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Científicos, el juego de rol

¡Un juego de rol para toda la familia, para aplicarlo en el aula o para jugar con los amigos!

Ojoaldado

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En Científicos, el juego de rol los jugadores tomarán el papel de Agentes especiales que trabajan para una corporación secreta encargada de documentar los descubrimientos de los científicos más importantes de la Historia. Para conseguirlo deberán encontrarles a través del tiempo y vivir grandes aventuras junto a ell@s.

Científicos, el juego de rol es un entorno ideal para aprender jugando. La infinidad de aventuras que correrán los personajes junto a estos eruditos estarán repletas de contenidos de aprendizaje, todo ello de un modo lúdico y motivador para los jugadores.

Dos agentes listos para vivir una aventura
Dos agentes listos para vivir una aventura

¿Te ha pasado alguna vez que hasta tú mismo te aburres cuando das clase, que dices las cosas dos o tres veces pero siempre hay algún alumn@ que no se ha enterado, que todos trabajan mecánicamente y por obligación…?

Y si te dijera que tus alumnos pueden ser los protagonistas de su propio aprendizaje, que querrán buscar activamente los contenidos que estés trabajando porque de ello depende el éxito de una misión secreta que están viviendo intensamente en primera persona. Hablo de alumnos motivados, de alumnos no solo dispuestos a aprender sino a devorar conocimientos.

El juego de rol es una herramienta que aborda el aprendizaje desde una perspectiva, literalmente vivencial y participativa, llevando a tus alumnos hasta cualquier mundo en el que quieras contextualizar los contenidos. En Científicos, el juego de rol, viajaréis por la historia de la humanidad haciendo las paradas que creas oportunas para visitar a científicos y otras personalidades cuyos descubrimientos envolverán de aventuras todos los conocimientos que quieras transmitir.

La profe explicando el juego en clase
La profe explicando el juego en clase

Turistas visitando la antigua Roma
Turistas visitando la antigua Roma

Científicos será un libro de unas 120 páginas, a color, en tapa dura, gramaje de 130 gramos y al igual que el resto de libros de la colección creada por Jordi Bayarri, en formato de 24,5 x 17,5 centímetros

Aquí podéis ver una imagen de Hipatia, uno de los últimos tebeos de la colección:

¡El libro incluirá 5 aventuras listas para jugar!

A continuación os dejamos unas páginas de ejemplo de la maquetación del libro. Tenemos que retocar cosas y corregir, pero por que podáis ver como quedaría

Licenciado en Bellas Artes en la Facultad de Valencia, ha publicado un buen número de tebeos de diversos géneros de aventura: Entre tinieblas, ambientado en un mundo plagado de criaturas sobrenaturales; Piel de Dragón, de fantasía heroica; Titán del pasado, de escenario futurista; Allien College, que básicamente trata sobre colegialas con ropa ajustada luchando contra extraterrestres malvados...

Pero quizás su obra más popular siga siendo Magia & Acero, que publica desde 1998. Esta serie de corte erótico-festivo y ambientación fantástico-medieval, se ha convertido con los años en una de las colecciones españolas más populares y con una sorprendente continuidad.Comienza a publicarse bajo el sello "Anillo de Sirio", siendo una de las cabeceras fundadoras del sello 7 Monos, pero su creciente popularidad (premio al Mejor Cómic Erótico en el Salón del Cómic de Barcelona de 2002) posibilita una cuidada edición, a color a partir de su nº12, un lujo nada común en un autor autoeditado.

En 2012 comienza a publicar su Colección Científicos, financiada mediante crowdfunding. Esta la conforman: "Darwin, la evolución de la teoría",' 'Galileo, el mensajero de las estrellas", Newton, la gravedad en acción y Marie Curie, la actividad del radio. En esta colección contó con la colaboración de Tayra Lanuza, doctora en historia de la ciencia e investigadora del CSIC.​ De seguir consiguiendo la financiación, seguirá con la colección con, Marie Curie y Albert Einstein. El 25 de febrero de 2015 anuncia el siguiente tebeo "Ramón y Cajal, una vida al microscopio" basado en las investigaciones del ganador del Nobel Santiago Ramón y Cajal que empieza a distribuirse en julio de ese año. El siguiente proyecto de la colección estará dedicado a Aristóteles.
(Extraído de Wikipedia)

El cómic de Aristóteles es a día de hoy una realidad, e "Hipatia, la verdad en las matemáticas" también. Ahora mismo tiene en mecenazgo el siguiente tebeo de la colección: Einstein

Su web es http://www.anillodesirio.com/

En el año 1998 la Fundación Triskel comenzó un proyecto secreto dirigido por el profesor Macario Rascapiés con el objetivo de diseñar un generador de vórtices pandimensionales. Al año siguiente del comienzo, la Fundación sufrió severas pérdidas económicas, viéndose obligada a abandonar el proyecto, por lo que el profesor Rascapiés y su equipo perdieron la financiación, viéndose obligados a buscar alternativas económicas en subvenciones públicas de investigación. Finalmente el Centro Supremo de Indagaciones Cronológicas se hizo cargo de la financiación del proyecto, manteniéndolo al margen del gobierno. Desde entonces quedaría dirigido en secreto por un delegado general del CSIC llamado Abelardo Marcote.

