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La Torre de Salfumán, el rol de aprender

el 12 Diciembre 2018 en Historias Verkami

¿Os imagináis una clase donde los profesores fueran magos, los alumnos sacrifficados duendecillos y la aula una torre donde suceden hechos increíbles? Existe y se llama La Torre de Salfumán, una iniciativa didáctica llevada a cabo por Salvador Carrión y Sergio y Carlos de la Cruz, que además es miembro del sello editorial 77Mundos. “La Torre de Salfumán es una experiencia real de aula que lleva siendo utilizada y perfeccionada durante los últimos cuatro años en varias asignaturas de primaria y secundaria”, apunta Carrión. “Por motivos varios, la propuesta llegó a algunos congresos y encuentros docentes, donde generó mucho interés y de hecho algún profesor contactó conmigo para replicarla en sus centros educativos. Al ver lo complicado que es explicar cómo hacer todo esto en pocas palabras, surgió la idea de hacer un manual, similar a los de los juegos de rol, que incluyese todo lo necesario para ponerlo en práctica de forma inmediata”. Un libro que sus autores han acabado materializando a través de una campaña de Verkami de récord. Texto: Oriol Rodríguez

¿Fue fácil transformar La Torre de Salfumán, la experiencia educativa que hacía años veníais llevando a cabo en aulas, en un manual de juego de rol?

Salvador: Cuando me puse a redactar el libro, fue cuando me di cuenta de las muchas lagunas que tenía el sistema y que yo había ido parcheando con el día a día del aula, pero que no podían permanecer en un material publicado, pero que tampoco tenía recursos para resolver. Le comenté mis dudas y problemas a Sergio, experto en juegos de rol, que enseguida vio soluciones muy sencillas a los problemas del sistema, tras lo que decidimos desarrollar juntos un sistema de juego para gamificaciones educativas sólido y divertido.

¿Os fijasteis u os inspirasteis en algún juego similar?

Salvador: El sistema de juego es único ya que es, probablemente, la primera vez que se publica algo parecido a este nivel de detalle y concreción. Aunque por supuesto todo viene de algún sitio: muchas mecánicas, como las cartas o los puntos, son tan antiguas como los juegos. Y los monstruos de final de fase es un recurso clásico de la gamificación (la secuencia de ataques ya aparecía en muchas de las criaturas de Dungeons & Dragons). En cuanto a la ambientación, la gamificación original utilizaba muchos de los recursos narrativos del juego La Torre de Rudesindus de Nosolorol, aunque desde entonces la narrativa ha crecido mucho y queda poco de esa época, más allá de algunos arquetipos de fantasía, como el mago o la torre. Una gran inspiración fue el comic Wizard’s Tale de Kurt Busiek y David Wenzel.

“La gamificación educativa permite mejorar la motivación del alumnado”

Porque... ¿en qué consiste La Torre de Salfumán?

Salvador: La gamificación educativa es un enfoque que permite mejorar la motivación del alumnado utilizando elementos de los juegos, como recompensas y retos, pero sobre todo generando una conexión emocional con el alumnado a través del uso de la narrativa. Básicamente conviertes tus clases en una aventura que disfrutan los alumnos mientras aprenden. Tradicionalmente, se ha considerado que la gamificación es un recurso que debe ser creado por el docente de forma específica para las necesidades e intereses de sus alumnos, y hay infinidad de profesores que se animan a montar sus propuestas, algunas de ellas elaboradísimas. Esta propuesta intenta llenar un hueco y ofrecer una alternativa a los docentes que quieren gamificar sus clases pero no tienen el tiempo o la formación necesaria para desarrollarla desde cero, ya que les permite crear un sistema gamificado muy potente desde el primer día y con materiales gráficos de mucha calidad.

¿A quién va destinado y en qué asignaturas se puede aplicar La Torre de Salfumán?

Salvador: La Torre de Salfumán es un material destinado a docentes de cualquier asignatura o nivel: la gamificación funciona como una capa de maquillaje que le pones a tus clases, por lo que no es importante en qué materia concreta la apliques. Además, su primer capítulo recoge una introducción teórica muy completa sobre la gamificación que puede ser interesante para gente que quiera introducirse en este mundo, ya que apenas hay materiales publicados que faciliten este tipo de información.

¿Qué recepción ha tenido el proyecto por parte de la comunidad docente?

Salvador: La Torre de Salfumán era un proyecto relativamente conocido en la comunidad de docentes gamificadores, ya que llevaba todo un recorrido al inicio del crowdfunding, pero este lanzamiento ha sido el espaldarazo definitivo. Muchos docentes que habían oído hablar de la gamificación se han animado a participar y han dado muchas muestras de interés sobre su desarrollo.

¿Y por parte de los alumnos? ¿Sabéis de algún centro en el que ya se ha puesto en práctica el juego, cuál ha sido la respuesta de los alumnos?

