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Eureka! ¿Por qué un Verkami sale bien?

el 23 Enero 2018 en Historias Verkami

César Gómez es uno de los creadores verkamistas reincidentes. Empezó con ‘Walking on the moon’ un divertido juego de carreras espaciales y su última aventura ha sido ‘EUREKA!’ un juego de cartas cooperativo donde los jugadores trabajarán juntos para desarrollar la ciencia y la cultura de la Humanidad con la ayuda de 52 personajes históricos de todos los tiempos y culturas.

Su segundo juego crowdfundeado ‘EUREKA!’ acaba de llegar a las tiendas especializadas de toda España. Por eso nos ha parecido una magnífica ocasión para compartir el post publicado por el autor originalmente en la web de su editorial 2d10juegos.com sobre su experiencia en la financiación de estas dos campañas y trucos y consejos para creadores que quieran lanzarse al crowdfunding.

Es una experiencia sobre una campaña de juegos de mesa pero con recomendaciones que pueden aplicarse a la mayoría de campañas en Verkami. ¡Disfrutadlo a continuación!

¿Porqué una campaña de crowdfunding sale bien?

Hola a todos, ahora que ya tengo el proyecto de Eureka! encarrilado voy a dedicarle un rato al blog. He pensado en analizar un poco la campaña de Verkami de este proyecto y tratar de ver qué diferencias ha habido con respecto a mi anterior proyecto que, aunque exitoso, me hizo sudar la gota gorda hasta literalmente el último minuto. Espero que compartir esto con vosotros os sirva de ayuda si estáis en el mismo camino de la autoperdición autoedición o que como mínimo os entretenga y os aclare porque hemos hecho algunas cosas (por qué no sacas un euro potente como dios manda es una de esas cosas XD).

Éxito temprano vs. éxito tardío.

A nivel personal, la primera diferencia que se nota, y madre mía como se nota, es la tranquilidad que da el que la campaña se funde pronto. Sigues haciendo las demostraciones, los viajes y el trabajo promocional, pero no tiene nada que ver el nivel de estrés que llevas durante la campaña en un caso y en el otro. Puede que suene a perogrullada pero si vas a dedicarte a esto y tienes intención de lanzar más proyectos, intentar que tus campañas no te quemen debería ser una prioridad y aunque no existe una fórmula para esto sí que hay unas serie de características que van a conspirar unas con otras para que tu proyecto no sea un calvario.

Foto de Mike Baird
Foto de Mike Baird

Plantea metas asequibles pero ambiciosas.

Lanzar un juego es un esfuerzo enorme, ni te imaginas la cantidad de horas y horas de trabajo que te va a consumir, fines de semana hipotecados durante meses, dinero, viajes… Y estoy hablando de un pequeño juego de cartas con una de las producciones más baratas que se puede afrontar. Ves multiplicando el trabajo por cada meeple, dado especial, ficha de cartón o mini que quieres meter. Con esto no quiero desanimar a nadie de lanzarse a la autoedición, pero si es tú primer proyecto sería interesante aprender a andar antes de tirarse con un skate por una pista negra de los Alpes. Porque a no ser que tengas una fuente inagotable de inversión igual prefieres equivocarte y aprender con un proyecto pequeño antes de meterte hasta el fondo en proyectos millonarios, porque créeme hay cientos de cosas que pueden salir mal, especialmente si nunca antes has emprendido un proyecto de producción.

En el caso de Eureka!, estamos hablando de un juego pequeño que tiene una producción bastante económica y que puede hacerse sin problemas con una campaña de unos 5000€ (la mitad de lo que me tocó pedir para Walkign on the Moon). Como he dicho, un objetivo ambicioso pero totalmente asequible.

Extiende tu tentáculos cual Cthulhu matutino.

No puedes vender algo que no conoce nadie, necesitas que el nicho de mercado sepa que tu juego está ahí y que se puede comprar. Ya hablé de esto mismo con respecto al WotM pero vuelvo a hacerlo ahora, hacer una pre-campaña de dos o tres meses es fundamental a no ser que tengas un canal de comunicación que te permita ponerte en boca de todo el mundo. Esta es una de las claves que ha permitido que mi última campaña funcione tan bien; redes, jornadas, foros, youtubers… Cuando tu canal de información funciona, solo queda que el producto sea atractivo.

Debo reconocer que esta campaña ha sido un poco más floja que la anterior en ese aspecto y aunque he viajado mucho, se me han quedado un par de zonas por visitar. Lo cierto es que contaba con otra serie de ventajas y eso me permitió aflojar un poco el acelerador, literalmente, y disfrutar de algunos fines de semana en mi propia casa.

Otra de las claves es utilizar elementos transversales que alcancen nichos de mercado fuera de tu canal de comunicación habitual. El hecho de tener a Jordi Bayarri como ilustrador me ha abierto las puertas de tiendas y mecenas que de otro modo no se habrían acercado al proyecto, la temática científica y divulgativa ha funcionado de la misma manera.

Ilustración de Danilo Neira
Ilustración de Danilo Neira

Vende un producto comercialmente atractivo.

