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GAARIA - Fantasía, Magia y Rol

Gaaria es una obra de literatura fantástica estructurada en microrrelatos, orientada a ser utilizada en campañas de rol y con sistema propio

Gaaria_Rol

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Portada y contraportada (zoom out)
Portada y contraportada (zoom out)

Hace trece años, en Valencia, dos jugadores y directores de juegos de rol decidieron desmarcarse de las ambientaciones que habían conocido hasta entonces, ofertadas por juegos famosos o sagas literarias de éxito, y crear, poco a poco, su propio universo de fantasía y magia sin restricciones creativas impuestas por un marco previo.

Así, campaña a campaña, ha surgido Gaaria, un universo que combina la espada y brujería en su aspecto más clásico con elementos propios de la ciencia ficción, como son los viajes en el tiempo, las paradojas o las realidades paralelas, y donde los dieciocho dioses del panteón existen en un precario equilibrio de poder que se disputan no por una cuestión de orgullo o preponderancia banal, sino porque el mismo cosmos que ellos habitan, aun sin formar parte de él, está condenado a la extinción y el vacío entrópico si no se alza un poder lo suficientemente absoluto como para revertirla.

La sinopsis del manual lo resume así:

Un equilibrio precario entre fuerzas infinitas. Verdades que no son, realidades que se extinguen. El tiempo en tela de juicio, la cordura y lo certero como factores relativos. El orden preciso, el amor incondicional, el mal primigenio, el caos absoluto. En el Multiverso de Gaaria, donde un millar de mundos habitados danzan en el cosmos, ajenos a las grandes cuestiones, los actos de los individuos más pequeños pueden decantar la balanza de aquello que es inconmensurable. Seres extraplanares atisban tiempos y realidades ajenas como un acto cotidiano, y la inestabilidad del tejido mismo de la realidad crece a cada conjuro, a cada día, a cada siglo. Dieciocho dioses, centenares de avatares y miles de escenarios posibles, a la espera de que un grupo de intrépidos aventureros, de abnegados justicieros o de soberbios canallas den el golpe de gracia a ese enemigo que se oculta, encuentren aquel artefacto olvidado, o descubran esa pieza clave de información que los servidores de una deidad rival habían logrado esconder de los ojos de la propia. Y, más allá de la piedra y el barro, de los cuerpos celestes y de cuanto los habita, más allá de los eones y de la visión divina, una realidad terrible se manifiesta, amenazando con devorarlo todo.

El manual de Gaaria que aquí presentamos es una obra de 372 páginas a color, formato A4 (todos los ejemplos a continuación son de doble página y extraídos directamente del archivo que enviamos a imprenta, quitando zoom), encuadernado en tapa dura y cosido. No se han utilizado inteligencias artificiales para escribir, maquetar ni ilustrar el producto (todas las ilustraciones son de Lidia "Senderilla" Rodríguez: @senderilla_ en Instagram). Es importante resaltar que cada apartado y subapartado del manual viene encabezado por una pieza literaria, sea una poesía, un microrrelato, una carta o cualquier otro tipo de narración breve, que está relacionado con lo que después va a explicarse con mayor detalle y que hace de gancho para disfrutar más la lectura e introducirse en el imaginario de ese universo. El manual en sí está estructurado de la siguiente manera:

  • El Universo Conocido: toda aquella información que la mayoría de mortales conoce acerca de los dioses, los planos, las razas que los habitan, los seres extraplanares, la muerte, la resurrección, y todas las cuestiones básicas acerca de la magia.

Ejemplo interior del Panteón
Ejemplo interior del Panteón

Ejemplo interior de Las Razas
Ejemplo interior de Las Razas

Ejemplo interior de Los Dragones
Ejemplo interior de Los Dragones

  • Secretos del Multiverso: información acerca del funcionamiento de los viajes en el tiempo y las distintas realidades paralelas, secretos e historias ocultas de cada dios, el ascenso a la divinidad, los límites a la resurrección y la trascendencia al más allá, el funcionamiento de la supuesta omnipotencia y omnisciencia de dioses que, por otro lado, son antagónicos y opuestos entre sí, y, en general, datos que pocos mortales en el cosmos poseen y que pueden dar juego al desarrollo de historias y campañas de gran complejidad.

