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Earthdawn

Ayúdanos a editar Earthdawn, uno de los grandes juegos de rol clásicos de fantasía. Con una ambientación diferente y muy rica en matices, por primera vez en la historia puede llegar en español para el disfrute de todos los aficionados a este hobby.

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#07 / Razas de Earthdawn

Tipos muy distintos de personas viven en el mundo de Earthdawn. Varían en tamaño y forma, color y cultura, y entre todos dan vida al mundo. Estos pueblos son los Nombradores. Barsaive es el hogar de ocho razas de Nombradores, y hay rumores de más razas en tierras lejanas.

ENANOS
Los enanos son bajos y fornidos, miden poco más de cuatro pies de altura y pesan unas 120 libras. Tienen pelo espeso y abundante, especialmente el vello de sus cabezas; los enanos varones suelen tener barbas largas, bien cuidadas y a veces trenzadas de forma muy elaborada. Su tono de piel varían de un pálido rosado a un ébano oscuro, dependiendo de la tribu a la que pertenezca el individuo.

Los enanos son anchos de pecho, duros y fuertes para su tamaño. Sus piernas cortas no son adecuadas para correr y también hacen que les sea difícil nadar o montar a caballo. Como consecuencia, prefieren montar en carretas o usar ponis u otros animales que se adapten mejor a sus proporciones. Sus orejas son puntiagudas, aunque menos que las de los elfos y los windling. Los enanos alcanzan su madurez poco antes de los 20 años y suelen vivir alrededor de unos 100.
Los enanos tienen una afinidad por la tierra, sienten cierta familiaridad con la piedra y el metal. Esto, unido a una fuerte disposición hacia la organización y su atención al detalle, los convierte en una raza de constructores y artesanos. De hecho, esta tendencia es lo que llevó a los theranos a designar a los enanos de Throal como los administradores de la provincia de Barsaive antes del Azote, y ayudó a Throal a convertirse en el poder dominante en Barsaive en las décadas posteriores al Azote.
La mayor lealtad de un enano se debe a su familia y su tribu, pero esa lealtad se extiende con facilidad a su pueblo, ciudad o reino. Los enanos prefieren vivir cerca de, o incluso bajo, la tierra, con varias generaciones de una familia extensa bajo el mismo techo.
Aunque leales y eficientes, los enanos tienden a aferrarse a una única idea y son reacios al cambio. Frecuentemente son vistos como bruscos o con poca vida social, pero al mismo tiempo pueden ser amables y abiertos con quienes ellos consideran sus amigos. No hay nada que guste más a un enano que hablar de su obra con quien muestre interés en ella, por desgracia para aquellos a los que no les interesa conocer hasta el último detalle del objeto.

T’SKRANG
Los t’skrang son seres reptilianos que miden cinco pies y nueve pulgadas de media, con una cola que añade otros cinco o seis pies de longitud. Normalmente pesan unas 200 libras, de las cuales la cola puede llegar a representar un cuarto. Los colores de piel van desde el amarillo verdoso a los esmeralda y aguamarina, aunque variedades como azul oscuro y rojo ocaso también son posibles. Los t’skrang no tienen vello, pero la mayoría de los individuos lucen algún tipo de cresta en la cabeza. Sus orejas son pequeñas y con forma de coliflor.