El profesor Rascapiés
El profesor Rascapiés

En el año 2002 un científico del equipo de Rascapiés provocó un terrible accidente al dejar caer un papel de magdalena en el generador de vórtices, lo que produjo una distorsión en un campo de energía resonante, dando origen al inicio de la tecnología de los viajes en el tiempo. Para el año 2005, después de algunos intentos fallidos, el profesor Rascapiés descubrió el inconveniente de transportar hombres adultos, pues el tejido orgánico superior a veinte años de edad se volvía de un tono morado fluorescente. De este modo, tras perfeccionar la técnica de viajes temporales se consiguió enviar a través del tiempo a un grupo reducido de personas de edad no superior a los dieciséis años, sin ningún tipo de riesgo... Y hasta aquí podemos leer :D

Hoja de personaje
Hoja de personaje

El principal objetivo de Científicos, el juego de rol es aprender jugando, con ello en mente hemos diseñado un sistema sencillo y fácil de aprender que llamamos sistema Carpe Ludum. Su simplicidad proporciona ligereza y fluidez a la partida, permitiendo que el peso del juego recaiga en la narración y el propio aprendizaje; En definitiva, aprovechar el juego para aprender o como su propio nombre indica: Carpe Ludum

Este sistema requiere un juego de dados Carpe, que como comprobarás son algo diferentes a los dados de seis caras convencionales. En estos dados podrás encontrar tres iconos distintos en diferente proporción, dependiendo del color de cada dado. Con ellos podréis comprobar si superáis con éxito las diferentes pruebas a lo largo de cada aventura.

A continuación os mostramos la aventura introductoria que incluye el juego. Avisamos que está sin corregir ni maquetar, pero nos ha parecido interesante para que podáis haceros una idea. ¡Recordar que el libro incluirá al menos cinco aventuras!:

¡Y hasta aquí podemos leer!

Las recompensas son de lo más sencillo: tienes seis recompensas, el pdf del juego, un libro, dos libros, tres libros y dos recompensas especiales para tiendas y asociaciones.

La mayor dificultad que se nos planteó a la hora de lanzar el mecenazgo de Científicos, el juego de rol era el coste de la meta para publicarlo, ya que al añadir los dados Carpe, esta cantidad se nos hacía muy alta. Es por esto que tomamos la decisión de lanzar un mecenazgo solo para publicar el juego, ya que se puede jugar perfectamente con dados "normales" de seis caras (numerados del uno al seis). ¿Pero y los dados esos tan chulos? Pues como no queríamos que os fueseis sin ellos, los hemos creado como stretch goal (recompensas desbloqueables).

De esta forma, la meta básica serían 7000 euros, con lo cual publicamos el libro.

Si conseguimos alcanzar la cantidad de 7500 euros, incluiremos una aventura extra, ¡con lo que el libro incluirá seis aventuras!

Si alcanzamos la cantidad de 8000 euros, todos los mecenas que hayan apoyado la recompensa en papel, recibirán un juego de seis dados, dos de cada color (verde, rojo y azul)

Si alcanzamos los 8500 euros, incluiremos una séptima aventura.

Y si alcanzamos los 9000 euros, todos los mecenas que hayáis apoyado la recompensa del libro en papel, recibiréis nueve dados, tres de cada color.

Si pasamos de 9000 euros... ¡guau! tendremos que pensar nuevas metas :D

Los dados Carpe Ludum
Los dados Carpe Ludum

Además, si no conseguimos los strech goal, los dados podrán pedirse por correo sin ningún problema, a precio de coste. De esta forma aquellos que queráis los dados, los tendréis de una forma u otra.

En este apartado iremos poniendo los logos de las tiendas que nos apoyen

El juego está escrito, pero las ilustraciones están a un 33%, es decir, nos faltan bastantes. Corregir y maquetar. la fecha prevista para entregar el libro sería abril del año 2019.

