Hemos sido generosos con la cantidad:

Primero debemos elegir seis habilidades y asignarles una base de 40 (ciertas Habilidades poseen una base empezada). Estas habilidades representarán los conocimientos adquiridos por el personaje en su vida anterior, o sea, son una suerte de profesión. Si una de estas puntuaciones es otorgada a una que ya posea base, no se sumarán, sino que será sustituida por 40. El DJ puede exigir cierta coherencia al elegirlas. Por ejemplo, un personaje que antes de ser transformado en Akuma era un electricista, no debería tener un 40 en Armas Pesadas y Conocimiento Suzaku. Normalmente, los conocimientos de tipo sobrenatural no estarán al alcance de cualquiera.

Segundo, repartiremos 200 puntos entre las habilidades que más nos interesen para nuestro personaje. Además, recibiremos 50 puntos extra por cada punto de MEN del personaje, para un máximo de 450 puntos. Los costes son punto por punto.

Una ventaja que proporciona el sistema a las Habilidades es su área de influencia. Un jugador puede negociar con el DJ el uso de una habilidad diferente a la que exija la acción si la lógica lo permite. El DJ puede acceder, exigir un Efecto Mínimo mayor o negarse.

Ejemplo: Kobalt, un Tecnomentat, se encuentra en los barrios bajos de París y necesita desesperadamente obtener un arma. Intenta preguntar a aquellos tipos que le parecen sospechosos pero carece de la Habilidad de Convencer. El jugador que lo maneja le dice al DJ que desea usar su Habilidad de Criminal en lugar de ella, haciendo la tirada por MEN porque usará sus experiencias con otros miembros del hampa como base para su actuación. El DJ acepta.

Además, el DJ puede ignorar las Habilidades de relación (Convencer, Encanto...) si la interpretación de los jugadores durante la escena es apropiada. De hecho, recomendamos hacerlo. ¿Por qué interrumpir el clímax de una escena con tiradas innecesarias? Por supuesto, si el jugador no posee facilidad de palabra, siempre podrá tirar o el DJ podrá reclamarle que lo haga.

CREANDO PERSONAJES. 5. Poderes.
Todos los personajes poseen cierta clase de talentos especiales que les permiten hacer cosas que los humanos normales no osarían ni siquiera soñar, desde volar, hasta arrojar rayos de abrasadora energía sobrenatural, pasando por diversas transformaciones corporales como garras o armaduras, levantar pesos con la fuerza de la mente, crear barreras para alejar a los demonios o invocar armas sobrenaturales. A estas capacidades las denominaremos poderes.

Existen cuatro clases de poderes: los Poderes Akuma, que son los que poseen los seres demoníacos, los Poderes Esper que son los talentos desarrollados por los agentes Esper, el Onmyodo que son las artes sobrenaturales de los Onmyoji y las Técnicas Rikaijutsu que son las fuerzas que canalizan los Ronin a través de sus Zenryoku.

Los personajes, según su Arquetipo, podrán elegir entre más de 40 poderes distintos cada uno. Con ésto, se busca que incluso si dos jugadores se decantan por un mismo Arquetipo, sus personajes poseerán poderes diferentes.

Los personajes Akuma empezarán el juego con dos poderes mayores y, si su VOL es 2 o más, uno menor adicional.
Los personajes Esper comenzarán con 2 poderes, 3 si su VOL es 2 o más.
Los Onmyoji deberán elegir entre seguir la senda del Kannushi (el camino del guerrero) o la del Kidou (el camino del hechicero). Según cual sea su elección, empezarán el juego con 2 Ofuda (artes sobrenaturales del Onmyodo) mayores y uno menor o con 1 Ofuda mayor y acceso a hechizos Kidou.
Los Ronin también deberán elegir entre el Camino del Guerrero o el Camino del Alma. En el primer caso podrán crear una cierta cantidad de Técnicas a partir de las Capacidades que le proporciona su familia o deberán conformarse con una cantidad menor de Técnicas de bajo nivel pero con acceso a hechizos Kidou.

Los poderes Akuma se activan abriendo el Sello que mantiene suprimido al demonio interior, accediendo a sus poderes. Sin embargo, esto tiene un coste. El Akuma intentará escapar al control del anfitrión a no ser que se le alimente con puntos de Poder cada asalto. Además, la Característica de Sello limitará el nivel al que se puede activar con seguridad el poder elegido. Si se supera este límite, el Akuma se liberará y transformará el cuerpo del anfitrión , que deberá hacer una tirada de control para encerrarlo, para evitar que el demonio devore su alma. A esto se le denomina Forzar el Sello.

Por ejemplo, un Oni con Sello 4 posee Armadura Akuma, un poder que proporciona 3 puntos de Armadura por Nivel. Podría activarla a Nivel1 haciendo crecer duras escamas pétreas en su cuerpo para una Armadura de 3, a Nivel 2 para Armadura 6, A Nivel 3 para Armadura 9 o a Nivel 4 para Armadura 12. Si intentase activarlo a Nivel 5 o más, el Akuma se liberará.

Los poderes Esper se activan mediante el gasto de Poder, que en su caso se llama Puntos de Bioenergía (PB). Un Esper podrá activar tantos poderes a la vez como su valor de VOL y a un Nivel máximo igual a su valor de MEN. A más poderes active, más rápido consumirá su Bioenergía con lo que puede llegar a agotarla si no es prudente.

Por ejemplo, un Esper con MEN4 Y VOL3 activa su poder Control Material para convertir parte de la tela de su uniforme en una espada y endurecer el resto para obtener 6 puntos de Armadura, para un total de Nivel 4. Además, activa su poder Encajar para elevar su Aguante a 7, lo que es un Nivel 4. Por último, activa Levitar a Nivel 2 para poder volar a su velocidad de movimiento. El total de hacer esto es 10PB por asalto.

Los poderes Onmyoji (Ofuda) se activan de forma similar a los Akuma, con la diferencia de que los Onmyoji no pueden forzar el Sello. Su puntuación de Sello es el máximo nivel al que pueden activarlos. A cambio poseen una habilidad especial llamada Transformación Espiritual (que deberá ser elegida entre 5 diferentes) que les permite convertirse momentáneamente en una poderosa fuerza de destrucción al coste de quedar agotados.

Por ejemplo, un Onmyoji con Sello 3 decide lanzar un Ofuda Cielo que le permitirá correr por paredes y techos o incluso impulsarse por el aire de una forma similar a las películas chinas de artes marciales. Por cada Nivel de Sello que utilice, el efecto del Ofuda durará un asalto.