Los t’skrang son semiacuáticos, viviendo en los lagos y ríos de Barsaive o sus alrededores. Aman nadar y tienden a irritarse cuando no pueden sumergirse regularmente en agua.
Sus aldeas y pueblos muchas veces se sitúan en cúpulas sumergidas, con torres que alcanzan la superficie del agua y con instalaciones para atracar sus barcos fluviales y ferris. Estas comunidades se componen de grupos comunales férreamente unidos llamados niall. El niall se considera una familia extensa que sigue a una matriarca llamada lahala. Algunas veces varios niall se unirán para formar un arapagoi, o gran casa, que seguirá a una shivalahala.
Los t’skrang ponen huevos que necesitan entre 8 y 10 meses para desarrollarse. Los huevos de un niall se incuban juntos en una habitación especial del pueblo, y cuando nacen los recién nacidos son criados juntos. Por ello, los t’skrang generalmente no saben quién es su madre y ven a sus compañeros de cría como hermanos.
Los t’skrang recién nacidos llegan al mundo sin un sexo definido. Cuando superan la pubertad tras su primera década de vida, se revela su sexo. Los t’skrang viven una media de 80 años, aunque se han oído historias de individuos que han vivido hasta bien pasada la centuria.
Los t’skrang son reputados mercaderes y comerciantes, navegan con sus botes fluviales de arriba abajo por toda la extensión del Río Serpiente y sus afluentes. Los botes fluviales se impulsan mediante motores mágicos alimentados por aire y fuego elemental, y su funcionamiento es un secreto celosamente guardado. Los numerosos intentos realizados por eruditos e ingenieros enanos de desentrañar los misterios de esta magia han acabado en fracaso hasta el momento.
Los t’skrang tienen un gran gusto por el drama y su cultura reverencia los ideales de audacia, pasión y valentía. Otras razas a menudo interpretan esto como simple bravuconería. Debido a la naturaleza comunal de sus poblados, los t’skrang encajan muy bien en los grupos y son gente muy sociable. A menudo consideran a las demás razas un tanto grises y aburridas, mientras que las otras razas los consideran a ellos unos petimetres estúpidos.

ELFOS
Los elfos son altos y delgados, miden algo más de seis pies de altura y pesan unas 150 libras. Sus rasgos faciales parecen simétricos, de forma casi asombrosa, e incluso otras razas tienden a encontrar a los elfos atractivos. El color de su piel puede variar, desde el blanco casi puro hasta el bronceado, el marrón o un color tan negro como la medianoche. Algunos individuos raros pueden tener el tono de piel verde pálido o un color madreperla iridiscente llamado cethrarel. Su vello corporal es fino y escaso, pero el vello facial y el de la cabeza luce normalmente largo y exuberante, con colores que oscilan desde el rubio pálido al castaño o el negro, aunque en algunos casos se ven colores naturales azules, violetas o metálicos, siendo estos casos raros pero no inauditos.

Los elfos tienen grandes orejas puntiagudas y se mueven con una gracia natural, pero su constitución delgada les hace más susceptibles a las heridas. Alcanzan la madurez física al inicio de la veintena y tienen una esperanza de vida de casi 300 años, aunque se sabe de individuos que superaron esas edades.
Los elfos reverencian la naturaleza y la belleza, y tienen una afinidad con la magia y el mundo natural. Prefieren vivir en zonas abiertas, especialmente en construcciones que se integren en el ambiente. Estos rasgos, junto a su vista aguda y su gracia, hace que muchos elijan profesiones artísticas o relacionadas con la magia. Aquellos con una inclinación más marcial se decantan por las Disciplinas del Arquero o del Espadachín.
Los elfos son principalmente leales a su familia, sienten que los lazos sanguíneos son las relaciones más importantes en sus vidas. Los lazos tribales o nacionales son más débiles, aunque no es raro para un elfo concebir su pueblo o aldea como una familia extensa.
Antes del Azote, el Bosque Wyrm era visto como el epicentro de la cultura élfica, y la mayoría de los elfos sentían cierta lealtad hacia la corte. Sin embargo, esos días ya pasaron, el ritual de las espinas y el aislacionismo de la corte han llevado a algunos elfos a verse a sí mismos como un pueblo perdido. Los elfos de sangre son además un doloroso recuerdo de cómo los Horrores no fueron los únicos responsables de todo lo que se perdió durante la Azote.

HUMANOS
Los humanos miden entre cinco pies y medio y seis pies de alto, y pesan unas 160 libras. Tienen menos vello corporal que la mayoría de las otras razas, excepto los elfos. Sus tonos de piel van del rosado pálido a los tonos bronceados o marrones oscuros. Sus orejas son pequeñas y redondeadas. Los humanos alcanzan la madurez física alrededor de los 18 años, y tienden a alcanzar los 75, aunque algunos pueden llegar hasta los 100.