Salvador: Los alumnos adoran jugar a La Torre de Salfuman, no solo porque la narrativa sea divertida, sino porque además les da poder real en el aula: las cartas les permiten hacer cosas que normalmente estarían prohibidas y pocas cosas pueden ser más divertidas en un colegio. Además, el uso de la gamificación suele ser un punto de inicio para que los docentes se animen a incorporar otras metodologías activas más complejas, lo que en general mejora mucho el ambiente de la clase. La Torre de Salfumán ya venía siendo usado en otros centros educativos, ya que el proyecto inicial era Creative Commons y la respuesta tanto de docentes como de alumnos ha sido inmejorable.

“La Torre de Salfumán intenta llenar un hueco y ofrecer una alternativa a los docentes”

¿Creéis que la docencia debería salir de su zona de confort para, con proyectos como éste, siendo más imaginativa y acercándose a los intereses de los jóvenes, resultar más atractiva y llamar la atención de los alumnos?

Salvador: La educación lleva recorriendo este camino ya algunos años. España es actualmente líder mundial en este tipo de metodologías y asociaciones de docentes como Gamifica Tu Aula son auténticos referentes para la comunidad educativa. Este proceso de cambio está empezando a llegar a las grandes editoriales que han anunciado ya proyectos gamificados en sus próximos libros de texto. Lo que sí es una novedad o al menos algo poco habitual de momento, es que los docentes colaboren con otros profesionales, en este caso con escritores de rol, para generar materiales educativos que den un salto de calidad, y que además se animen a publicarlo por un crowdfunding, sin contar con el apoyo de estas grandes editoriales que copan el mercado educativo. La comunidad docente está llena de proyectos increíbles que merecen estar publicados, ojala La Torre de Salfumán contribuya a abrir estas puertas, tradicionalmente cerrada a los profesores, y que les permita convertirse además en creadores.

Carlos, esta es tu segunda campaña... ¿por qué creíste que Verkami sería una buena manera de impulsar tus proyectos?

Carlos: Desde 2012 he apoyado diversos proyectos creativos en distintas plataformas de crowdfunding, incluyendo por supuesto Verkami. Mi interés principal siempre han sido los proyectos relacionados con juegos de rol, por lo que cuando junto al resto de compañeros de 77Mundos nos decidimos a sacar adelante nuestro primer proyecto, Hexplora, optamos por Verkami como modo de conseguir financiación para la publicación del libro con la ayuda de otros aficionados a los juegos de rol como nosotros.

Centrándonos en La Torre de Salfumán, ¿cómo diseñaste la campaña?

Carlos: Una vez que Salva y Sergio nos presentaron el proyecto leímos el libro, nos entusiasmamos con el potencial del material y comenzamos a ver qué es lo que necesitábamos para publicarlo. Habíamos aprendido mucho sobre cómo gestionar campañas de financiación en Verkami con Hexplora, pero este proyecto tenía dos retos importantes: por un lado, una gran cantidad de material adicional como cartas, pegatinas o chapas, que no habíamos fabricado antes y para el cual tuvimos que encontrar proveedores distintos a las imprentas con las que trabajamos habitualmente. Y por otro, el hecho de que el público objetivo de nuestros productos, el mundillo que conocemos, era el de los jugadores de rol y no tanto el de los profesores con interés en la gamificación. En este caso contábamos con la ayuda de Salva, que sí conocía al público objetivo de La Torre de Salfumán. Una vez encontrados nuestros fabricantes y planteada una estrategia de comunicación en las comunidades de gamificación, hicimos nuestras cuentas, nos fijamos nuestros objetivos y planteamos las metas adicionales del proyecto.

Buscabais un objetivo inicial de 6.500 euros que habéis superado de muy largo llegando hasta casi los 16.000. ¿Cuál crees que ha sido el secreto de vuestro éxito?

Carlos: El objetivo de 6.500 euros nos permitía únicamente publicar el libro principal (La Torre de Salfumán) y una baraja de cartas que facilita el trabajo del profesor a la hora de implementar el sistema de gamificación descrito en el libro. Pero a partir de allí nos planteamos una serie de objetivos adicionales: si se lograba llegar a 7.500 euros incluiríamos un mapa de la torre del mago en formato póster. Si llegábamos a 9.000, una serie de láminas con los enemigos de Salfumán. Y así hasta llegar a los 14.000, que liberaba la posibilidad de adquirir un libro adicional (y su baraja) llamado Las Mazmorras de Salfumán, que es una versión avanzada del sistema de La Torre, más compleja y con más libertad para los alumnos. Cada meta añadía material adicional al “pack básico”, haciendo más atractiva la compra del libro o bien abría la posibilidad de comprar nuevo material como las chapas o las pegatinas, que muchos mecenas querían como complemento para la experiencia básica. Unas metas adicionales atractivas pueden ser un aliciente muy poderoso para animar a la gente no solo a aportar al proyecto sino para publicitarlo en sus propias redes de amigos y creemos que esta ha sido una de las claves del éxito. ¡Estamos muy contentos de haber logrado todas las metas adicionales, aunque fuera en el último día de la campaña!

“Los alumnos adoran jugar a La Torre de Salfuman porque les da poder real en el aula”

¿Cómo fue la relación con los mecenas? ¿Notaste que el proyecto llamaba la atención de una audiencia mucho más amplia que el de los docentes o el de los aficionados a los juegos de mesa o rol?