Las Técnicas de Rikaijutsu se crean mediante las Capacidades que otorga la familia elegida. Este tipo de poderes son construidos tanto a nivel visual como de efectos por el propio jugador. Dicha creación es muy sencilla y basta con comprobar los costes en una Tabla y añadir Defectos si quiere reducir el coste.

Por ejemplo, un Ronin decide crear una Técnica. Elige entre sus Capacidades Elemento (Agua) a 2 y Daño Final a 3. Elige como Defecto Nombre que le obligará a decir su nombre en voz alta al utilizarla. Así el Coste será 3+5 -1=7. Le da como nombre Hakuuryu (Dragón Blanco) y decide que cuando la active un dragón chino de hielo aparezca en el filo de su espada, provocando daño Elemental Agua y guardando un dado más de daño.

CREANDO PERSONAJES. 6. Estilo de combate y retoques finales.
Una vez repartidas las Habilidades, el siguiente paso a seguir es la elección del Estilo de Combate y de una Tabla de Combate.

El Estilo de Combate define en parte la forma en la que luchará en personaje con todas y cada una de las habilidades de combate que posea. Es importante sopesar con cuidado esta elección, ya que afectará a cosas las probabilidades de Ataque y Defensa (PDA y PDD), así como una serie de Ventajas de Maestría que influirán seriamente en el combate.

Cada personaje posee su propia personalidad, y ésta influye durante su entrenamiento, creando un Estilo propio afín a sus creencias, preferencias, y agresividad. Un personaje agresivo desarrollará un Estilo más hostil, uno más conservador desarrollará uno más defensivo y uno con ansias asesinas se centrará en matar de forma rápida y certera.

Los Estilos de Combate son:
Ofensivo: este Estilo prima el ataque sobre la defensa, centrando sus habilidades en superar las defensas de sus oponentes.
Equilibrio: este Estilo combina los cuatro restantes, ofreciendo una diversidad mayor y un repertorio más completo pero sin destacar especialmente en ninguna especialidad.
Defensivo: este Estilo prima la defensa sobre el ataque, centrando sus habilidades en evitar las acometidas de sus oponentes.
Rápido: este Estilo es veloz y conservador, centrando sus habilidades en ser el primero en atacar para herir a los oponentes antes de que puedan responder.
Potente: este Estilo es letal, arriesgado, agresivo y certero. Se centra en maximizar las heridas que reciben los oponentes, para asegurar que las lesiones los entorpecen si es que no son aniquilados directamente.

Por ejemplo, un personaje con una habilidad de arma de 80 tendría las siguientes probabilidades de Ataque y Defensa (PDA/PDD).

Ofensivo 50/40
Equilibrio 45/45
Defensivo 40/50
Rápido 40/45
Potente 45/40

Tras eso, elegiremos un Niveles 1 de las Tablas de Combate del Capítulo IV. Los Ronin dispondrán de forma totalmente gratuita de la Tabla de Combate Estilo Shinsengumi al completo. Si eñ personaje es Usuario de Kidou, podrá elegir entre las Tablas de Combate y las Tablas de Ocultismo del Capítulo de Magia.
Estas tablas ofrecen diversos beneficios según se van desarrollando los personajes, que deberán adquirirlos mediante el gasto de Puntos de Experiencia. De esta forma, entre el Estilo de Combate y la adquisición de Tablas de Combate, cada jugador desarrollará su propia forma de pelear, diferenciándose de los demás.

Para finalizar con la creación del personaje, calcularemos las Características secundarias (Puntos de Golpe, Puntos de Poder, Puntos de Fatiga, Iniciativa, Acciones y Aguante), elegir equipo, apuntar los daños de armas y poderes y nos ocuparemos de los retoques finales.

Primero, el Entrenamiento. La ambientación base del juego considera que los personajes trabajan para alguna organización, normalmente la Agencia. Como es natural, antes de enviar a unos agentes a misiones de campo, los supervisores se preocupan primero de preparar a sus reclutas de cara las situaciones que puedan encontrar, para que tengan unas mayores probabilidades de éxito y supervivencia. A este proceso se le llama Entrenamiento.

Esta parte debe ser cumplimentada por todos los jugadores a la vez. Para simular el Entrenamiento que se les daría a los personajes, hay que decidir qué huecos tiene el grupo o célula de agentes que habéis creado. No dudamos que ninguno de los agentes habrá olvidado sus capacidades de combate, ¿pero poseen especialistas para cualquier situación? ¿Y un buen conductor? ¿Hablan los idiomas más comunes?

La Agencia, o cualquier otra organización, proporcionará unos meses de enseñanza a los novatos. Esto representará un pozo común de 100 puntos por persona que podrán repartirse en cualquier habilidad, sin poder elevar su puntuación por encima de 50. No es obligatorio que todos utilicen la misma cantidad de puntos, ya que no todos los personajes tienen por qué aprovechar el entrenamiento de la misma forma. La decisión es vuestra.

La Agencia sabe que las misiones a las que se enviarán a los Agentes serán muy peligrosas, por lo que el entrenamiento en combate será prioritario. Todos ellos incrementarán en +20 a una Habilidad de armas, a su Desarrollo Físico o recibirán el primer nivel de una Tabla de Combate, a su elección. De esta forma no es posible superar 80.

El Director de Juego puede aconsejaros, encarnando al supervisor que os ha sido asignado y haciendo sugerencias acerca de qué habilidades pueden ser interesantes.

Finalmente, detalla el personaje: nombre, apariencia, edad, sexo, altura, peso, color del pelo, vestimenta. El aspecto estético del personaje es una de las cosas que deberían importarte y queda completamente a la elección elección del jugador.

La descripción puede ser lo simple o detallada que se desee. Lo que conforma el alma son los pequeños detalles: la forma en la que se ajusta las gafas cuando está nervioso, la manera en la que sonríe cuando ve a alguien que le gusta, la forma de encender los cigarrillos, la coletilla que siempre repite, la forma casual en que se cuelga la chaqueta del hombro o cómo se retoca el maquillaje cuando se pone nerviosa. Estas cosas que por separado son simples manías, hacen que los personajes tengan colorido, sean más reales. Debes de ir creando una personalidad e ir haciéndola evolucionar. Piensa en qué cosas le gustan a tu personaje, cuáles le disgustan y qué es lo que odia por encima de todo. ¿Es emotivo y sentimental o frío y racional? ¿Deja que los demás vean cómo es o intenta esconderse tras una máscara?

Por último, deberás otorgarle una meta, un objetivo. Puede ser algo tan mundano como conseguir una vida normal, tan complicado como escapar de sus obligaciones con la Agencia o tan inabarcable como conseguir un mundo mejor para todos. La meta define algo que ayuda a seguir vivo al personaje y que le empuja a seguir adelante. Escógela con cuidado.