Los humanos están desperdigados por todo el mundo, viviendo junto a otras razas de Barsaive. Raramente son el grupo racial predominante en un pueblo o ciudad, pero se les puede encontrar casi en cualquier sitio. En muchas comunidades, desempeñan los roles que no son apropiados para las otras razas. El único rasgo constante en los humanos es que se les puede encontrar casi en cualquier sitio, haciendo casi cualquier cosa.
Los humanos sienten una lealtad natural hacia su familia, pero extienden fácilmente esa lealtad a grupos sociales mayores como ciudades y reinos. Sin embargo, no tienen la misma tendencia hacia la organización que tienen los enanos, así que es raro encontrar grandes comunidades humanas dedicadas a un propósito. Esto no impide que los humanos alcancen posiciones influyentes en otros lugares u organizaciones, pero los humanos en el Barsaive actual a veces parecen contentarse con cubrir los puestos para los que son requeridos.

HOMBRES DE OBSIDIANA
Los hombres de obsidiana son altos, midiendo unos siete pies, pero su constitución enorme los hace parecer achaparrados vistos a cierta distancia. Los hombres de obsidiana pesan una media de 900 libras, y su arrugada piel y tejidos corporales tienen muchas de las propiedades de la piedra. A pesar de esta apariencia rocosa, los hombres de obsidiana están hechos de carne y sangre, necesitan comida, agua, y aire para sobrevivir al igual que cualquier otro Nombrador.

Los hombres de obsidiana son asexuales, nacen ya adultos de una Rocaviva: grandes formaciones de roca imbuidas de poderosa magia elemental. Estas formaciones son raras, normalmente se encuentran en zonas remotas o salvajes. Los hombres de obsidiana de la misma Rocaviva dicen formar una hermandad; los tonos de piel de una hermandad normalmente se asemejan a la piedra predominante en el área, mostrando algunos individuos reflejos metálicos o betas de piedras semipreciosas.
Su sangre, a diferencia de la de otras razas, es gris azulada. No tienen vello corporal y sus oídos son internos, cubiertos por una fina capa de piel.
Los hombres de obsidiana pasan el primer siglo de su vida unidos a su Rocaviva. Durante este tiempo, el hombre de obsidiana comulga con los espíritus de otros hombres de obsidiana que se encuentran en un estado de consciencia llamado el Sueño. Pasado este tiempo, emergen con un Nombre y son libres de viajar a su antojo.
El ciclo natural de un hombre de obsidiana se mide en siglos, alcanzando normalmente los 900 años o más.
Los hombres de obsidiana tienden a ser lentos y reflexivos, como corresponde a su tamaño, y la impaciencia de otras razas a menudo los desconcierta e incómoda. Su máxima lealtad es para con su hermandad; además, los Hombres de obsidiana no forman grandes comunidades.
Como la roca a la que se parecen, son firmes y pacientes, pero cuando se les enfurece son tan implacables como una avalancha.

ORCOS
Los orcos son altos y de constitución poderosa, mediando unos seis pies de altura y pesando sobre las 200 libras. Son más musculosos que los humanos, y sus dos colmillos inferiores sobresalen de su boca cubriendo su labio superior. Su vello corporal es áspero, el facial y el de la cabeza tienen la textura de un alambre fino. Los colores de piel varían desde el beis hasta el verde oliva, siendo posibles, pero menos comunes, el color tostado, el rosa pálido o incluso el ébano.

Los orcos son impulsivos, sus emociones emergen rápido y con fuerza, un rasgo que ellos llaman gahad. Enfurecen rápido, e igual de rápido forjan amistades. Cuando los orcos se ven forzados a actuar, actúan. Algunos individuos incluso pueden sentir un malestar físico cuando se ven obligados a «tragarse su gahad». Aunque esta conducta pueda causar problemas a sus compañeros, los orcos generalmente consideran el gahad como algo positivo, el fuego espiritual que les impulsa hacia adelante.
Con una esperanza de vida de solo unos 40 años, los orcos tienden a agarrar la vida por la garganta y sacar de ella todo lo que puedan. Dada su naturaleza emocional e impulsiva, las familias de orcos tienden a ser muy extensas, con muchos hermanos, tías, tíos y primos.
El grupo social más común es la tribu o el clan, llevando una existencia nómada por las llanuras de Barsaive. Incluso el renacido reino de Cara Fahd no es mucho más que una filiación de varias tribus y clanes. Aun así, los orcos se están entregando tan fieramente a la construcción de su nación como a cualquier otra cosa que intenten llevar a cabo.
Aunque todas las razas se han enfrentado a la perspectiva de la esclavitud a manos del Imperio de Thera, los orcos tienen una larga y profunda historia con la institución. Las leyendas orcas dicen que, en algún momento, todos fueron esclavos hasta que ganaron su libertad siglos antes del Azote. Como resultado de este legado cultural, muchos orcos creen que la libertad es el más alto ideal existencial.