Distribución aproximada del capital necesario para publicar el juego
Distribución aproximada del capital necesario para publicar el juego

Moisés Sanz González es el autor del juego. Maestro de Educación Primaria, muy volcado en el desarrollo y difusión de la ludificación en el aula. Ha colaborado como coautor en "Educar jugando: un reto para el siglo XXI". Su pasión por los juegos de rol le ha llevado finalmente a llevarlos al aula y explotar todo su potencial educativo.

Guillermo Montañés es diseñador gráfico con actitudes en ilustración, Wordpress y Prestashop, también es jugador de juegos de mesa, ávido lector de cómics y un enamorado del cine clásico. Desde mayo de 2017 ejerce como colaborador fijo en el estudio zaragozano de Alto Gráfica (www.altografica.com), además de ser diseñador gráfico autónomo para diferentes clientes entre los cuales ya está Nexo Ediciones con “Animalix”, “Monster Kit Segunda Edición”, “Educar Jugando” o el juego de rol "Orn".

Jordi Bayarri, podéis leer más arriba, en el apartado de las ilustraciones, para saber quién es.

Rodrigo López Martín, es quien se encarga de las correcciones. Estudió periodismo en Valladolid, aunque su auténtica pasión es la historia y el arte. Una de sus grandes aficiones son los juegos de rol con los que disfruta tanto de jugador como de director. Como corrector ha intervenido en la revisión de diversos títulos de Suseya Ediciones (los librojuegos “Road to Glory” y “Cielo de cromo”, la novela “Aisha” y el juego de rol “Deus X Machina”). También ha estado presente como corrector en la antología de relatos “Leyendas y mitos de nuestra tierra” y en el libro ilustrado “Monstruos y Seres Legendarios de la Mitología Griega”. Además, ha escrito tres relatos, dos de ellos en la antología “Monstruos de la razón I” de la editorial Saco de Huesos y con una historia interactiva en “Catorce relatos hacia Santiago” de Suseya Ediciones.

Nexo ediciones es una editorial joven, pequeña, que nace por su interés en unir cultura y juego. Con esta filosofía la editorial ha publicado ya diversos libros divulgativos como es el caso de "Una vida de juegos" o "Educar jugando", juegos de mesa como el renombrado "Monster Kit" o "Animalix", librojuegos y novelas como "El caso White" y juegos de rol como "Campeones de Verne" y "Orn".

Preguntas frecuentes

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17 comentarios

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  • Ojoaldado

    Ojoaldado
    Autor/a

    4 años

    Hola Jesús, lo he puesto en descarga gratuita durante el confinamiento. En este enlace podrás descargarlo: https://lektu.com/e/nexo-ediciones/160

    Tienes varios libros más, por si quieres descargar alguno

    Un abrazo

    Simón

  • Jesugandalf

    Jesugandalf

    4 años

    ¡Buenos días! Con esto del confinamiento me gustaría utilizar algunas de las opciones del libro con mis alumnos (no una aventura completa, eso lo dejo para el curso que viene), y necesito descargar el PDF. Hace tiempo nos enviaste a los mecenas un correo con un enlace para descargarlo pero ese enlace ya no funciona. ¿Me podrías decir por favor cómo puedo descargarlo?

    Un saludo y muchas gracias.

  • Belén Moreno Garrido

    Belén Moreno Garrido

    más de 5 años

    Muchas ganas de tenerlo en nuestras manos 😊

  • Marigel Alonso

    Marigel Alonso

    más de 5 años

    Estoy deseando jugarlo con mis alumnos!

  • Ojoaldado

    Ojoaldado
    Autor/a

    más de 5 años

    Aprovecho para comentar que todas las preguntas que habéis hecho las he ido contestando por correo privado a cada interesad@, ya que la plataforma me da esa opción. La mayor parte de la campaña la paso visitando el teléfono, y apenas puedo entrar con el ordenador, por lo que cuando me pregunta un mecenas me salta directamente al correo privado para responder desde allí, siendo más ágil usar esta opción desde el móvil. Si tenéis preguntas las contestaré por aquí para que tod@s podáis leer la respuesta... Lamento si daba la sensación de que no respondo a las preguntas, pero al no entrar con el ordenador no era consciente de que quedaban publicadas en la página del proyecto.

  • Ojoaldado

    Ojoaldado
    Autor/a

    más de 5 años

    Hola Endikus! Si se pueden comprar dados, aunque más que comprar lo que haremos será un pedido a la empresa que los fabrica, con todos aquellos que queráis. Terminado el mecenazgo enviaré un correo preguntando quien quiere dados y cuantos, ya que además el precio variará de la cantidad que se pidan. Para jugar no necesitas los dados, ya que puedes jugar perfectamente con dados de seis normales, pero sí es cierto que mola más hacerlo con los dados Carpe Ludum :)

    En cuanto a la cantidad, lo normal son tres dados de cada tipo, en total nueve, pero con dos de cada tipo te puedes apañar, ya que tres sólo los necesitarás en algunas acciones.