Una vez hecho todo esto, tu personaje está listo para su bautismo de fuego.


3 comentarios

iniciar sesión o Registrarse para comentar esta entrada.

  • turismo rural en ademuz

    turismo rural en ademuz

    más de 3 años

    Esto es ¡genial! No he leído algo como esto en mucho tiempo . Maravilloso hallar a alguien con algunas ideas originales sobre este tema. Este sitio web es algo que se necesita en la red , alguien con un poco de dominio. Un trabajo útil para traer algo nuevo a la red. Gracias de todos lo que te leemos.

  • pedro

    pedro

    más de 3 años

    acabo de comprar el libro, la pantalla, me parece todo sensacion, la variedad de opciones es increible, hay que tomarselo con calma, porque ahy muchisimo trabajo para un master, pero la verdad que pueden salir partidas increibles, esperemos ver pronto ideas de partidas de otros master congadas por la red, un saludo y mucha suerte a todos los que van a probar este gran juego

  • David Vaquero

    David Vaquero

    más de 4 años

    Me encanta la variedad de opciones que hay de salida, y se que esto solo es la punta del iceberg. Por dios, que ganas de empezar a dirigir Akuma...

    PD: Adiós a los personajes clónicos, esos que a las varias partidas de empezar ya da igual que lleves un guerrero, un mago o un ladrón, realmente se agradece.Tiene una pintaza increíble-ble.

#36 / MENSAJE ENTRANTE EN EL PANEL

A todos los operativos S1:
De la división de Logística de la Agencia:

Procedemos con el primer envío de material digital.

La División de Operaciones está ultimando los datos revisados de las dos misiones de inicio.

Ex umbra in solem

#35 / HABEMUS FORO

Nos complace anunciaros que hemos llegado a un acuerdo con los amigos de Nación Rolera para alojar allí el foro oficial de Akuma. Ni que decir tiene que es para nosotros un verdadero placer unirnos a tan conocida comunidad y colaborar con todos sus pobladores en un objetivo común, que no es otro que la difusión de nuestro hobby rolero, amén de otras opciones como literatura, juegos de mesa, wargames, comics y cualquier forma de ocio, siempre en un espacio común, desde el respeto y el buen rollo.

Nos gustaría dar las gracias a todo el staff de Nación Rolera por su rápida acogida y por la confianza que nos demuestran.

Así pues, estáis todos invitados a acercaros por Nación Rolera (estamos seguros que muchos de vosotros ya sois parte de la comunidad) y participar tanto en el foro de Akuma como en todos los demás foros e iniciativas que podréis encontrar allí.

http://nacionrolera.org/viewforum.php?f=1168

leer más

#34 / MENSAJE ENTRANTE EN EL PANEL

A: todos los operativos en activo
De: División de Logística de la Agencia.

Hemos encerrado a los miembros de la organización subversiva Akuma Studio en nuestras instalaciones. No volverán a ver la luz del sol hasta que terminen de empaquetar los nuevos kits de supervivencia para los agentes en activo según marcan los Protocolos.

Según las solicitudes de cada operativo, recibirán ciertos objetos del kit. Adjuntamos una imagen preliminar.

Enviaremos nuevos informes del progreso de los envíos a través de los canales reglamentarios.

#33 / NOVEDADES SOBRE EL PROYECTO

¡Buenas noticias!

Esta misma tarde nos han dado la noticia en la imprenta de que las últimas cosas que faltaban estaban terminadas y estaban empaquetándolo todo. Eso implica que a principios de la semana que viene tendremos por fin todo listo para comenzar con los envíos a finales de la misma, antes de que se nos eche encima Semana Santa.

Como han pasado unos meses desde que nos enviasteis vuestras direcciones, es posible que alguno de vosotros no viva en el mismo sitio o no vaya a estar durante las próximas semanas. Si es el caso o queréis hacernos saber alguna cosa referente al envío, podéis poneros en contacto con nosotros a través de verkami o directamente en: akumaproject@hotmail.com

Disponéis para ello de una semana antes de que comience la fiesta de los envíos.

Y como estamos seguros que estáis deseando ver como han quedado, aquí tenéis unas fotos que nos han mandado desde AGRpriority.

La semana que viene sacaremos unas fotos de los lotes que iréis recibiendo

leer más

#32 / ESTADO DEL PROYECTO

Buenas a todos. Aquí estamos de nuevo para comentaros el estado del proyecto, o mejor dicho, de la realidad porque en proyecto ya no queda nada. Como anunciamos en las redes sociales, el juego entró en imprenta durante el mes de Noviembre, pero tuvimos que lidiar con algunos detalles que podían hacer que las imágenes no salieran reproducidas con una fiabilidad absoluta.

Como ya sabéis, nuestra forma de pensar es que debemos buscar siempre la manera de ofrecer la mayor calidad, más aún cuando habéis demostrado una paciencia y un apoyo excepcionales. Por eso, preferimos retrasar un poco la impresión y repasar toda la parte gráfica para evitar problemas.

El primer resultado ya lo tenemos en imagen: aquí tenéis las imágenes que nos ha mandado la imprenta del libro básico. Esperamos que os gusten y que la espera haya merecido la pena.

Ahora están trabajando… leer más

#31 / PRIMERA AVENTURA PDF

Entramos en noviembre y queremos hacerlo mandando a los mecenas la primera de las aventuras, el suplemento PDF La Granja, veinte páginas que incluyen una aventura para iniciarse en el mundo de Akuma conociendo algunas cosas al respecto de la Agencia.
En esta aventura, los personajes se ganarán sus puestos y se decidirá el lugar al que serán destinados, encontrándose con algunos personajes conocidos y conociendo al instructor que aparece en el suplemento de creación de personajes.

A lo largo de esta semana, iremos dándoos más noticias acerca de la marcha del proyecto y subiremos algunas cosillas más que podréis usar muy pronto.

Tenéis en vuestros correos el enlace de descarga.

Como siempre, muchas gracias por vuestro apoyo y por vuestra paciencia.

#30 / NOVEDADES DE LA SEMANA

Aquí estamos de nuevo, a horas intempestivas, para comentaros las novedades del proyecto. Los mecenas tenéis en vuestros correos el enlace para descargar el segundo PDF, un suplemento de 42 páginas con la creación tutelada de personajes.

En un principio íbamos a mandaros una sola creación polivalente, pero ya sabéis que tenemos la costumbre de buscar la mejor forma de proporcionaros herramientas que os faciliten el trabajo tanto al Director de Juego como a los jugadores y, como os lo merecéis todo, hemos cuadruplicado el trabajo invertido para que podáis ver como se hacen paso a paso las cuatro categorías de personaje del juego: Akuma, Esper, Onmyoji y Ronin.