TROLL
Los troll son enormes, midiendo unos ocho pies y medio y pesando unas 500 libras o más de media. Muchos troll lucen unos protuberantes colmillos inferiores similares a los de los orcos. Los tonos de piel van desde el beis hasta el oliva y el marrón oscuro, y su piel tiene una textura áspera con pequeñas rugosidades y protuberancias hechas de trolthelia, un material similar al cuerno de rinoceronte o las astas de los ciervos. Trolthelia es también el material del que está hecho el rasgo físico más prominente de un troll, los cuernos que crecen desde su frente. Estos cuernos crecen lentamente a lo largo de toda la vida de un troll, frecuentemente de forma asimétrica.
Algunos clanes aislados tienen la costumbre de moldear sus cuernos, mientras que otros inscriben runas en ellos.

Fuertes y duros, los troll alcanzan la madurez entre los 12 y los 14 años y viven hasta poco más de los 50. Viven principalmente en las regiones montañosas de Barsaive, debido a su tamaño y peso tienen ciertas dificultades para vivir entre las otras razas. Muchas veces sienten cierta afinidad con los hombres de obsidiana, a quienes llaman «hermanos roca», y encuentran su serenidad profundamente conmovedora.
Los troll son fieramente leales a sus familias y se organizan en clanes y cónclaves, una alianza de varios clanes.
La mayor población de troll en Barsaive, los Piratas del Cristal de los Picos del Crepúsculo, son conocidos por sus barcos aéreos, que usan para saquear asentamientos en las tierras bajas y caravanas, llevándose el botín a su hogar en las montañas. Se cree que los clanes de los Picos del Crepúsculo fueron los creadores originales de la Disciplina de los Incursores Aéreos, y la raza troll es la que más adeptos ha aportado a esta disciplina hasta la fecha.
Los troll dan un gran valor al honor, siguiendo complejas reglas y guías de comportamiento personal que en muchas ocasiones confunden a otras razas. Hay tres conceptos principales referidos al honor de los troll: katorr, kat’ral y katera, que se podrían traducir vagamente como honor personal, honor del clan y honor racial. Cada troll define estos valores de una forma diferente y los otorga distinto grado de importancia; un troll que vive entre otros Nombradores es menos propenso que un Saqueador de Cristal a reaccionar violentamente a un insulto, pero un troll defenderá su honor si cree que ha sido mancillado. A los troll de las montañas culpables de crímenes contra el honor en ocasiones se les cortan los cuernos, lo que les marca como kava, o «gente de barro», y se les destierra de la sociedad troll. Algunos troll se someten voluntariamente a este castigo como una forma de mantener su honor personal y llevan con orgullo su estatus de marginados.

WINDLING
Los windling son pequeños Nombradores alados, miden unas 18 pulgadas de altura y pesan unas 13 libras. Los windling tienen un par de alas similares a las de las libélulas, y pueden volar por espacios cortos de tiempo. La piel de un windling y el color de su pelo se adaptan a los colores más brillantes que predominen en el entorno de su hogar: blanco hielo de una montaña nevada, el rojo y el amarillo de las flores silvestres, incluso el azul brillante de los tejados de una ciudad. Cuando un windling lleva viviendo en el mismo lugar tres o cuatro meses, el color de su piel cambiará para adaptarse al de su nuevo hogar.
Apenas tienen vello corporal, pero el pelo de sus cabezas es espeso y abundante para su tamaño. Sus orejas son más puntiagudas que las de los elfos. Los windling maduran despacio, alcanzando la edad adulta aproximadamente a los 30 años, aunque su actitud general frecuentemente puede ser vista como un tanto infantil, incluso en los ancianos. La esperanza media de vida de un windling es de unos 170 años y apenas parecen envejecer físicamente.