    No añadimos los dados como addon sino como regalo desbloqueable, ya que hacerlo suponía encarecer el proyecto demasiado.

  • Endikus

    Endikus

    más de 5 años

    Lei que se podrían conprarmas dados, si es asi cuantos mas necesutaria para hacer una sola tirada? Estoy interesado y en saber cuabto costarían, no encuentro el addon

  • Mónica Rosado Fontanet

    Mónica Rosado Fontanet

    más de 5 años

    ¡Tiene una pinta estupenda! Espero que salga pronto ¡y con las historias nuevas! 😻😻😻

  • Chifo

    Chifo

    más de 5 años

    Me gustaría participar en elaborar con historias este tipo de trabajo, qué puedo hacer? ^_^

  • Iñigo Martínez

    Iñigo Martínez

    más de 5 años

    Hola. Veo que en las recompensas del libro impreso no se indica que incluya también una copia digital en PDF. Teniendo en cuenta que no supondría un gasto económico extra y que nos vendría bien para imprimir fichas de jugadores y quizá de PNJ o alguna tabla, quería saber si se va a incluir. Gracias.

Volver a todas las actualizaciones

#11 / Dos aventuras más que incluirá el juego... y ¡nos acercamos al final de la campaña!

Querid@s mecenas, os dejo el boceto de dos aventuras que se están trabajando ahora mismo para ser incluidas en el juego. Estas aventuras tienen como protagonistas a Arquímedes y a Santiago Ramón y Cajal. Aviso que son bocetos, no están terminadas, y a falta de corregir y maquetar. Espero que os gusten (esto es una locura, cada vez se incluyen más aventuras en el libro, lo cual a mi me parece estupendo ;) )

Pero antes de dejaros con las aventuras, comentar que solo quedan 12 días para terminar el mecenazgo, y estamos casi al 80%. Es el momento de que compartáis el proyecto con todos aquellos que creéis puedan estar interesados, amigos, familiares, redes... ¡estos días serán los definitivos para conseguir llevar adelante el libro! Espero que lo consigamos :)

La aventura con Ramón y Cajal:

Aventura diseñada para un grupo de 3 a 5 jugadores universitarios.

Introducción

Los agentes viajarán al Berlín de 1889 a la celebración del congreso de la Sociedad Anatómica Alemana. Su misión será documentar la presentación de la teoría de Santiago Ramón y Cajal y regresar a la Corporación para entregar el informe. En el transcurso de su viaje observarán como se intenta sabotear el trabajo del científico. Tendrán que encontrar al causante del desaguisado desvelando los acertijos que se presentarán, en la misión aparecerán puzzles que resolver relacionados con el cerebro y el funcionamiento del mismo.

Información para el Director de Juego

En aquella época existían dos corrientes teóricas sobre la estructuración del sistema nervioso. La primera, la reticular decía que todas las neuronas formaban una red entre sí, sin espacios. La segunda, la neuronal proponía un sistema en el que existían espacios entre las neuronas.

Albert Von Kölliker, famoso científico que conoce las investigaciones de Ramón y Cajal sobre la teoría neuronal, descubre el potencial de Cajal y lo da a conocer al mundo de los investigadores.

Los jugadores observarán cómo el trabajo que había preparado Santiago Ramón y Cajal ha sido manipulado y le ayudarán a recuperar el material para defender su hipótesis.

En un inicio los agentes pueden pensar que el causante es Von Kölliker, pues se muestra muy interesado en la obra de Cajal y pueden suponer que quiere hacerse con su propiedad. Pero en el transcurso de la investigación se darán cuenta que el verdadero causante del amaño es Camilo Golgi.

El viaje

De pronto escucháis el tono de aviso de correo. Ha llegado

un informe a la agencia. Se repasará el reglamento de viajes temporales y procederán a vestirse de acuerdo a la época. Entran en la máquina del tiempo y desaparecen rumbo al año 1889. Pero no viajarán directamente a Berlín, sino que llegarán a Lyon y desde allí deberán de tomar un tren para coincidir con Ramón y Cajal y entablar conversación con él para ganarse su confianza y respeto. Los especialistas de infiltración les han entregado unos salvoconductos como asistentes al congreso de la Sociedad Anatómica Alemana en calidad de estudiantes. Santiago se muestra amable y le alegra poder coincidir con unos estudiantes tan jóvenes y agradece que puedan hablar español, pues aunque conoce el francés no lo domina. Les cuenta también que él ha tenido que costearse el viaje pues la propia universidad le ha dicho que qué iba a hacer un español en Alemania. Durante el viaje les habla un poco de su vida, les cuenta que de pequeño trabajó de ayudante de un zapatero porque no le gustaba demasiado la escuela y que una de sus pasiones era la fotografía.