La siguiente actualización que recibiréis es una primera aventura que tiene lugar en la Granja, la subestación de entrenamiento de la Agencia, diseñada para complementar la creación tutelada de personajes.

Unas horitas de sueño y volvemos al trabajo.

¡Un saludo a todos!

#29 / NOVEDADES DE LA SEMANA

Hola a todos. Lo primero de todo, queremos agradeceros todos los comentarios que nos habéis hecho llegar y, especialmente, las ganas con la que estáis persiguiendo a las pobres erratas que, poco a poco, están siendo perseguidas y exterminadas.

Hemos estado repasando los formularios y, a falta de una docena, ya se puede decir que hay algunas cosas decididas:

CHAPAS
Las chapas elegidas por votación serán la 4 y la 8. Las más votadas han sido:
4 – 73 VOTOS
8 – 52 VOTOS
1 – 39 VOTOS
12 – 27 VOTOS
10 – 19 VOTOS
5 – 15 VOTOS

¿Con o sin logo? Esto va a estar más reñido. De momento CON LOGO ha recibido 70 votos y SIN LOGO 67 votos. Habrá que esperar a que voten los últimos mecenas.

FICHAS
Aquí si que no ha habido problemas de tipo alguno.

A página completa: 124 votos
A media página: 18 votos

Por otra parte, Arkiniano nos ha hecho llegar el pedazo… leer más

#28 / MENSAJE ENTRANTE EN EL PANEL

Del Centro
Para Todos los operativos de la Subestación 3, España

El bollo ha salido del horno. Tienen instrucciones detalladas en el panel. Descárguenlas de inmediato y actúen de acuerdo a los protocolos.

#27 / NOVEDADES SOBRE EL PDF

Hola a todos. Nos complace anunciaros que hemos terminado de maquetar las 8 páginas extra alcanzadas en el mecenazgo. Hemos tardado un poco más porque hemos aprovechado para remaquetar algunas cosillas de los apéndices para sacar un poco más de espacio y añadir también las Técnicas más comunes de los 5 clanes de Jigoku que, con las de los 10 clanes de Shinsengumi servirán de gran ayuda al Director de Juego.

Hemos tardado un poco más de lo inicialmente previsto porque, como siempre, hemos querido darle un aspecto lo más atractivo posible. Hemos añadido no dos, sino tres dibujos a la parte de las convocaciones de Yokai y además de la ilustración que está haciendo Arkiniano, los mon (símbolos heráldicos familiares) de cada una de las familias. Esperamos que os gusten.

En estos momentos acabamos de poner a exportar el pdf, que tardará un buen rato en estar listo. Después lo revisaremos pasa comprobar que todo esté correcto y lo subiremos para enviaros el enlace de descarga a los mecenas.

#26 / INFORME DE SITUACIÓN

Seguimos trabajando sin descanso en la ampliación del libro básico. Hemos retocado los apéndices y hemos logrado sacar unas páginas extra que hemos usado para añadir también Técnicas Iniciales de los Clanes de Jigoku, para ahorrarle trabajo al DJ. Estamos maquetando ya la parte de las nuevas convocaciones.

Para poneros los dientes aún más largos, os enseñamos el primer boceto que nos ha mandado Arkiniano de la ilustración que acompañará a las técnicas.

Volvemos al trabajo!!

#25 / EL DÍA DESPUÉS

Tras la resaca (figurada, aquí las cosas se celebran trabajando) del final del mecenazgo comenzamos con las tareas que tenemos pendientes. En primer lugar, recibiréis un correo con el formulario-encuesta que necesitamos que rellenéis para poder componer el fichero de mecenas para hacer los envíos.
Es muy importante que lo rellenéis cuanto antes para que podamos componer la lista de mecenas, mandaros las recompensas en un futuro y decidir algunas cosas.

Tenéis dos opciones encuesta:

  1. Decidir si las fichas en el libro van en formato completo (una cara de la ficha por página) o a media página (dos caras de la ficha por página, cuatro páginas de ficha en dos hojas). Sea cual sea la opción que decidáis, ambas estarán disponibles para su descarga de forma permanente.

  2. Las chapas. Podéis elegir dos de entre las siguientes 12 opciones, eligiéndolas por orden (primera y cuarta, la 1 y la 11, como queráis decírnoslo):

leer más

#24 / EL FINAL DEL CAMINO: AKUMA ES UNA REALIDAD.

Como se suele decir, se acabó lo que se daba. Gracias a todos vosotros, hemos llegado a la meta proyectada y casi la hemos doblado. Un fantástico resultado, gracias al cual, Akuma es ya una realidad.

Mirando hacia atrás, aunque un mecenazgo siempre es algo estresante y arduo, nosotros hemos tenido la suerte de encontrarnos con algo que no esperábamos: que los mecenas os involucrarais tanto en el proyecto desde un principio. No solo nos habéis apoyado económicamente sino que habéis luchado por él haciéndolo algo vuestro, difundiendo, comentando y dándonos mucha moral a base de acercaros por las redes sociales, contactándonos y ofreciéndonos vuestros consejos, opiniones e ideas. Por todo ello, os damos las gracias desde lo más profundo de nuestro corazón.

También hemos de agradecer a Carlos García y Sergio Almagro de Anima Studio, a los… leer más

#23 / 12.000. OTRA META CONSEGUIDA.

A falta de 10 horas, la meta de 12.000 se ha logrado. Esto implica que añadiremos 4 páginas al libro con nuevas convocaciones e información extra sobre los Yokai así como dos nuevas ilustraciones.

Con esto, todas las metas físicas han sido obtenidas y recapitulando se ha conseguido lo siguiente:

El libro constará de 368 páginas con los dos extras de Técnicas Shinsengumi y nuevas convocaciones.

La Pantalla estará impresa en cartón encolado en lugar de cartulina, además de incluir Oscura Obsesión en físico. (Mecenas que hayan elegido la pantalla).

La carpeta del mecenas, el mapa de Shadeport en A3 y dos chapas conmemorativas de 38mm para todos los mecenas que hayan elegido la versión física o superior.

En formato digital: Dos aventuras introductorias, una ayuda de creación de personajes, una recopilación de las tablas más usadas en el juego, el mapa… leer más

#22 / LIMITE 48 HORAS: METAS FINALES Y UNA RECOMPENSA ESPECIAL.