Aunque su pequeño tamaño y su naturaleza en cierto modo frágil les hace ser más conscientes de los peligros del mundo, los windling aman viajar y las experiencias nuevas. De hecho, muestran una pasión y un gusto por la vida que pocos pueden igualar, aunque su curiosidad y su fascinación por las experiencias nuevas puede hacerles parecer caprichosos y poco centrados.
Los windling normalmente viven en áreas forestales, en viviendas construidas aprovechando el entorno del lugar. La mejor descripción de su sociedad es desordenada: los miembros de un clan frecuentemente adoptan prácticas y modas que alguno de sus miembros aprendió en sus viajes, así que hay poca consistencia de una población a otra. Hay historias de nobles windling, pero los eruditos creen que no es más que un rumor.
Los windling normalmente tienen una actitud de vive y deja vivir, pero su capacidad de vuelo les hace sentir un enorme amor por la libertad y, como norma general, aborrecen la esclavitud.
Son un pueblo gregario y extrovertido, y su amor por la vida se expresa al tratar siempre de buscar el lado bueno de las cosas. Entre las demás razas tienen una reputación de bromistas incorregibles, y su casi permanente actitud animada y optimista puede parecer un tanto estridente.
Quizás más que ninguna otra raza, los windling son afines a la magia del mundo. Casi todos los windling pueden sentir el mundo mágico, y los adeptos windling se sabe que pueden desarrollar esta capacidad en alto grado.

4 comentarios

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  • Ediciones Epicismo

    Ediciones Epicismo
    Autor/a

    11 meses

    Earthdawn en su versión original ya contempla que muchos jugadores están más familiarizados con el sistema métrico que con el sistema de distancias y pesos expresados en el sistema anglosajón de pulgadas, pies, yardas, millas y libras. Por ello contiene una pequeña tabla de conversión Distancias/Pesos al inicio del Capítulo 3, junto con una explicación de este hecho. En cualquier caso, y como ya hemos hecho en otras ocasiones, podemos realizar una encuesta para ver si los mecenas prefieren mantenerlo tal y como aparece en el libro (para utilizar así la tabla), una conversión total de pesos y medidas en todo el texto, o que se citen ambos sistemas cada vez que se mencione una medida o un peso. Prepararemos la encuesta y os la haremos llegar. Como siempre decimos, lo importante para nosotros es que los mecenas quedéis satisfecho al 100% con el producto final.

  • Sangus

    Sangus

    11 meses

    Yo también espero que este traducido con el sistema metrico decimal, si no sera un lio

  • habeasgamer

    habeasgamer

    11 meses

    Yo también espero que al menos exista la anotación en sistema métrico (entre paréntesis o como sea) si en la traducción se mantiene el sistema de pesos y medidas original.

  • Gonzalo

    Gonzalo

    11 meses

    ¿Vais a mantener en la traduccion el engorroso sistema original de pesos y medidas en pulgadas/libras como aparece o lo vais a convertir al sistema metrico?

#09 / ¿Ahora qué?

Estimado mecenas:
A estas alturas ya sabréis que la campaña de financiación de Earthdawn ha terminado y no hemos logrado el objetivo mínimo para hacer realidad la edición de este extraordinario juego.
Como ya hemos mencionado en repetidas ocasiones, consideramos a Earthdawn una auténtica joya del rol y por tanto asumimos que somos los únicos responsables de no haber sabido conectar lo suficiente con el público como para que el juego lograse el apoyo necesario.
A toro pasado es fácil especular sobre cuáles son los errores que hemos podido cometer en esta campaña de financiación, pero aunque todo parezca obvio, no es tan fácil acertar en algunos puntos a la hora de plantear un mecenazgo, ni siquiera cuando ya habíamos lanzado 4 proyectos exitosos antes.
Creemos que hemos sobreestimado cuánto conocía el panorama rolero a Earthdawn. Es un juego de fama internacional y con bastantes… leer más

#08 / DESBLOQUEAMOS LAS METAS EXTRA

Toda la carne en el asador
Hemos llegado al meridiano del proyecto y toca hacer recuento de cómo está nuestra campaña para traer Earthdawn al mercado español. A estas alturas llevamos recaudados 6485€, solo 15€ menos de la mitad de lo que necesitamos para financiar la campaña de forma exitosa.
Si comparamos estos números con los de otras campañas que hemos realizado con anterioridad, vemos que el proyecto no está funcionado mal, aunque necesitamos que el ritmo siga si queremos concluirlo con éxito.