Ejemplo interior de Secretos del Multiverso
Ejemplo interior de Secretos del Multiverso

Final de Secretos del Multiverso y paso a Juego
Final de Secretos del Multiverso y paso a Juego

  • Juego: este apartado incluye tres aventuras jugables y 1.000 realizaciones aleatorias para utilizar en partida. Está redactado de forma que son aplicables a cualquier sistema de juego que se desee utilizar, no obligando al director de juego y sus jugadores a adaptarse al sistema que nosotros ofrecemos, y pudiendo, si es su decisión, explorar Gaaria utilizando las herramientas que ya conozcan y con las que se sientan cómodos.

Últimas realizaciones aleatorias e inicio de las aventuras jugables
Últimas realizaciones aleatorias e inicio de las aventuras jugables

Inicio de la aventura Amenaza en Villa Rundy
Inicio de la aventura Amenaza en Villa Rundy

  • Sistema de juego Doble Dado Móvil: este sistema de juego inédito, obra del genial Francisco J. Palazón, nos fue generosamente cedido para completar el proyecto y darle autonomía, siendo que aunque Gaaria puede ser aplicado a cualquier sistema, aquellos exploradores que deseen adentrarse en nuevas mecánicas de juego, con personajes complejos basados en vocaciones y maestrías, nuevos conjuros y extensos rituales, puedan abrirse paso por el Multiverso de Gaaria sin depender de conocer ni preferir otros sistemas. El Doble Dado Móvil (DDM) es un sistema que, habiendo sido probado extensamente tanto por su creador como por nosotros con decenas de jugadores, ha sido denominado mayoritariamente como "vieja escuela", de carácter complejo pero profundo, con dinámicas que permiten hacer variar la iniciativa en pleno combate, calcular con criterio la inversión de puntos de acción del personaje en aplicar maniobras de combate o no, invertir los puntos de habilidad en capacidades de combate, mágicas, o bien de conocimiento, diplomacia y engaño, y permitiendo un desarrollo tanto especializado en una sola vocación como personalizado en un extenso árbol de habilidades, ventajas y desventajas para crear sujetos y escenarios únicos.

DDM Creación de personajes
DDM Creación de personajes

DDM Tabla de armas y armaduras
DDM Tabla de armas y armaduras

DDM Ficha de personaje (frontal)
DDM Ficha de personaje (frontal)

DDM Ficha de personaje (trasera)
DDM Ficha de personaje (trasera)

Gaaria es un universo vivo. Nació como una sencilla campaña de rol dirigida por Javier Cebrián para jugar algunas tardes sueltas, y que acabó durando diez años (¡de tiempo real!). Mientras se desarrollaba, el autor del presente libro, Daniel Cebrián, se embarcó en dirigir su propia campaña para otras personas dentro del mismo marco, la cual se extendió durante media década.

Finalizadas estas historias, en lugar de dar carpetazo al asunto, ambos hermanos decidieron iniciar nuevas campañas para nuevos jugadores, y Daniel se embarcó en la aventura de recoger todo lo existente, revisarlo, ampliarlo y completarlo en una obra que funcionase como piedra angular de futuros proyectos.

Actualmente, existen otras tres campañas en marcha, y la primera novela está siendo escrita. El manual de Gaaria es sólo el principio.

Además del manual, piedra angular de este proyecto, ofrecemos dos tipos de merchandising accesibles junto al libro.

  • Posavasos pirografiados en madera: 20 posavasos únicos, uno por cada uno de los 18 dioses (con su símbolo principal y su nombre) y 2 extras, con motivos de dados y del dragón de la portada, en una caja de madera decorada. Todos los posavasos están barnizados para evitar su deterioro.

Caja de posavasos. ¡El dragón se alza junto a la tapa!
Caja de posavasos. ¡El dragón se alza junto a la tapa!

Posavasos (18 dioses + 2 ilustraciones)
Posavasos (18 dioses + 2 ilustraciones)

Detalle con dados
Detalle con dados

  • Hidromieles personalizados: 18 botellas para 18 dioses, cada una con una etiqueta personalizada. Además, hay tres sabores distintos: hidromiel con manzana para los dioses benignos, hidromiel clásica para los neutrales, e hidromiel con grosella negra para los malignos. Por motivos evidentes, este producto sólo está disponible para compradores que hayan alcanzado la mayoría de edad.