Llegamos a los dos últimos días del proyecto. El final de este camino que hemos recorrido juntos puede verse ya en el horizonte y con el proyecto cumplido, sin nubes en el horizonte, solo queda ver a qué meta llegamos. Dado que los 11.000 están prácticamente superados, desbloqueamos las metas finales:

11.500€ Añadiremos un pdf "sneak peek" sobre el próximo suplemento, Shadeport, con información sobre los diferentes distritos de la ciudad que complementará el mapa ya conseguido. Esta recompensa la recibirán todos los mecenas.

12.000€ Añadiremos 4 páginas al libro con nuevas convocaciones e información extra sobre los Yokai así como dos nuevas ilustraciones.

12.999€ Nos embarcaremos en una nueva línea editorial, Shadenea, The Fabled World, un fantástico mundo ideado e ilustrado por EnferdeHell, del que os ofrecemos un vídeo como muestra.

leer más

#21 / UNOS DISEÑOS PARA LAS CHAPAS

Lo prometido es deuda y aquí tenéis unos diseños para las chapas. La primera cosa que hemos de decidir: ¿les añadimos el logo de Akuma o las preferís sin logo?

Es vuestra recompensa, vosotros decidís. Primera tanda:

#20 / SUPERADOS LOS 10.000. NUEVA META DESBLOQUEADA

Hemos superado la barrera de los 10.000 euros, que ya es una cantidad muy considerable. Eso implica que añadiremos el mapa político de Shadeport a tamaño A3, un adelanto del primer suplemento para que los mecenas podáis usarlo en vuestras partidas, incluyendo el módulo Oscura Obsesión.

Ahora es el momento de desbloquear una nueva meta:

11.000€ Añadiremos 4 páginas al libro con algunas de las Técnicas de cada una de las Familias Shinsengumi, sumamente útiles para aquellos jugadores que se hagan un Ronin y quieran copiar las Técnicas de su familia directamente en la ficha en lugar de crear las suyas propias. Además, añadiremos una nueva ilustración de uno de los Ronin ejecutando una de las Técnicas.

Una vez más debemos daros las gracias por el excepcional apoyo que nos estáis demostrando y por una confianza de la que esperamos poder ser merecedores.

¡¡Muchas gracias a todos!!

#19 / 9.500, NUEVA META CONSEGUIDA

Gracias a vosotros, hemos llegado a 9.500 euros y eso significa que otro extra ha sido alcanzado: una chapa conmemorativa de 38mm cuyo diseño elegiréis los mecenas entre varios que os presentaremos durante los próximos días. Este extra lo recibirán todos los mecenas que opten por la versión física o superior.

Mañana ofreceremos varias opciones para que los mecenas vayáis pensando cual es la que más os gusta. Ahora, a por el siguiente extra.

Esta noche, estaremos en el IRC a las 22:00 para compartir con todos vosotros un par de horitas. El canal que usaremos hoy será #Akuma.

El IRC es un chat de los de toda la vida, pero por si acaso alguien no está familiarizado con este tipo de plataformas, aquí tenéis una guía para acceder.

COMO ACCEDER
Lo primero es acceder a una red de chat, como puede ser:
http://www.irc-hispano.es/webchat
http://www.terra.es/chat

leer más

#18 / TIENDAS: ATENEO COMICS

De nuevo, queremos dedicar una entrada del blog a otra de las tiendas que se han lanzado a apoyar nuestro proyecto. En esta ocasión se trata de Ateneo Cómics, una de las tiendas más veteranas de nuestra geografía que además, han tenido la amabilidad incluso de comentarnos a todos como entienden el mecenazgo y el por qué de su apoyo a este tipo de iniciativas. Muchas gracias en nombre de todo el equipo por vuestras amables palabras.

Ateneo Cómics es una tienda física de la ciudad de Alicante con una trayectoria de 25 años, que desde sus inicios siempre ha buscado ofrecer a sus clientes las últimas novedades con un trato directo, amable y personalizado. Somos especialistas en cómics, juegos de tablero, libros, merchandising y, por supuesto, en juegos de rol. Desde los inicios del rol patrio con editoriales como Joc Internacional hasta la reciente aparición de nuevas editoriales y campañas de mecenazgo, Ateneoleer más

#17 / META CONSEGUIDA, NUEVAS METAS DESBLOQUEADAS

Hemos alcanzado los 9.000 euros y eso implica que podréis guardar las fichas de vuestros personajes en la carpeta de los mecenas que todos los que habéis optado por la versión física del libro o superior la recibiréis.

Ahora llega el momento de desbloquear las siguientes metas:

9.500€ Añadiremos una chapa conmemorativa de 38mm cuyo diseño elegiréis los mecenas entre varios que os presentaremos durante los próximos días. Este extra lo recibirán todos los mecenas que opten por la versión física o superior.

10.000€ Añadiremos el mapa político de Shadeport a tamaño A3, un adelanto del primer suplemento para que los mecenas podáis usarlo en vuestras partidas, incluyendo el módulo Oscura Obsesión. Como podéis ver, el mapa incluye casillas para que los jugadores o el DJ vayan marcando localizaciones importantes. Este extra lo recibirán… leer más

#16 / LA MAGIA EN AKUMA

La magia en Akuma está basada en los mitos orientales. Hemos dedicado mucho tiempo en documentarnos y adaptar multitud de rituales, leyendas y mitos. La magia más común es la de tipo elemental que está asociada a unas entidades espirituales llamadas Kami, que son los espíritus cuya esencia está presente en todas las cosas y, dado que el mundo está formado por la suma de diferentes elementos, éstos que hemos citado son los más poderosos. Aunque no intervienen en la vida de los mortales, todos estamos ligados a ellos y en especial a uno en particular. Un hechicero será capaz de gobernar el elemento al que es afín espiritualmente, al que denominaremos su Kami Guardián.

Hay cinco elementos benéficos y cada uno tiene un Kami asociado:
Byakko, el tigre blanco, representa el Elemento Metal como parte de las herramientas necesarias para la prosperidad y la paz, así como el aire y la brisa que benefician a los seres vivientes.
leer más

#15 / LAS TIENDAS: TESOROS DE LA MARCA

Como aficionados que somos, sabemos que las tiendas cumplen una función muy importante en el mundillo del rol: son el punto de venta, de publicidad, de referencia y, sobre todo, de reunión. Cuántas tardes habremos pasado charlando con los amigos o con el sufrido librero que, haga sol, llueva o nieve, allí está al pie del cañón.

Es común que demos las gracias a los mecenas en general en todas las campañas de mecenazgo pero pocas veces se dedica un agradecimiento a las tiendas, cuya colaboración es mucho más desinteresada de lo que en un principio cabría esperar. Por eso, sin hacer de menos al resto de los mecenas, queremos agradecer el apoyo de aquellas tiendas que apoyen Akuma.