¿Por qué Earthdawn?
No hacemos más que recibir preguntas sobre Earthdawn, sobre su sistema, su ambientación, etc. De hecho, comprobamos en las redes sociales que muchos roleros de nuestro país no conocen el juego. Es algo que nos sorprende por un lado, pero no nos extraña nada por otro. Earthdawn nunca llegó a editarse en español, es lógico que aquellos que no… leer más

#07 / Razas de Earthdawn

Tipos muy distintos de personas viven en el mundo de Earthdawn. Varían en tamaño y forma, color y cultura, y entre todos dan vida al mundo. Estos pueblos son los Nombradores. Barsaive es el hogar de ocho razas de Nombradores, y hay rumores de más razas en tierras lejanas.

ENANOS
Los enanos son bajos y fornidos, miden poco más de cuatro pies de altura y pesan unas 120 libras. Tienen pelo espeso y abundante, especialmente el vello de sus cabezas; los enanos varones suelen tener barbas largas, bien cuidadas y a veces trenzadas de forma muy elaborada. Su tono de piel varían de un pálido rosado a un ébano oscuro, dependiendo de la tribu a la que pertenezca el individuo.

Los enanos son anchos de pecho, duros y fuertes para su tamaño. Sus piernas cortas no son adecuadas para correr y también hacen que les sea difícil nadar o montar a caballo. Como consecuencia, prefieren montar… leer más

#06 / Vídeo-reseña de Earthdawn

Continuamos con las entradas para dar a conocer la ambientación y el sistema de Earthdawn. Para ello, hoy os traemos una reseña sobre las ediciones anteriores del juego, realizada para la sección «Tiempo de Dados» del canal de YouTube que corre a cargo del insigne Román Moreno, más conocido como Turbiales.
Aprovechamos para agradecer a su autor que haya tenido a bien cedernos el vídeo para ayudarnos en la tarea de dar a conocer esta pequeña joya que es Earthdawn.

Os recordamos que hasta el día 26 todos los mecenas se llevan de forma completamente gratuita la aventura oficial La Venganza de Ardanyan: http://www.verkami.com/projects/15726-earthdawn/blog/26232-regalo-del-suplemento-la-venganza-de-ardanyan

#05 / SISTEMA DE JUEGO

Desde el momento en que este crowdfunding se inició hemos estado recibiendo peticiones para que explicásemos más sobre el sistema de juego de Earthdawn, así que vamos a dedicar esta entrada a ese fin. En sucesivas entradas iremos profundizando en este y otros aspectos de Earthdawn.
Como siempre, os agradecemos que nos ayudéis con la difusión para que esta explicación llegue la mayor número de personas posibles y os instamos a que nos preguntéis cuantas dudas os surjan.

ATRIBUTOS
Los Atributos miden las habilidades naturales de un personaje, lo que puede conseguir sin entrenamiento o magia.

NIVELES Y DADOS DE ACCIÓN
Casi todas las habilidades en Earthdawn se evalúan con números de Rango y Nivel. El Rango es la medida de competencia con un talento o habilidad. Los Rangos normalmente se sumarán a un Atributo para determinar una cifra de Nivel. El Nivel determina qué dados… leer más

#04 / Tiendas que ya se han decidido a apoyarnos


Hoy queremos hablaros de las tiendas que colaboran en esta campaña de financiación para hacer realidad la llegada de Earthdawn a nuestro país. Para nosotros las tiendas son una parte importante de este y los anteriores crowdfunding que hemos realizado. Su apoyo es vital para que proyectos de este tipo salgan adelante, y en muchos casos se convierten casi en una extensión del mecenazgo.