Dioses benignos (hidromiel con manzana)
Dioses benignos (hidromiel con manzana)

Dioses neutrales (hidromiel tradicional). La versión final de este producto tiene la chapa plateada, no azul, tal como puede observarse en las fotos de las recompensas.
Dioses neutrales (hidromiel tradicional). La versión final de este producto tiene la chapa plateada, no azul, tal como puede observarse en las fotos de las recompensas.

Dioses malignos (hidromiel con grosella negra)
Dioses malignos (hidromiel con grosella negra)

Gaaria ha sido ilustrado y maquetado por profesionales, cuya remuneración ha sido sufragada con los ahorros personales del autor y algunas colaboraciones desinteresadas. También los posavasos, los hidromieles y manuales de muestra fabricados antes de lanzar el proyecto, así como el diseño de etiquetas, carteles y otros materiales. El dinero recaudado por este crowdfunding va a ser destinado a imprimir manuales y fabricar el merchandising, así como para realizar los envíos. El margen de beneficio que quede tras pagar impuestos, Verkami y a los diversos fabricantes servirá para recuperar parte del dinero invertido, si bien difícilmente para generar un beneficio como tal. Este es un proyecto hecho de forma vocacional y no priorizando obtener beneficio económico.

  • Los posavasos los fabrica The Ginger Crocodile, una pareja de artesanos que conocimos en el DragonFest en Vitoria. Gente maravillosa y de mucho talento. Su Instagram es @thegingercrocodile

  • Los hidromieles los fabrica Hidromiel Odín, cuyo fundador, Tomás Pérez, es amigo del autor de la presente obra desde hace casi dos décadas. Es una de las marcas más importantes de hidromiel a nivel nacional. Podéis visitar su web, www.hidromielodin.com

  • ¡Vosotros! Todos los participantes en este Verkami seréis incluidos, ya sea con nombre y apellido o con nickname, en la doble página final del manual, que se ha reservado a este efecto. Los mecenas serán ordenados por grupos conforme el pack que hayan adquirido: Explorador, Campeón, Avatar o Dios Antiguo.

El presente crowdfunding estará abierto hasta el día 23 de abril a las 20:00. A partir de esa fecha, se fabricarán los hidromieles, sets de posavasos y manuales en función de la demanda del producto, con un plazo estimado de entre cinco y seis semanas para fabricación, y conforme se reciba todo se gestionarán los envíos con la misma compañía que utiliza Hidromiel Odín para sus repartos a nivel nacional. Por lo tanto, esperamos que el producto pueda ser recibido por los mecenas, a más tardar, la segunda quincena de junio.

Preguntas frecuentes

  • ¿Podemos elegir nuestro nombre de mecenas?

    Efectivamente. Todos los mecenas recibiréis en breve un correo electrónico pidiendo que comuniquéis vuestro nombre. Hay varias opciones para componerlo:

    • Nombre y apellidos: Daniel Cebrián Calvo.

    • Un sobrenombre: Magníficus Arcanus.

    • Mezcla de ambas: Joan de León "Bordalás" // Adrià "Jarre Gud Martillo" Inglés // Melméliades "Carlos" Lirola.

    Por supuesto, sobrenombres de corte ofensivo o grosero quedarán descartados de facto.

¿Tienes alguna otra duda o pregunta?

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14 comentarios

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  • Wataroo

    Wataroo

    20 días

    Imagino que enviareis email para solicitar como queremos aparecer en la parte de mecenas ¿No?

  • Wataroo

    Wataroo

    20 días

    ¿Va a tener versión pdf?

  • ylzania

    ylzania

    21 días

    Muchas gracias a todos, chic@s!!!! Dani y yo seguiremos trabajando para que la web esté operativa aunque se a un nivel básico lo antes posible para descargar las fichas y algunas ayudas de juego. Seguiremos informando.

  • Iván ALEPUZ

    Iván ALEPUZ

    21 días

    No quepo en mi de las ganas de tenerlo y poder leerlo!! Y jugarlo!! Y Beberlo!!!

  • Isabella Henriquez

    Isabella Henriquez

    aproximadamente 1 meses

    ¡Muchas ganas de tenerlo en mano y leerlo!