Muchos piensan que una tienda hace un negocio cuando apoya un mecenazgo. Nada más lejos de la realidad. Esperando a que salga el libro, podrían hacerse con él en el futuro… leer más

#14 / EXPERIENCIA

Al finalizar cada sesión, el Director de Juego asignará a cada jugador una serie de PX para que desarrollen las habilidades y poderes de sus personajes, basándose en su actuación durante la partida y los logros que hayan obtenido. Estos PX representarán los conocimientos que habrán adquirido los personajes jugadores durante sus vivencias y les servirán para mejorar, superando los límites actuales mediante la comprensión del porqué de sus errores y la aplicación práctica de su entrenamiento.

Además de los Puntos de Experiencia, los jugadores habrán aprendido más sobre el mundo de Akuma y puede ser que hayan obtenido algunas ventajas en la forma de aliados, favores o equipo. También puede ocurrir lo contrario, que ganen desventajas como enemigos mortales o secretos problemáticos según sea su actuación durante la trama. Con el tiempo, ésta crecerá en complejidad, y los personajes se verán en situaciones más y más peligrosas para las que necesitarán de todo lo aprendido.

leer más

#13 / EL SISTEMA DE COMBATE

EJEMPLO DE JUEGO. 2. COMBATE.

El sistema de combate en Akuma funciona igual que el de habilidades, haciendo tiradas opuestas. Para explicaros bien como funciona, vamos a hacerlo por partes. En primer lugar, vamos a explicar las mecánicas que entran en combate:

1. Declaración de Intenciones. Al principio del asalto y antes de tirar por Iniciativa, los jugadores y el Director de Juego declararán a grandes rasgos sus acciones durante el asalto, así como el uso de cualquier maniobra que modifique la Iniciativa o el Pozo de Dados de combate (como Ataque Total, Ataque a la Ofensiva o Ataque a la Defensiva). No es necesario explicar con detalle qué se va a hacer, basta con una definición general que indique si uno va a moverse y a donde, si atacará y a quién, como “voy a intentar hacerme con el maletín”, “me retiraré hasta el coche” o “cargaré contra los tipos con… leer más

#12 / EL SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego de Akuma usa dados de 10 caras, empleando dos mecánicas diferentes dependiendo del tipo de tirada que se vaya a efectuar, tiradas porcentuales avanzadas y tiradas de dado simple:

1. Tiradas porcentuales avanzadas: Utilizadas para chequeos de habilidad y tiradas enfrentadas como ataque y defensa. Se tiran tantos D10 como la Característica que guía el chequeo, intentando obtener con dos de ellos un resultado igual o inferior a la puntuación de habilidad. Por ejemplo, una tirada de Atletismo con una Habilidad de 80 y una Característica de REF3, se resuelve tirando 3D10 y usando dos de los resultados para lograr una puntuación igual o inferior a 80. Si los resultados fuesen 3,4, y 9, podrían obtenerse varios resultados exitosos: 34, 39, 43 o 49. Cualquiera de ellos sería suficiente para obtener el éxito en la tirada. Si los resultados fueran 8,8 y 9, la tirada resultaría fallida al no poder obtener un resultado de 80 o inferior.

leer más

#11 / TERCERA META CONSEGUIDA

¡¡Hemos alcanzado los 8.000€!!

Gracias a ello, añadiremos una versión digital de las tablas y datos del juego más utilizados que será enviada a todos los mecenas, sin distinción del rango escogido. Además, mejoraremos la edición física de la pantalla, pasando a realizarla en cartón encolado, un material más recio y resistente.

Aún quedan 24 días para desbloquear nuevas metas. Nosotros seguiremos trabajando para tener todo a punto en cuanto acabe el mecenazgo. Muy pronto ofreceremos alguna sorpresa.
¡¡Muchas gracias a todos por vuestro apoyo!!



#10 / SEGUNDA META CONSEGUIDA

Hemos alcanzado los 7.000 y con ellos una nueva meta: la segunda aventura ha sido desbloqueada. La siguiente meta es la mejora de la pantalla. ¡Sigamos adelante y a por ella!

Como agradecimiento, aquí tenéis unos cuantos avatares más.





#09 / SOBRE LOS SUPLEMENTOS

A la hora de diseñar la línea de Akuma, lo primero que hicimos fue pensar a dónde queríamos llegar y cómo íbamos a expandirla.

La trama de Akuma es una historia que irá extendiéndose a lo largo de los suplementos, dándole al DJ nuevas líneas argumentales para desarrollar sus partidas, tomando aquellas que mejor se adapten a su grupo e ignorando las que no. Los suplementos expandirán todavía más el trasfondo del juego, detallando la información sobre las facciones, ofreciendo nuevos arquetipos, poderes y bestiario, todo lo necesario para expandir el mundo de Akuma.

El primer suplemento que tenemos planeado es Shadeport, un escenario de campaña en el que se describe una ciudad genérica que el DJ podrá situar en el país que mejor cuadre en su crónica y que está diseñada para ser el centro de todas las tramas, una base de operaciones a la que serán asignados… leer más

#08 / ¡¡¡CONSEGUIDO!!! NUEVAS METAS ADICIONALES.

Tras únicamente seis días del reinicio de la campaña, hemos logrado alcanzar la meta. La edición de Akuma es ya una realidad gracias al esfuerzo de todos los mecenas que os habéis volcado con nosotros. Por ello os queremos dar las gracias, no solo en nombre del equipo, sino en el de todos los autores que en un futuro quieran usar el mecenazgo como una vía para sacar adelante su trabajo. Cada proyecto que sale adelante, allana el camino a otros y eso nos proporciona una doble satisfacción.

Ya hemos cumplido la meta inicial. Al lograrlo dentro de los diez primeros días, el reto que habíamos planteado también se ha cumplido, así que todos aquellos que habéis elegido una opción con Pantalla del DJ, recibiréis el módulo Oscura Obsesión. Además, hemos pensado... ¿por qué no añadir un extra como agradecimiento? Dimos un periodo de 10 días y se ha… leer más

#06 / ROZANDO LA META. EVENTO: IRC

Empezamos la semana en el 90% de la meta, prácticamente con el proyecto fundado. Por ello, esta noche centraremos la reunión en el irc precisamente en comentar las sorpresas que iremos preparando para el tiempo restante de mecenazgo.

El horario elegido será a las 22:00 como siempre y estaremos allí un par de horas.

El canal que usaremos hoy será #Akumarpg.

El IRC es un chat de los de toda la vida, pero por si acaso alguien no está familiarizado con este tipo de plataformas, aquí tenéis una guía para acceder.