El congreso

A la llegada a Berlín los agentes proponen tomar un carruaje desde la estación de tren para que les lleve al hotel que tenían reservado junto a la entrada al congreso. El chófer del carruaje les pregunta “Wohin gehst du?” Tirada de conversación:

Resultado positivo: el traductor funciona correctamente y entiendes que te ha preguntado a dónde vas respondes “zum Kongress”. Y te indica que el coche para el congreso es el siguiente.

Resultado negativo: el traductor no funciona y os entran los nervios, decidís ir andando para conocer la ciudad. La estación está bastante lejos del lugar del congreso por lo que tenéis que hacer tirada de daños.

Tirada positiva: tienes fuerza suficiente, el paseo ha estado bien tras el largo viaje en tren.

Tirada negativa: estás en baja forma y pierdes un punto de vida.

Al tomar el coche os encontráis con otro participante del congreso, se presenta como el profesor Albert von Kölliker, con un marcado acento alemán os da la bienvenida y os pregunta sobre vuestra procedencia. Al responder que sois españoles se extraña que seáis científicos e investigadores y sobretodo por vuestra juventud.

Tirada de comunicación para probar si vuestra apariencia no os delata

Tirada positiva: conseguís entablar una fluida conversación con ayuda del traductor de conversación Ballarri translator y conseguís adornarlo con unos cuantos palabros que aprendisteis en el viaje con Santiago. En el transcurso del recorrido el profesor Albert os va contando los trabajos que vais a poder encontrar durante el congreso.

Si sale negativa el comunicador se ha quedado sin batería, tranquilos, durante la noche lo cargaréis con una batería externa. Un silencio tenso se crea en el coche no queréis decir nada más por no levantar sospechas y tratáis de hablar entre vosotros para parecer simpáticos.

Al salir del coche observáis una extraña pieza bajo el asiento del carruaje. La tomáis (dar pieza de puzzle).

Cuando se detiene el carruaje frente al hotel en el que os vais a alojar el profesor Albert os despide de una manera afectuosa y prosigue el trayecto a su casa.

Ramón y Cajal se aloja en la habitación contigua a la vuestra.

Durante la noche escuchan un ruido en la habitación de al lado. Si salen ven salir corriendo a un hombre que consigue escapar. Al volver sobre sus pasos observan que la cerradura de la habitación de Santiago ha sido forzada y su maletín ha sido abierto, un montón de papeles está alfombrando el suelo. Al lado de la cama Ramón y Cajal tiene la mano en la frente, parece que le han golpeado. Tirada de comunicación:

Si sale favorable: Dice que alguien entró en la habitación y se llevó algo del maletín. Está preocupado por la presentación de mañana, pues parte de los papeles sustraídos eran necesarios para su ponencia.

Si sale desfavorable: os agradece vuestra atención pero os pide que le dejéis descansar para mañana.

Al ayudar a recoger los papeles de Santiago encuentran otra pieza de puzzle.

Habían quedado para desayunar con Santiago a las 07:30.

Tirada para ver si se levantan o se quedan dormidos.

Si se levantan hablan con él de lo sucedido la noche anterior y les comenta que antes de iniciar el viaje recibió una carta que le amenazaba diciéndole que no asistiera al congreso. Y les entrega otra pieza de puzzle, diciendo que se encontró esa pieza anoche en la habitación.

Si no se levantan no da esta información y no consiguen la pieza.

Después de desayunar se dirigen paseando hasta el congreso.

Santiago cuenta que ha tenido que venir hasta este congreso para demostrar su teoría y poder dar prestigio a los investigadores españoles. “Vivimos en un país en el que el talento científico se desconoce a sí mismo”.

Al llegar a la recepción del congreso enseñáis vuestras invitaciones y os piden que os dirijáis hacia el salón de actos dónde se procederá al discurso inaugural, a Santiago le indican que los ponentes deben de ir a la sala de exposición.

Pueden intentar disuadir al personal de recepción haciendo una tirada de lenguaje con dificultad... y hasta aquí podemos leer :)

La aventura con Arquímedes:

Esta aventura está diseñada para un grupo de tres a cinco jugadores con cierto grado de experiencia. Está dirigida a jugadores de Educación secundaria en adelante.

INFORMACIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

Los Agentes viajarán al periodo helenístico de la Antigua Grecia en vísperas de la guerra con Roma. Allí deberán encontrarse con el gran científico Arquímedes para atar cabos sobre un hecho que se ha desvelado recientemente. Lo que los Agentes ignoran es que al llegar, su nave sufrirá una serie de daños que les impedirá volver a su época hasta que consigan arreglarla. Centrados en la reparación de su máquina del tiempo, les pasará inadvertido un amor secreto que surge de la confluencia de dos mentes brillantes.

INTRODUCCIÓN, EN LA CORPORACIÓN

Hace un par de horas, uno de los científicos de la Corporación irrumpía en la sala de mando en busca del director Abelardo Marcote. Al parecer un equipo de arqueólogos de la universidad de Stuttgart ha descubierto una antiquísima cápsula del tiempo fechada en torno al siglo III – IV antes de Cristo en una excavación arqueológica de Siracusa, Sicilia. La propiedad de dicho hallazgo se atribuye al gran científico Arquímedes. La Universidad de Stuttgart ha lanzado un comunicado a la prensa anunciando la inviabilidad de una maniobra de apertura de la cápsula, dada la posibilidad de la destrucción del contenido. Ante la magnitud del descubrimiento y la imposibilidad de abrir el contenedor, la Corporación ha tomado la decisión de mandar a una cuadrilla de Agentes para esclarecer el enigma.

Mientras los Agentes ultiman los preparativos, aparecerá el director Marcote acompañado de dos personas: una bella mujer de unos 30 años de aspecto alegre y un niño rubio con gafas, embutido en una bata blanca de laboratorio.
—Señores, les presento a la doctora Doreen von Kholer, directora del equipo de investigación arqueológica de la Universidad de Stuttgart, ha sido invitada por la Corporación para participar en la misión que se les ha asignado, dada su implicación en el hallazgo de la cápsula. Les presento también al profesor Roberto Mochales de la Universidad Politécnica de Alpedrete. Como habrán deducido, el profesor Mochales viene del futuro para ayudarles con una novedosa tecnología en fase de pruebas.
—Gracias, doctor Marcote —retoma el profesor Mochales—. Podéis llamarme Roberto. Quisiera agradecer la oportunidad para probar nuestra tecnología en esta misión tan importante. Se trata de un replicante manejado por control remoto que permitirá a la doctora Von Kholer viajar con ustedes, mientras ella permanece realmente en la Corporación. Este brazalete os permitirá comunicaros conmigo en caso de que el replicante diera algún problema o simplemente os surja cualquier cuestión.

El profesor Mochales les entrega el brazalete. En ese momento la doctora parece desmayarse, encorvando la espalda y dejando caer los brazos como si estuvieran muertos. La auténtica doctora aparece en escena.
—¡Hola! Encantada de conoceros en persona. Da el pego, ¿verdad? Era una pequeña prueba para ver cómo funciona mi replicante. Como ya sabréis, por mi edad no puedo viajar con vosotros, pero con este androide será como si estuviera allí todo el rato. No perdamos más el tiempo, ¡vayamos a conocer a Arquímedes!

LLEGADA

La nave se materializa en una llanura a las afueras de Siracusa. La cuadrilla apenas tiene tiempo de bajar de ella cuando un hombre de mediana edad a la carrera tropieza con ellos mientras grita: “¡Rápido seguidme! ¡No os quedéis ahí parados!”. Un destacamento de caballería romana se dirige al galope hacia ellos. La única opción de evitarles es seguir al desconocido hacia un bosque cercano. Deberán superar una tirada física a dificultad fácil para no caer al suelo y llegar sanos y salvos a la seguridad del bosque. Una vez allí, cuando los caballeros ya han desaparecido y el ambiente está más calmado, el desconocido será repentinamente consciente de que los visitantes han aparecido de la nada en una especie de carro de metal. Los Agentes deberán inventarse cualquier excusa para que el desconocido no descubra su procedencia, pero la curiosidad de este le llevará a acercarse a la nave. No habrá excusa que valga, el desconocido no se creerá otra cosa que la verdad. Los Agentes pueden seguir al desconocido hasta la máquina del tiempo pero se llevarán una terrible sorpresa al descubrir que la máquina está destrozada por la carga de la caballería.

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#13 / ¡Conseguido!