Creo que esto no hace falta explicarlo mucho, tienes que tener claro a quien quieres dentro de tu campaña y que es lo que esos clientes buscan. Yo tengo claro lo que mueve el mercado de juegos en España (bueno, yo en realidad no, los dueños de las tiendas con las que hablo habitualmente) y sé que lo que buscan para sus estanterías es un producto concreto, para ser más exactos uno que sea familiar y económico.

¿Quiere decir eso que no puedo hacer un juego con un millón de minis o un euro de la leche con toneladas de madera? Para nada, pero te será mucho más difícil conseguir que las tiendas entren en un proyecto tan caro. Lo cual no significa que no puedas hacerlo, es solo que te estás dirigiendo a un nicho diferente, jugones expertos. Y ese es un reto distinto con sus propios riesgos y estrategias que personalmente desconozco pero intuyo.

Busca un equipo de gente preparada.

Ya hemos hablado de la cantidad de trabajo que da poner en marcha un proyecto de estas características. Necesitas así a bote pronto: un diseñador de producción (te cambia el juego para que te salga más barato), un ilustrador (hace dibujitos), un redactor/corrector (escribe con acentos), un diseñador gráfico (pone los dibujitos y las letras en su sitio y lo prepara todo para imprimir), un CM (que se caga en la madre que parió a los trolls en las RRSS), un comercial (que da la brasa a las tiendas para robarles su dinero), un publicista (que prepara las campañas de verkami y la comunicación con los mecenas), un asesor (para que luego no venga Hacienda y te hunda en la miseria, todavía más). Como posiblemente no sepas hacer todo eso tú solo, y créeme que es necesario, tendrás que pagar a gente que lo haga (o abusar de su confianza si son tus amigos), cuanto mayor sea el proyecto mayor será la cantidad de trabajo y más labores tendrás que externalizar. Lo que tienes que tener claro es que alguien que sepa tiene que hacer esas funciones, lanzarte a producir un juego improvisando sobre la marcha o haciendo las cosas de un modo amateur es una lotería a la que no quieres jugar.

Foto de Júlio Reis
Foto de Júlio Reis

Los stretch goals y porque algunas campañas no los necesitan.

Leeréis por ahí que una campaña necesita SG para mantener el motor en marcha, que si no ofreces veinte recompensas distintas cada 5000€ la gente no entra y se sale… eso es cierto y a la vez no lo es, depende del tipo de público al que te dirijas. Si tu juego busca el jugón cazador de grandes cajas que espera comprar a buen precio un juego lleno de minis, bolsas de tela, displays de madera tallada, extras y más extras pues sí, necesitas un montón de objetivos que ir desbloqueando para que el hype suba hasta el infinito. El problema con ese producto es que es difícil moverlo después. Me explico, yo puedo vender al cliente final un producto a precio un X y como me ahorro distribuidor y tienda meter mil extras… pero si luego lo voy a meter en distribuidoras a las que tengo que vender a mitad de precio, tengo que vender el juego sin extras… y claro las tiendas que no tengan el juego con extras van a decir que no les interesa un producto que no puede competir con su hermano mayor. En cierto modo estás tirando piedras sobre tu propio tejado.

Si tu público busca tú juego, en lugar de un juego con muchas cosas, no necesitas añadirle nada más. El producto que vendes es el producto que tus clientes quieren comprar.

Por otro lado, una campaña del tamaño de Eureka! no necesita ese empuje y puede moverse perfectamente con las promociones de presentaciones, RRSS y vídeos ¿Os he dicho ya cuanto me gustan los juegos de pequeño formato?

Cumple con tus mecenas.

Otra cosa que suena a Perogrullo pero que más de una vez he visto descuidar por parte de editoriales grandes y pequeñas. Asegúrate de que todo sale bien, no envíes un producto defectuoso y ante cualquier problema responde rápidamente y resuélvelo. Esto te va a costar dinero, si algo sale mal puede que todo tu beneficio se vaya por el desagüe, pero no hacerlo es un error si piensas seguir embarcándote en proyectos de autoedición. Tener una base de mecenas contentos y satisfechos es una palanca que no tiene precio para tus futuros lanzamientos.

Decía que un error puede acabar con tus beneficios, de nuevo trabajar proyectos no demasiado grandes te permite un margen de maniobra mucho mayor. Si 2000 reglas de juego salen mal y hay que repetirlas te va a costar una cantidad asumible de dinero, si tienes que arreglar 60.000 miniaturas la broma no sale al mismo precio.

Haz lo que te gusta.

He hablado de lo maravilloso que es hacer campañas de juegos pequeños, pero eso es porque es lo que a mí me gusta hacer. La clave en todo esto es que no te va a dar dinero, al menos no mucho, se gana más dinero recogiendo cartón que fabricándolo. Aquí hay mucho más de esfuerzo, perseverancia y voluntad que de otra cosa, así que si tienes claro lo que quieres hacer, no lo dudes y tira para adelante (no confundir con lanzarse a ciegas a lo desconocido sin tener ni pajolera idea de lo que estás haciendo), pregunta sin miedo en foros, a otros autores y editores de tu entorno y trata de dar lo mejor, gambatte!

+Info

Campaña Verkami - Eureka!

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1 comentario

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  • SergiS

    WaduB

    6 años

    Buen artículo Cesar

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