COMO ACCEDER
Lo primero es acceder a una red de chat, como puede ser:
http://www.irc-hispano.es/webchat
http://www.terra.es/chat

Una vez ahí, pincháis en el chat y ponéis vuestro nick. Si no lo hacéis, os asignarán un nick de invitado. En la página de irc-hispano podéis registrar el nick si lo preferís. En la ventana de Canal ponéis #Akumarpg.

leer más

#05 / LA AMBIENTACIÓN

INTRODUCCIÓN A LA AMBIENTACIÓN
Antes de entrar a comentar en profundidad la ambientación que hemos creado para Akuma, nos gustaría explicar algunas nociones generales acerca de la misma.

La ambientación de Akuma no es una simple lucha entre el bien y el mal, de buenos contra malos, de héroes contra villanos, es algo mucho más profundo y complejo. El trasfondo del juego abarca cinco milenios de nuestra historia, a lo largo de los cuales la influencia de los Akuma, unos demonios de otra dimensión, sobre el mundo ha sido constante, alterando el devenir de multitud de hechos en su incesante afán por destruir a la humanidad. De esta forma, hemos tomado la historia real de nuestro mundo, retorciéndola lo justo y combinando hechos reales con leyendas para dotar de coherencia a la cronología de Akuma.
Todo esto ha requerido de una extensa tarea de documentación, así como… leer más

#04 / LA MAQUETA

Nos habéis pedido echar un vistazo a la maqueta y como vuestros deseos son órdenes, aquí tenéis algunas páginas. El libro está separado en dos secciones, la del Jugador y la del Director de Juego. Los bordes de la primera están decorados con luces azules y los de la segunda con luces rojas. Los Capítulos están marcados con números romanos, para poder localizar los temas fácilmente, ya sea por Capítulos o mediante número de página, para lo que se incluye un índice y un glosario.

La primera página que os mostramos pertenece a la sección de poderes de la creación de personajes, Capítulo I. La ilustración representa a una joven Akuma Tenshi usando su poder Viva Voce que le permite crear brillantes constructos de sonido sólido, en este caso unas alas que le permitirán planear y un pequeño puente desde el que arrojarse al vacío. Este poder es extremadamente versátil, permitiendo al jugador crear cualquier cosa que sea capaz de imaginar dentro de unos limites establecidos.

leer más

#03 / DOS DIAS, TRES CUARTAS PARTES

Tras dos días desde el reinicio, ya superamos el 75% de la meta y quedan 8 días todavía para lograr el reto de la Oscura Obsesión. Un empujoncito más y lo habremos logrado.

Dado que hoy es primero de Agosto, muchos saldréis de vacaciones. Tened mucho cuidado con los desplazamientos, que la carretera no es un juego y no hay segundas oportunidades. Da igual que sea más tarde, lo importante es llegar al destino.

Esta tarde volveremos a subir toda la parte de las facciones para todos los que queráis refrescar la memoria y para todos aquellos que no pudieron leerlo.

Gracias a todos!!!

#02 / CREACIÓN DE PERSONAJES

CREANDO PERSONAJES. 1 - Características
En esta actualización explicaremos de forma resumida cómo se crea un personaje en Akuma.

Al crear tu personaje, los primeros parámetros que necesitarás definir son sus Características físicas y mentales, que conformarán las bases con las que sabremos en qué aspectos es bueno el personaje y en cuáles está más limitado. Las representaremos mediante unos valores numéricos que oscilan entre unas puntuaciones de 1 a 5. A mayor puntuación, mejor será el personaje en todas las competencias que tengan que ver con dicha Característica, pues tirará una cantidad de dados igual a su valor.
¿Cuáles son las Características de las que hablamos?

FUE: Fuerza, la capacidad para levantar pesos, arrojar, golpear. Todo lo que implique potencia muscular, incluyendo el combate cuerpo a cuerpo, está representado por esta característica. El combate por FUE es de un tipo brutal, enfocado a causar grandes daños con la menor cantidad de golpes.

leer más

#01 / PRIMER DIA: A MITAD DE CAMINO

Medianoche del primer día tras el reinicio del mecenazgo. Una jornada muy intensa en la que, una vez más, os habéis volcado con nosotros. Hemos cumplido la mitad de la meta y quedan 9 días y medio para el reto de los 10 días.

Solo tenemos palabras de agradecimiento tanto a quienes habéis vuelto a apoyarnos como a los nuevos mecenas y sin olvidarnos de quienes os habéis acercado a lo largo del día a expresarnos vuestro apoyo y a hacernos ver que Akuma es un proyecto que todos sentimos nuestro, un camino que recorrer juntos.

Poco más podemos decir excepto daros las gracias de corazón y en nombre de todo el equipo. Sigamos avanzando y veamos todos juntos lo que nos espera al final del camino.

5€
0 mecenas

HUMANO

Un juego de wallpapers con ilustraciones del juego. Todos los mecenas de rango superior los recibirán automáticamente.

10€
19 mecenas

INFECTADO

Copia digital
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Infectado.

40€
Quedan 1 (de 3)

HIDARIME, el ojo izquierdo
Obtén tu propia reproducción de uno de los objetos mágicos del juego, en metal forjado y piel auténtica. Los mecenas de libro físico tendrán los gastos de envío incluídos. En caso contrario, deberán añadirse 5 euros extra (puede usarse la recompensa de los salvapantallas para ello).

50€
30 mecenas

CONTRATISTA

Copia física de Akuma en tapa dura firmado
+ Copia Digital de Akuma en PDF
+ Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Contratista.

Envío nacional incluido.

60€
3 mecenas

AKUMA RECOLECTOR

Copia física de Akuma en tapa dura firmado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Akuma Recolector.
Envío nacional incluido.

60€
0 mecenas

CONTRATISTA ITINERANTE

Copia fisica de Akuma en tapa dura firmado + Copia Digital de Akuma en PDF + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Contratista.
Envío internacional incluido.

70€
1 mecenas

AKUMA DESCASTADO

Copia fisica de Akuma en tapa dura firmado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Akuma Descastado.
Envío internacional incluído.

75€
77 mecenas

AKUMA VERDADERO

Copia fisica de Akuma en tapa dura firmado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Pantalla del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Akuma Verdadero.
Envío nacional incluido.

85€
2 mecenas

AKUMA ITINERANTE

Copia física de Akuma en tapa dura firmado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Pantalla del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Akuma Itinerante.
Envío internacional incluido.

95€
1 mecenas

CONTRATISTAS ASOCIADOS

2 Copias físicas de Akuma en tapa dura firmado + 2 Copias Digitales de Akuma en PDF + 2 Accesos a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Contratista.
Envío nacional incluido.