Por ese motivo queremos mostraros aquí las tiendas que ya se han apuntado a esta campaña de financiación de Earthdawn y reiterarles nuestra gratitud por colaborar en el proyecto. Por supuesto, volveremos a hacer un repaso de todas las tiendas que hayan colaborado al finalizar la campaña, para que sea de conocimiento público qué tiendas nos han apoyado y dónde puede ser encargado Earthdawn con antelación.

Si tienes una tienda y estás indeciso, puedes escribirnos a info@edicionesepicismo.com y te resolveremos cualquier duda. Según vayan sumándose más tiendas al proyecto iremos presentándolas.

leer más

#03 / Regalo del suplemento «La venganza de Ardanyan»

Vosotros habláis y nosotros os escuchamos. Con un 57% de los votos queda claro que la aventura La Venganza de Ardanyan es vuestro stretch goal favorito. No nos extraña, ya que es sin ninguna duda uno de los mejores suplementos creados para el universo de Earthdawn.

La Venganza de Ardanyan

La Venganza de Ardanyan es una aventura que fue editada en el año 2009 para Earthdawn Tercera Edición. Está destinada para jugadores principiantes en el universo de Earthdawn, y en él pueden jugar adeptos de Círculo uno de cualquiera de las 15 disciplinas. Su extensión es de 106 páginas en un tamaño similar al A4 y su precio en el mercado americano es de 24,95$.

A lo largo de sus páginas se proporcionan diferentes herramientas para el director de juego, que servirán para todas sus partidas de Earthdawn y no solo para esta aventura. Entre esta información se… leer más

#02 / Encuesta ¿Qué stretch goal prefieres?

En el momento de escribir estas líneas nuestra campaña de financiación marcha viento en popa, y en solo 3 días hemos logrado recaudar prácticamente un tercio de lo necesario para editar Erthdawn en español. Pero como todos aquellos que hayáis participado en alguna de nuestras campañas de mecenazgo ya sabréis, nos gusta dar sorpresas durante el desarrollo de las mismas que de algún modo premien a aquellos que han decidido apoyarnos. Lo hicimos, por ejemplo, con las Hormigas Guisantes y las monedas de Fading Suns, y desde luego nuestra campaña para financiar Earthdawn no va a ser una excepción.
Antes de revelar la naturaleza de la primera de las sorpresas de la campaña, necesitamos conocer cuáles son las recompensas o stretch goals en los que realmente estáis interesados. Al fin y al cabo, se trata de que los mecenas recibáis cosas que realmente os gusten.… leer más

#01 / Ambientación de Earthdawn

El mundo de Earthdawn tiene un sin fin de peculiaridades, difícilmente resumibles en unas pocas líneas. Sin embargo, y con el fin de ir revelando parte de la ambientación que hace de este un juego tan especial y diferente, explicamos aquí algunos conceptos que todo jugador de Earthdawn debe conocer.

EL AZOTE Y LOS HORRORES
Por cientos de años, el mundo de Earthdawn sufrió bajo el reino del terror perpetrado por los seres comúnmente conocidos como los Horrores. Aunque en el mundo siempre hubo magia, el nivel de la magia en el ambiente aumentó gradualmente, y de la misma forma lo hizo la actividad de los Horrores. La magia finalmente alcanzó un nivel que permitió a los horrores atravesar de forma fácil las barreras interdimensionales entre su mundo y el mundo de Earthdawn.
Al tiempo durante el cual los Horrores deambularon libres por el mundo, causando terror y… leer más

15€
10 Mecenas

INCURSOR AÉREO WINDLING

Copia en PDF de Earthdawn
+ Acceso a todos los extras de formato digital que se desbloqueen con los stretch goals
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Incursor Aéreo Windling.

55€
19 Mecenas

SEÑOR DE LAS BESTIAS HUMANO

1 Copia de Earthdawn tapa dura
+ Acceso a los extras correspondientes que se desbloqueen mediante los stretch goals
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Señor de las Bestias Humano.

El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España.