  • Celia Solera Mora

    Celia Solera Mora

    aproximadamente 2 meses

    Deseando que llegue a casa

  • David Gabaldón Barambio

    David Gabaldón Barambio

    aproximadamente 2 meses

    Me hace mucha ilusión que la gente pueda compartir proyectos como este

  • Tomas P.

    Tomas P.

    aproximadamente 2 meses

    Me parece un proyecto curradosimo, claramente lleva un trabajo detrás increíble.

    Tengo ganas de tenerlo en mis manos!! 🤘🤘

    Espero poder ir a la próxima charla y conocer al autor.

  • Daniel Nieto Cerdan

    Daniel Nieto Cerdan

    aproximadamente 2 meses

    Proyecto que comienza siendo pequeño en recursos pero no en calidad y atención al detalle. Una aproximación original y emocionante a la fantasía clásica que humildemente podría abrise un hueco entre los grandes del género con el tiempo.

  • ylzania

    ylzania

    aproximadamente 2 meses

    Bueno, Dani. Todo llega. DDM también estaba esperando a ver la luz, y tu arrojo lo ha hecho posible, por lo que te doy las gracias. 😊 Va a dar gusto dejarle una herencia a mí peque que pueda jugar con sus amigos y con la que fliparse, jejeje.

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#06 / Sistema de juego Doble Dado Móvil

Como sabéis, en Gaaria incluimos un sistema de juego inédito llamado Doble Dado Móvil, o DDM para abreviar, en el cual los jugadores, no encorsetados por las típicas clases de personaje sino optando por una pluralidad de elecciones tales como trasfondo de juventud, vocación principal, habilidades libres y rasgos de caracterización, configuran una identidad para su personaje con más profundidad y libertad de elección de lo habitual.

En el Sistema DDM, además, se determina el éxito, fracaso, y profundidad de las acciones en base a una única tirada (que determina por sí misma el impacto, daño, consecución de maniobras, etc.) frente a, si es el caso, otra única tirada del rival (que determina si se logra la parada o esquiva, la maniobra defensiva y otros factores) en base a un único cálculo. La iniciativa en combate es fluctuante, variando en función del cambio de enfoque (ofensivo, equilibrado o defensivo), los éxitos críticos o las pifias acontecidas, la consecución de maniobras, y otros factores, siendo la acción fluida y cambiante.

Vamos a dejar a continuación algunos ejemplos de escenas desarrolladas en el sistema de juego. Pero primero, algunos datos importantes:

Número Objetivo (NO): Es la cifra que determina la consecución o fracaso de la acción. La tirada es a más baja, mejor, es decir, si tienes NO 14 has de sacar 14 o menos.

Niveles de éxito: al comparar dos tiradas enfrentadas, se comprueba no sólo el éxito o el fracaso, sino cuántos puntos de diferencia hay en la tirada. Si yo tengo NO 14 y saco un 7, lo he logrado por siete puntos; si mi rival tiene NO 10 y saca un 8, lo ha logrado por dos puntos. Gano yo, porque tengo siete puntos de diferencia, frente a él que sólo tiene dos. Total: cinco puntos de diferencia a mi favor. Ahora bien, los niveles de éxito como tal se cuentan por cada dos puntos de diferencia en ese cómputo: dos puntos de diferencia en la tirada frente a mi NO = un nivel de éxito. En el caso anterior, dado que tengo 5 puntos de diferencia en total respecto al rival, he logrado la maniobra con dos niveles de éxito.

Otros factores: en el DDM, para aplicar maniobras se gastan puntos de acción, y estas tienen éxito si logras el impacto la defensa por, como mínimo, dos niveles de éxito. Ahora bien, las armas o escudos que utilices modifican esto, ya que determinadas maniobras son más sencillas de hacer con una daga que con una alabarda, y viceversa. El equipamiento que se utilice modifica no solamente el daño que se inflige o la protección recibida, sino cómo va a moverse el personaje o qué estilo de combate le va a resultar más sencillo o más dificultoso de realizar.

A continuación, EJEMPLOS DE SITUACIONES EN EL DDM.