¡Conseguido! Científicos será una realidad :)

Hoy mismo le he enviado el juego al corrector para que empiece con las correcciones, mientras Moisés, su autor, está trabajando en las nuevas aventuras que incluirá el juego. El concurso para la creación de nuevas aventuras está abierto, así que esperamos vuestras obras... y sin más que decir, daros las gracias a tod@s l@s que habéis apoyado este proyecto. Gracias a vosotr@s será realidad, ya podéis decirlo bien orgullos@s.

¡Seguimos trabajando!

#12 / El tebeo de Marie Curie de regalo

Mañana es el aniversario de nacimiento de Marie Curie, y para celebrarlo Jordi Bayarri, autor de los cómics Científicos en los que está basado el juego de rol, pondrá en descarga gratuita el cómic dedicado a esta gran científica. Podréis descargarlo desde aquí:

https://lektu.com/l/anillo-de-sirio/marie-curie-la-actividad-del-radio/1980?fbclid=IwAR0vnubsTGAMMurKW9cuqAPI3aN9ZqHG4JiDJ-RvSsy6FzTO1u1rFfwRXQ4

Espero que os guste

¡Quedan 4 días para terminar el proyecto!

#11 / Dos aventuras más que incluirá el juego... y ¡nos acercamos al final de la campaña!

Querid@s mecenas, os dejo el boceto de dos aventuras que se están trabajando ahora mismo para ser incluidas en el juego. Estas aventuras tienen como protagonistas a Arquímedes y a Santiago Ramón y Cajal. Aviso que son bocetos, no están terminadas, y a falta de corregir y maquetar. Espero que os gusten (esto es una locura, cada vez se incluyen más aventuras en el libro, lo cual a mi me parece estupendo ;) )

Pero antes de dejaros con las aventuras, comentar que solo quedan 12 días para terminar el mecenazgo, y estamos casi al 80%. Es el momento de que compartáis el proyecto con todos aquellos que creéis puedan estar interesados, amigos, familiares, redes... ¡estos días serán los definitivos para conseguir llevar adelante el libro! Espero que lo consigamos :)

La aventura con Ramón y Cajal:

Aventura diseñada para un grupo de 3 a 5 jugadores universitarios.

Introducción

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#10 / extracto de la aventura de Marie Curie y nuevas aventuras

Como comenté en una entrada anterior, aquí dejo un extracto de la aventura de Marie Curie, espero que os guste, pero antes de ponerla, deciros que se han presentado (de momento) cuatro mecenas para participar en el concurso que convocamos ayer. No voy a decir los nombres de los mecenas, lógicamente :), pero sí puedo deciros que se han ofrecido a escribir aventuras con cuatro nuevos científicos, tres mujeres y un hombre, por lo que puede ocurrir que el juego de rol incluya entre diez y doce aventuras, ya que Moisés también me ha comentado que está escribiendo una nueva aventura con Arquímedes como protagonista y David Arkerion, responsable de la editorial Bastión de mundos y de juegos como Cybersalles o Jernhest, además de químico, está preparando una aventura con Rosalind Franklin como protagonista...

Y sin más, os dejo con el extracto de la aventura sobre Marie Curie, escrita por el que suscribe este mensaje ;)

Deciros solo que está sin corregir ni maquetar.

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#09 / ¡Llegamos al meridiano del mecenazgo!

Hemos llegado al meridiano del mecenazgo: 20 días por delante y 20 días por detrás... momento de plantear nuevos retos :)

En primer lugar, agradecer a tod@s los que habéis apoyado el proyecto. 178 mecenas y casi el 70% conseguido (el 68% exactamente). ¡Nos falta poco para conseguir el objetivo de la publicación!

En segundo lugar, lanzamos un concurso de creación de aventuras para el juego de rol Científicos. Si queréis participar dejar un mensaje aquí mismo diciéndonos sobre que científic@ os gustaría escribir la aventura, o bien escribirnos un mensaje al correo [email protected]. El ganador recibirá tres juegos de Científicos como premio y si quiere, su aventura saldrá publicada en el libro (siempre que la campaña tenga éxito y el juego sea publicado).

¡El plazo para presentar las aventuras será hasta el 31 de diciembre!

¡Seguimos adelante con este fantástico proyecto!

#08 / Aventura "La manzana de Newton"

En la entrada de hoy os dejo un extracto de la aventura "La manzana de Newton". En ella los jugadores conocerán a Newton y a Zuzana.

En la próxima entrada del blog compartiré un extracto de la aventura "Buscando a Marie Curie"

Recordaros que las aventuras están sin corregir ni maquetar. Espero que os guste :)

AVENTURA DE INICIACIÓN “LA MANZANA DE NEWTON”

Esta es una aventura diseñada para un grupo de 3 a 5 jugadores mayores de 10 años, que comiencen sus andanzas como Agentes de la Corporación.