60€
3 Mecenas

ERUDITO DE THROAL
EXCLUSIVO PARA TIENDAS

5 Copias de la Pantalla del Director de Juego.
+ 5 Libretos recopilatorio de Adeptos pre-generados.

70€
1 Mecenas

ILUSIONISTA ELFO

1 Copia de Earthdawn tapa dura
+ Acceso a los extras correspondientes que se desbloqueen mediante los stretch goals
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango Ilusionista Elfo.

El precio de la recompensa incluye los gastos de envío internacionales.

70€
51 Mecenas

TROVADOR ENANO

1 Copia de Earthdawn tapa dura
+ Pantalla del director de juego
+ Libreto recopilatorio de Adeptos pre-generados
+ Acceso a los extras correspondientes que se desbloqueen mediante los stretch goals
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Trovador Enano.

El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España.

85€
1 Mecenas

JINETE ORCO

1 Copia de Earthdawn tapa dura
+ Pantalla del director de juego
+ Libreto recopilatorio de Adeptos pre-generados
+ Acceso a los extras correspondientes que se desbloqueen mediante los stretch goals
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Jinete Orco.

El precio de la recompensa incluye los gastos de envío internacionales.

115€
Quedan 22 (de 25)

ARMERO TROLL

1 Copia de Earthdawn tapa dura
+ Pantalla del director de juego
+ Libreto recopilatorio de Adeptos pre-generados
+ Mapa de cuero artesano
+ Acceso a los extras correspondientes que se desbloqueen mediante los stretch goals
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Armero Troll.

El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España.

125€
Quedan 9 (de 10)

ESPADACHÍN T’SKRANG

1 Copia de Earthdawn tapa dura
+ Pantalla del director de juego
+ Libreto recopilatorio de Adeptos pre-generados
+ Mapa de cuero artesano
+ Acceso a los extras correspondientes que se desbloqueen mediante los stretch goals
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Espadachín T’skrang.

El precio de la recompensa incluye los gastos de envío internacionales.

170€
7 Mecenas

GRAN MERCADER ENANO
EXCLUSIVO PARA TIENDAS

5 Copia de Earthdawn en tapa dura
+ Acceso a 5 copias físicas de los extras correspondientes que se desbloqueen mediante los stretch goals
+ Aparición del logo de la tienda en la página de mecenas con el rango de Gran Mercader Enano.

El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España.

250€
Quedan 18 (de 20)

SEÑOR DE BARSAIVE

1 Copia de Earthdawn en edición coleccionista, fabricada en cuero por El artesano del Rey
+ Nombre del mecenas grabado a láser en la portada
+ 1 Copia de Earthdawn tapa dura
+ Pantalla del director de juego
+ Libreto recopilatorio de Adeptos pre-generados
+ Mapa de cuero artesano
+ Acceso a los extras correspondientes que se desbloqueen mediante los stretch goals
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas con el rango de Señor de Barsaive.

El precio de la recompensa incluye los gastos de envío internacionales.

320€
1 Mecenas

CAZADOR DE HORRORES
EXCLUSIVO PARA TIENDAS

10 Copia de Earthdawn en tapa dura
+ Acceso a 10 copias físicas de los extras correspondientes que se desbloqueen mediante los stretch goals
+ Aparición del logo de la tienda en la página de mecenas con el rango de Cazador de Horrores.

El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España.

500€
Quedan 1 (de 2)

PACK EDICIONES EPICISMO

1 Copia de Earthdawn en edición coleccionista, fabricada en cuero por El artesano del Rey
+ Nombre del mecenas grabado a láser en la portada
+ 1 Copia de Earthdawn tapa dura
+ Pantalla del director de juego de Earthdawn
+ Libreto recopilatorio de adeptos pre-generados
+ Mapa de cuero artesano de Barsaive
+ 1 Copia de Fading Suns en edición coleccionista, fabricada en cuero por El artesano del Rey
+ Nombre del mecenas grabado a láser en la portada
+ 1 Copia de Fading Suns en edición tapa dura
+ Pantalla del director de juego de Fading Suns
+ Aventura El Pecado de Meskyn
+ 3 parejas de dados Fading Suns
+ Juego de rol Iluminados
+ Juego de rol Triumphant
+ Aparición en la página dedicada a los mecenas.

El precio de la recompensa incluye los gastos de envío internacionales.

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