INICIATIVA

La iniciativa es una cifra que determina el control del personaje sobre el combate en curso, y si lleva la voz cantante en el mismo o se ve obligado a ir a la zaga de su rival. Sin embargo, anticiparse al rival, desbaratar con brillantez sus ataques y ciertos lances del combate, como los derribos o los desarmes, harán variar la iniciativa y pueden hacer que pase de un contendiente a otro. En un combate la iniciativa se determina de la siguiente forma:

  • Cada jugador tira 2d8 y lo compara con su total de P.A. (puntos de acción), y marca el resultado en su ficha como una cifra negativa o positiva según si ha pasado o fallado la tirada. Cuanto más negativa es la iniciativa más rápido ha reaccionado el jugador, y viceversa.). En caso de empate entre dos personajes, gana la iniciativa el que tenga más P.A. Si hay también igualdad en el número de P.A., ambos declaran a la vez, anotándolo en una hoja de papel, por ejemplo. Así, un jugador con 12 P.A. que obtenga un 7 en la tirada tendría iniciativa -5 (muy rápido) y con una tirada de 14 tendría iniciativa +2 (bastante lento).

  • Los jugadores declaran sus actitudes de combate (ver más adelante) en orden inverso de iniciativa, es decir, quien tenga la iniciativa más alta (más positiva o menos negativa) declara primero, y los demás irán declarando su actitud a continuación, siguiendo ese orden de mayor a menor, pudiendo ajustar su actitud a lo que hayan declarado los demás, lo que les da bastante ventaja táctica.

  • A continuación, y por orden normal de iniciativa, cada personaje resuelve sus acciones normalmente, y declara si va a realizar alguna maniobra de combate de ataque en su turno, pudiendo declarar su oponente también maniobras defensivas al ser atacado.

En resumen, las acciones se resuelven en orden de iniciativa, esto es, de más rápido (iniciativa más negativa) a más lento (iniciativa más positiva), pero antes de llevar a cabo las acciones se declaran las actitudes de combate en orden inverso, es decir, de más lento a más rápido, dando así ventaja táctica a los más veloces y avispados, que pueden ajustar sus actitudes sabiendo lo que van a hacer los rivales más lentos.

La iniciativa no es ni mucho menos una cifra fija e invariable a lo largo de un combate, y de hecho cambia continuamente, pudiendo pasar de uno a otro contendiente varias veces durante la batalla. Hay diversas causas que modifican la iniciativa en un combate:

  • Cada vez que un personaje logra realizar con éxito una maniobra de combate (de ataque o parada) contra su rival mejora en 1 punto su iniciativa (se hace más negativa), denotando que está controlando el combate.

  • Un personaje con mejor iniciativa que su rival puede quedar a la expectativa, dejando que el otro actúe primero porque le interese por algún motivo (normalmente relacionado con el uso táctico de maniobras defensivas), pero al hacerlo su iniciativa empeora 1 punto (se hace más positiva).

  • Un personaje puede renunciar a su ataque, pero no participar en el intercambio de golpes beneficia al rival, lo que empeora 1 punto la iniciativa del personaje que renuncia.

  • Si un personaje es desarmado o derribado su iniciativa empeora automáticamente 2 puntos. Igual sucede si es víctima de una presa (aunque las consecuencias de una presa son más específicas).

  • Críticos y pifias también afectan a la iniciativa.

EJEMPLOS DE COMBATE USANDO DISTINTAS ACTITUDES

Cada turno de combate, todos los jugadores deben declarar por orden inverso de iniciativa su actitud de combate para ese turno. La actitud de combate es la posición que se adopta durante ese turno con respecto al oponente, y tiene consecuencias directas en las tiradas de ese turno. Hay tres actitudes o posiciones de combate:

- Actitud Ofensiva: El personaje se concentra en el ataque, descuidando un tanto su defensa. Reduce la dificultad de los ataques en 1 nivel de dados, pero aumenta la dificultad de las defensas en 1 nivel de dados. Así, de base, la dificultad queda en 2d6/2d10 para ataques/defensas.

- Actitud Equilibrada: Sin bonos ni penalizadores. Se combate de forma equilibrada prestando igual atención a las facetas ofensivas y defensivas, y por ello la dificultad no varía en ninguna de las dos cosas (2d8 para ambas).

- Actitud Defensiva: El personaje se concentra en su propia protección, dejando el ataque como algo secundario. Reduce la dificultad de las defensas en 1 nivel de dados, pero aumenta la dificultad de los ataques en 1 nivel de dados (incluidos los conjuros). Así, de base, la dificultad queda en 2d10/2d6 para ataques/defensas.