100€
3 mecenas

AKUMA FREAK

Copia fisica de Akuma en tapa dura firmado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Pantalla del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Canal de acceso directo: crearemos un canal de comunicación exclusivo en el que los autores entrarán (lo anunciaremos en el foro siempre con antelación) mensualmente para intercambiar comentarios, resolver dudas y contestar preguntas a tiempo real + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Akuma Freak.
Envío nacional incluido.

105€
2 mecenas

CONTRATISTAS ITINERANTES

2 Copias físicas de Akuma en tapa dura firmado + 2 Copias Digitales de Akuma en PDF + 2 Accesos a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Contratista.
Envío internacional incluido.

120€
2 mecenas

CÁBALA DE CONTRATISTAS

2 Copias físicas de Akuma en tapa dura firmado + 2 Copias Digitales de Akuma en PDF + 1 Pantalla del Director de Juego + 2 Accesos a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Contratista.
Envío nacional incluido.

140€
5 mecenas

SECTÁRIOS DEL LOTO ROJO

2 Copias físicas de Akuma en tapa dura firmado + 2 Copias Digitales de Akuma en PDF + 2 Pantallas del Director de Juego + 2 Accesos a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Contratista.
Envío nacional incluido.

150€
1 mecenas

OPERATIVO DE LA AGENCIA
(Exclusivo tiendas)

Recibe 5 copias de Akuma, así como 5 accesos a todos los extras en formato digital.
Adicionalmente, el logo de su tienda será insertado en los créditos, así como sus señas, bajo el epígrafe "Operativo de la Agencia ". Estos ejemplares no van firmados.
Envío nacional incluído.

200€
4 mecenas

CONSULTOR EXTERNO DE LA AGENCIA
(Exclusivo tiendas)

Recibe 5 copias de Akuma y 3 copias de la pantalla, así como 10 accesos a todos los extras en formato digital.
Adicionalmente, el logo de su tienda será insertado en los créditos, así como sus señas, bajo el epígrafe "Consultor Externo de la Agencia ". Estos ejemplares no van firmados.
Envío nacional incluído.

400€
0 mecenas

EJECUTIVO DE LA AGENCIA
(Exclusivo tiendas)

Recibe 10 copias de Akuma, 5 copias de la pantalla, 6 pósters de los Mazoku así como 10 accesos a todos los extras en formato digital.
Adicionalmente, el logo de su tienda será insertado en los créditos, así como sus señas, bajo el epígrafe "Ejecutivo de la Agencia". Estos ejemplares no van firmados.
Envío nacional incluído.

1.000€
Quedan 1 (de 1)

EMPERATRIZ CARMESÍ / EMPERADOR DEMONIO

2 Copias físicas de Akuma en tapa dura firmados y dedicados + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + 2 Pantallas del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + juego completo de posters + bandana-parche de Koroshi+ Canal de acceso directo: crearemos un canal de comunicación exclusivo en el que los autores entrarán (lo anunciaremos en el foro siempre con antelación) mensualmente para intercambiar comentarios, resolver dudas y contestar preguntas a tiempo real +acceso directo a los autores + tu nombre en la ambientación del primer suplemento, Shadeport, como uno de los antagonistas o aliados principales (que será integrado dentro de la línea de novela ligera y posteriores suplementos) con dibujo del que recibirás una lámina dedicada tanto por los autores como por la dibujante + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Emperatriz Carmesí o Emperador Demonio.
Envío internacional incluido.

1.000€
0 mecenas

SUBESTACIÓN DE LA AGENCIA
(Exclusivo tiendas)

Recibe 25 copias de Akuma, 15 copias de la pantalla y 12 pósters de los Mazoku así como 25 accesos a todos los extras en formato digital. Los autores asistirán a la tienda en una fecha a convenir a hacer una presentación y dedicatoria de ejemplares (no accesible fuera de la península).
Adicionalmente, el logo de su tienda será insertado en los créditos, así como sus señas, bajo el epígrafe "Subestación de la Agencia ". Estos ejemplares no van firmados.
Envío nacional incluído.

250€
2 mecenas (agotada)

TENMA, AZOTE ENTRE LOS YASHA

Copia fisica de Akuma en tapa dura firmado y dedicado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Pantalla del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Canal de acceso directo: crearemos un canal de comunicación exclusivo en el que los autores entrarán (lo anunciaremos en el foro siempre con antelación) mensualmente para intercambiar comentarios, resolver dudas y contestar preguntas a tiempo real + crear un antagonista con tu nombre en el libro básico y en la ambientación del primer suplemento, Shadeport, con dibujo del que recibirás una lámina dedicada tanto por los autores como por la dibujante, personaje que usaremos en las tramas de las novelas ligeras + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Tenma.
Envío internacional incluido.

250€
3 mecenas (agotada)

YASHA, GENERAL DE LOS AKUMA

Copia fisica de Akuma en tapa dura firmado y dedicado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Pantalla del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Canal de acceso directo: crearemos un canal de comunicación exclusivo en el que los autores entrarán (lo anunciaremos en el foro siempre con antelación) mensualmente para intercambiar comentarios, resolver dudas y contestar preguntas a tiempo real + crear un personaje con tu nombre en el libro básico y en la ambientación del primer suplemento, Shadeport, con dibujo del que recibirás una lámina dedicada tanto por los autores como por la dibujante, personaje que usaremos en las tramas de las novelas ligeras + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Yasha.
Envío internacional incluido.

500€
1 mecenas (agotada)

ASURA, LUGARTENIENTE DE LOS MAZOKU

Eres un Asura y tienes toda la eternidad para planificar con lo que con este rango recibirás una copia física de Akuma en tapa dura firmado y dedicado + Copia Digital de Akuma en PDF + Juego de marcapáginas exclusivos + Pantalla del Director de Juego + Acceso a todos los extras en formato digital que se desbloqueen mediante los strech goals + Canal de acceso directo: crearemos un canal de comunicación exclusivo en el que los autores entrarán (lo anunciaremos en el foro siempre con antelación) mensualmente para intercambiar comentarios, resolver dudas y contestar preguntas a tiempo real + copia dedicada de todos los suplementos y novelas ligeras que vayan saliendo dentro de la linea Akuma + + crear un personaje con tu nombre en el libro básico y en la ambientación del primer suplemento, Shadeport, con dibujo del que recibirás una lámina dedicada tanto por los autores como por la dibujante, personaje que usaremos en las tramas de las novelas ligeras + Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Asura.
Envío nacional incluido.

Las cookies nos ayudan a ofrecer nuestros servicios. Al continuar navegando aceptas su uso.