Carlos: A lo largo de la campaña hemos tenido un contacto frecuente con los mecenas, tanto a través de la página de Verkami como por medio de las redes sociales en las que hemos publicitado el proyecto. La relación fue siempre muy correcta y sus comentarios nos han ayudado mucho, por ejemplo, añadiendo recompensas adicionales a mitad de la campaña (por ejemplo, libro + chapas + baraja) a sugerencia de nuestros mecenas. No sé si la audiencia es mayor o menor que la de los jugadores de rol, solo sabemos que es distinta; por ejemplo, los jugadores de rol conocen mucho más las plataformas de mecenazgo y están acostumbrados a participar en este tipo de campañas, mientras que para el “profesor gamificador” los crowdfundings parecen algo mucho más nuevo. Obviamente, hay muchos profesores gamificadores que conocen y juegan a juegos de rol, por lo que existe un cierto solapamiento entre ambos colectivos.

El mundo editorial y, sobre todo, el de los juegos de mesa ha encontrado un gran aliado en el crowdfunding. ¿Qué os ha aportado el micromecenazgo?

Carlos: El micromecenazgo nos ha permitido publicar proyectos que de otro modo habrían tenido casi imposible encontrar financiación por medios tradicionales. Convencer a un director de sucursal bancaria de que te entregue 6.000 euros para publicar un juego de rol implica explicarle primero qué es un juego de rol y convencerle de que devolverás el préstamo en un plazo razonable; es una cuestión de rentabilidad y dinero. Convencer a 300 aficionados de que te aporten 20 euros cada uno para publicar ese mismo juego de rol es mucho más sencillo porque a ellos no es necesario explicarles lo que es un juego de rol y por tanto puedes centrarte en dar una explicación mucho más completa y compleja de lo que aporta tu proyecto particular a un mundillo del que tanto tú como tus mecenas ya formáis parte; es una cuestión de amor por una afición y confianza. Me centro en los juegos de rol porque es mi especialidad, pero esto es extrapolable a todo tipo de actividades creativas. Lo fundamental es que estás poniéndote en contacto con gente a la que le importa tu proyecto, que tiene un vínculo con él que va más allá de lo monetario. La microfinanciación nos ha permitido ponernos en contacto directamente con el público objetivo de nuestras obras y eso es algo que vale su peso en oro.

¿Qué consejo darías a los futuros emprendedores?

Carlos: Que terminen lo máximo posible su proyecto antes de comenzar la campaña de financiación. Si es un juego de rol, que lo tengan escrito, probado y corregido al menos inicialmente antes de empezar, por ejemplo. Y si tienen ya buscado a un ilustrador y un maquetador, mejor que mejor. Porque a lo largo de la campaña surgirán inevitablemente problemas, contratiempos y gastos adicionales que no había manera de prever y todo lo que lleven adelantado será beneficioso para su proyecto.

Los que llegaron tarde a la campaña ¿podrán conseguir La Torre de Salfumán a través de otro canal: web, tienda...?

Carlos: Sí, una vez que los mecenas reciban sus libros y su material adicional, tanto La Torre de Salfumán como las Mazmorras de Salfumán se venderán a través de la página web de 77Mundos y a través de librerías especializadas. El material como barajas, chapas y pegatinas sólo se venderá desde nuestra web hasta agotar existencias y después no se distribuirá por tiendas. Hasta que el libro salga en librerías, las personas que no pudieron adquirir algún artículo pueden hacerlo desde la web de 77Mundos (https://www.77mundos.com/shop). Queremos sobre todo dar la oportunidad de conseguir material adicional a los mecenas que no pudieron adquirirlo durante la campaña.

“El micromecenazgo nos ha permitido publicar proyectos que de otro modo habrían tenido casi imposible encontrar financiación por medios tradicionales”

¿Estás trabajando en algún proyecto nuevo?

Carlos: Sí, y uno relacionado con los juegos de rol: el mes pasado llegamos a un acuerdo con la editorial The Design Mechanism para traducir y publicar su juego Mythras en español, junto a todos sus suplementos. En septiembre queremos comenzar una campaña de crowdfunding a través de Verkami (nuestra tercera campaña) que sirva como empujón inicial para la colección, no solo para el libro inicial. Por ello se ofrecerá la posibilidad de comprar tanto el libro principal, Mythras, como su primer suplemento, La Isla de los Monstruos. Estamos muy ilusionados con este proyecto y esperamos poder contar con el apoyo de nuestros mecenas como en otras ocasiones.

+INFO

Campaña La Torre de Salfumán

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1 comentario

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  • 77Mundos

    77Mundos

    3 meses

    Hola, gracias por el artículo. Solo comentar un par de cosas: los autores son Salva y Sergio; Carlos es únicamente corrector y editor ;).

    Y por otro lado, la campaña de Mythras ya tuvo lugar... ¡y fue un éxito! :D.

    Muchas gracias por habernos dejado hablar del proyecto y por presentarlo en el blog de Verkami :).

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