Veamos un ejemplo de combate con maniobras, suponiendo una actitud u otra para enemigos miuy igualados (con el mismo NO -número objetivo- en sus respectivas habilidades de combate).

  • El atacante declara una maniobra para la que necesita dos niveles de éxito, en posición normal, es decir con 2d8. Tiene un NO de 12 y obtiene un 11, o sea, lo logra por sólo un punto de diferencia y por tanto aunque impacta al enemigo no lograría en principio su maniobra ni haría daño adicional. Al mismo tiempo el oponente está luchando también en actitud normal, por lo que lanza 2d8 contra su NO de parada de 12. Obtiene un 15 y falla su defensa por tres puntos, con lo que la diferencia entre ambos es de cuatro puntos (o sea, 2 niveles de éxito), con lo que la maniobra de ataque finalmente sí tiene éxito y al haber superado por más de tres puntos en total a su oponente suma un punto de daño extra al que haría normalmente por arma y bono de fuerza.

  • El atacante declara una maniobra para la que necesita dos niveles de éxito, en posición ofensiva, es decir, tirando su ataque con 2d6. Tiene un NO de 12, con lo que es sencillo que obtenga un buen resultado. Logra un 5, o sea, lo hace por siete puntos de diferencia. Impacta al enemigo y en principio hace solventemente su maniobra con éxito y con dos puntos de daño adicional, a la espera de ver qué hace su oponente. Este está luchando también a la ofensiva, por lo que tira con 2d10 sobre su NO de parada de 12. Obviamente ha elegido una arriesgada táctica, yendo por detrás en iniciativa, quizá confiando en un contrataque portentoso. Sea como sea, lanza sus dados y obtiene un 11, nada mal, la media con 2d10. Logra colocar su escudo o arma en la trayectoria lo suficiente para restar un punto al éxito de ataque de su rival, pero no consigue impedir que le alcance y que la diferencia total sea de seis puntos, o sea, tres niveles de éxito, con lo que la maniobra de ataque tiene éxito y además recibe dos puntos de daño adicionales.

  • Por último en el mismo caso tenemos a un defensor que, sabiendo que va a actuar el último y que su oponente decidirá después que él, prefiere no arriesgar y se pone a la defensiva. El atacante, al verlo, decide ir a la ofensiva y declara una maniobra para la que necesita dos niveles de éxito de nuevo. Tiene un NO de 12 y ataca con 2d6, y obtiene de nuevo un 5, un muy buen resultado que podría causar gran daño a su oponente. Pero este, al estar en posición defensiva, también lanza 2d6 contra su NO de parada de 12, y obtiene un 6. Ambos hacen bien su acción y en total el atacante supera al defensor por tan solo un punto, por lo que ni completa la maniobra ni hace daño adicional. Apenas un roce que, dependiendo de la armadura y otros rasgos del defensor, puede que se queden en poco o nada.

EJEMPLO DE TIRADAS ENFRENTADAS PARA UNA HABILIDAD SOCIAL (NO COMBATE)

Enfrentamiento de un par de rivales políticos que tratan de influir en un mismo funcionario real. Ambos usan la habilidad Elocuencia en sus encuentros con dicha persona (sería una tirada prolongada en el tiempo, lo cual no significa que ambos le estén tratando de influir verbalmente en el mismo lugar y momento). El jugador 1 tiene NO (número objetivo) 11, y el jugador 2 tiene un NO 9. Imaginemos distintos casos para ver las diferentes posibilidades del sistema:

  • El asunto no supone repercusiones para el perdedor, como por ejemplo la concesión de una contrata a uno de los contendientes. Si se le da a uno no se le da al otro, pero no se va más allá, lo que significa que no tiene repercusiones por nivel de éxito/fracaso. En este caso simplemente se trataría de ver quién lo hace por más (o falla por menos si es argumentalmente tiene sentido). Al ser una tirdada normal, sin elementos externos, la dificultad es normal también, es decir, con 2d8. El primer jugador obtiene 8 en la tirada (sobre su NO de 11) y el segundo jugador obtiene 7 (sobre su NO de 9). A pesar de ser una tirada inferior (y aparentemente mejor) la del segundo jugador, obtiene una diferencia con su NO menor, de tan solo 2 puntos, mientras el primer jugador consigue más diferencia a su favor (3 puntos), así que ganaría el primer jugador. Si ambos hubieran fallado pero hubiera de ganar uno de los dos por el asunto en cuestión, ganaría el que hubiera fallado por menos respecto a su NO.