INTRODUCCIÓN

Los agentes viajarán al condado de Lincolnshire, Inglaterra, en el siglo XVII. Su misión en este caso será simple y llanamente verificar visualmente si la manzana cayó o no en la cabeza de Newton en el momento de formular su teoría de la gravedad. En esta aventura los Agentes conocerán a Zuzana, una extraña joven que parece adelantarse… leer más

#07 / El juego de las tablas de multiplicar

Os dejo enlaces a este juego gratuito para practicar las multiplicaciones. Lo he compartido en algún otro mecenazgo, por lo que es posible que algun@s ya lo tengáis. Para aquellos que no, os dejo aquí las reglas:

Si se juega con una tabla, colocar las fichas de dicha tabla en la zona de juego, boca arriba, al alcance de todos los jugadores. Repartir a cada jugador un palo largo, un lápiz o cualquier otra herramienta que sirva para señalar. Se necesitará un dado de diez caras. Un jugador lanza el dado y todos a la vez deberán calcular el resultado de multiplicar el valor del dado por la tabla con la que se está jugando (por ejemplo, si se juega con la tabla del 3, y al lanzar el dado el resultado es un 5, multiplicamos mentalmente 3x5 y el resultado es 15). De esta forma todos los jugadores a la vez deberán señalar con su palo (o… leer más

#06 / Nueva recompensa con la colección "Científicos" de Jordi Bayarri

Querid@s mecenas, hemos creado una nueva recompensa que incluye el juego de rol y un libro de la colección Científicos (excepto Einstein que todavía no está publicado y Darwin que está agotado). Si alguien es mecenas y desea cambiar a esta recompensa, puede escribir a Verkami y solicitar que le anulen la recompensa que tenía para después apoyar esta nueva. Lo hemos limitado a 20 unidades. De todas formas tenéis los cómics en la tienda web de Jordi, en este enlace.

Tienda de Jordi

Tendréis que clicar en "cómics" y allí en "infantil"

Una vez terminada la campaña, os preguntaremos que tebeo queréis.

¡Gracias por el apoyo y seguimos adelante!

#03 / Las aventuras que incluye el juego

En la entrada de hoy os voy a comentar rápidamente las aventuras que incluirá el juego. En primer lugar tenemos una aventura introductoria, lista para ser jugada y creada por Moisés Sanz, autor del juego. Esta aventura nos lleva a la Italia de la época de Galileo Galilei. Además de esta aventura, el juego incluirá una aventura en la que los personajes conocerán a Marie Curie, otra que vivirán junto a Newton, otra junto a Gustavo Adolfo Becquer, que diréis "pero si Becquer no era científico"... y es cierto, pero es que aveces la máquina del tiempo se equivoca y nos envía al lugar donde no tenemos que ir :D ... además esta aventura, junto a la siguiente que os iba a comentar, la de El burlador de Sevilla, nos sirven como perfectos ejemplos de que no es preciso utilizar el juego solo con científicos. ¡Podemos utilizarlo con… leer más

#02 / "Educar jugando" y pdfs

Much@s lo conoceréis, pero algún@s no. Comparto enlace gratuito al pdf de nuestro último libro lúdico educativo. Espero que os guste y os sea útil.

https://lektu.com/l/nexo-ediciones/educar-jugando-un-reto-para-el-siglo-xxi-segunda-edicion-corregida/9239

Por otro lado comentar que todas las recompensas incluyen el juego de rol "Científicos" en pdf. No lo había aclarado en las recompensas.

Nos leemos en la siguiente actualización.

Gracias por vuestro apoyo :)

Simón

#01 / ¡Empezamos!

Ya hemos empezado, y lo hacemos con muy buen pie :)

La verdad es que, personalmente, creo que el proyecto lo merece, ya que aúna en un solo libro un juego y una herramienta educativa de primer orden, con el que la familia, los amigos o el profesor y sus alumnos, podrán jugar y aprender al mismo tiempo.

Como habéis podido leer en la campaña, el juego incluye un mínimo de cinco aventuras, pero tenemos varias más pensadas. Además mi mujer, Montse, que es muy lista para estas cosas :D, ya me ha comentado que estaría bien traducirlas al inglés (incluso al francés y alemán), como recompensa desbloqueable, para que puedan utilizarse también como herramienta en clase de idiomas. Ahí queda la idea... yo de momento voy a ir investigando el tema.

¡Gracias por vuestro apoyo! Estoy convencido de que quedaréis encantados con este proyecto :)

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