  • El asunto tiene repercusiones para el perdedor; por ejemplo ambos están conspirando en la corte con el mayordomo real para hacer caer en desgracia a su oponente al tiempo que elevarse ellos mismos. En este caso la competencia tiene unos resultados que afectarán a ambos y por tanto deben establecerse niveles de éxito/fracaso. En realidad, lo que se hace en estos casos por parte del director de juego es, antes que nada, determinar si un fracaso en la tirada es o no admisible, es decir, si puede haber ganador en la pugna si ambos fallan. Si no es así, y ambos fallan, fin de la historia, ninguno consigue conspirar con éxito ni perjudicar al otro y el mayordomo simplemente ignorará a ambos. En el resto de los casos, esto es, que ambos tengan éxito, que uno tenga éxito y otro no, o que ambos fallen pero el fallo sea admisible porque lo que importe sea el grado de fallo, se hará algo parecido a lo que se hacía en el caso de las tiradas contra una dificultad preestablecida por el DJ, pero los niveles de éxito y fracaso vendrán determinados por la diferencia respecto a sus respectivos NO de los contendientes. Será más fácil verlo con números concretos:

  • Con los mismos datos del ejemplo anterior y la misma dificultad de tirada, con 2d8, el primer jugador obtiene un 5 (lo consigue por 6 puntos) y el segundo jugador un 8 (lo consigue por 1 punto) con lo que ambos lo logran, pero el primer jugador lo consigue por 5 puntos MÁS que el segundo, con lo que gana y lo hace con 2 niveles de éxito respecto a su rival (recordemos por cada 2 puntos completos de diferencia es un nivel de éxito/fracaso).

  • Si el primer jugador obtiene un 12 (falla por 1 punto) y el segundo un 7 (lo obtiene por 1 punto), aunque ninguno de los dos ha obtenido un nivel de éxito con respecto a su propio NO, como lo que importa aquí es la diferencia entre los resultados de ambos, y esta es de 2 puntos (uno ha fallado por 1 punto y el otro ha tenido éxito por 2 puntos) habría un nivel de éxito para el segundo jugador (y por tanto de fracaso para el otro).

  • Si el primero jugador obtiene un 13 y el segundo obtiene un 15, ambos han fallado, pero el primero jugador lo hace por 2 puntos, mientras el segundo lo hace por 7 puntos, es decir por 5 puntos de diferencia entre ambos. Si el tema en el que están compitiendo permite la victoria de uno de ellos aunque ambos fallen la tirada, habría ganado el primero. En estos casos en que ambos fallen lo normal será que ninguno lo consiga, pero habrá excepciones raras como esta en que haya que mirar quién ha fallado por menos.


Si tenéis cualquier duda, podéis escribir a [email protected]

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#11 / ¡Novedades!

¡Hola!

Escribo para comunicaros que esta mañana se ha enviado el texto definitivo de Gaaria a la imprenta. Un total de 120 ejemplares.

Asimismo, los posavasos están en proceso de producción, y el hidromiel ya está fabricada y a la espera.

¡Nos vemos!

#10 / ¡Conseguido!

Hemos cerrado el crowdfunding al 119% hace una hora. Muchísimas gracias a todos los participantes.

Hemos enviado un formulario a todos vosotros solicitando dirección de envío y nombre de mecenas. Aquellos que ya lo hubiérais comunicado, no os preocupéis, lo tenemos guardado.

En las próximas dos semanas vamos a enviar a imprenta la tirada que conformará la 1ª edición de Gaaria (¡esperemos que no la última!), así como a fabricar y embotellar la hidromiel y recibir los posavasos, y ya sólo quedará, poco después, hacer los envíos.

¡Gracias de nuevo!

#08 / Guía de inicio - 77 páginas de muestra

Hemos decidido poner a disposición del público general una muestra de 77 páginas (del total de 372) que incluye lo siguiente:

  • Índice.

  • Preámbulo.

  • Introducción del panteón y seis de los dieciocho dioses.

  • Apartados: Magia, Artefactos, El concepto de Raza, Los Pueblos Libres, "Monstruos, Constructos y Golems", Blodvo: Los Genocidas, Sobre la Omnisciencia y los Tiempos, Realidades Paralelas y Viajes en el Tiempo.

  • Las 101 primeras realizaciones aleatorias.

  • La aventura jugable "Amenaza en Villa Rundy".

  • SISTEMA DDM: Introducción, Proceso de creación de personajes, trasfondos, vocaciones, habilidades, sistema de combate.

Podéis acceder a ello en Google Drive a través de este link

Seguimos disponibles en [email protected] o cualquiera de nuestras redes sociales.

#06 / Sistema de juego Doble Dado Móvil

Como sabéis, en Gaaria incluimos un sistema de juego inédito llamado Doble Dado Móvil, o DDM para abreviar, en el cual los jugadores, no encorsetados por las típicas clases de personaje sino optando por una pluralidad de elecciones tales como trasfondo de juventud, vocación principal, habilidades libres y rasgos de caracterización, configuran una identidad para su personaje con más profundidad y libertad de elección de lo habitual.

En el Sistema DDM, además, se determina el éxito, fracaso, y profundidad de las acciones en base a una única tirada (que determina por sí misma el impacto, daño, consecución de maniobras, etc.) frente a, si es el caso, otra única tirada del rival (que determina si se logra la parada o esquiva, la maniobra defensiva y otros factores) en base a un único cálculo. La iniciativa en combate es fluctuante, variando en… leer más

#05 / Literatura en Gaaria

Uno de los aspectos más notorios de Gaaria es la cantidad de literatura que ofrece. Siendo que las primeras 178 páginas son pura narración literaria, hemos querido ofrecer una muestra de varias introducciones de apartados, y alguna descripción más.

¿Deseas más muestras? No dudes en escribir a [email protected]


Introducción de Aakhendal, inspiración de los aventureros del bien.

El hombre tenía el pelo negro como una noche sin luna, revuelto, pero no sucio; casi salvaje. Lucía barba de varios días, ropa de viaje descuidada, aparejos de toda clase, botas desgastadas, y la sonrisa más sincera que mis ojos han visto.

No le vi llegar, pues yo estaba tirada en el camino; lloraba desesperada por haberme perdido.

Recuerdo bien sus palabras cuando me tendió la mano: “No temas, hija mía, pues no está perdida quien puede caminar”.

“¿Hija mía?” , le repuse. “Vos no tendréis más de treinta años”. Su espontánea risa llenó el anochecer, si bien no la entendí en ese instante.

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#02 / ¡Presentación en 7 Héroes!

Esta semana viajamos a Murcia para presentar en uno de los sitios más estupendos de la región, si no el que más.

7 Héroes nos recibió el jueves 14 con la misma sonrisa y buena predisposición que ya les conocimos el año pasado, cuando Gaaria todavía estaba sin finalizar y las presentaciones eran todavía un proyecto lejano. Aún entonces, se comprometieron a prestar su espacio para dejarnos presentar nuestro universo, y han cumplido muy generosamente su palabra.

¡Os dejo algunas imágenes de la presentación!

La clase de matemáticas encubierta de Paco.
La clase de matemáticas encubierta de Paco.

Podéis encontrarles en C/ Don Alfonso Palazón Clemates n°4 (frente a Zig Zag), o en su Instagram @7heroescomics.

#01 / ¡Primera presentación!

¡Hola!

Ayer tuvimos la ocasión de presentar en Valentia Lúdica el manual de Gaaria, así como el merchandising, por primera vez ante el público.

Fue una velada de hora y media aproximadamente, donde pudimos charlar acerca de aquellos elementos que nos diferencian, tal como el enfoque metafísico del cosmos que pueblan los dioses y personajes, el sentido de la vida de los individuos frente a tan colosales fuerzas, los límites a la muerte y la resurrección, el enfoque de cada deidad ante la amenaza de la entropía cósmica, y, por supuesto, también hablamos del Sistema Doble Dado Móvil, sistema de juego inédito que incluimos en el manual, así como de las aventuras jugables y las 1.000 realizaciones aleatorias para los afines al uso de elementos caóticos.

La reunión se hizo rápida, amena y divertida, y coronada por un turno de preguntas y un pequeño ágape posterior. Agradecemos desde aquí una vez más a Valentia Lúdica el espacio y tiempo prestados para ello.

¡Gracias!

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