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Earthdawn

Ayúdanos a editar Earthdawn, uno de los grandes juegos de rol clásicos de fantasía. Con una ambientación diferente y muy rica en matices, por primera vez en la historia puede llegar en español para el disfrute de todos los aficionados a este hobby.

Ediciones Epicismo

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Nuestra intención es editar el juego de rol Earthdawn, un clásico del panorama rolero internacional que desgraciadamente nunca vio la luz en nuestro país. Para ello nos hemos decantado por la Cuarta Edición que se editó en Estados Unidos durante el año pasado. Necesitamos vuestra ayuda para lograr el objetivo de acercar a los jugadores de nuestro país uno de los grandes juegos de fantasía.

Earthdawn es uno de los grandes juegos de rol clásicos de fantasía. Su aparición se remonta al año 1993, cuando FASA Corporation lanzó su primera edición, para la que se publicaron 20 suplementos. Desde un primer momento llamó la atención de los aficionados por plantear una fantasía diferente de la que había hasta ese momento en el mercado, desmarcándose de otros títulos como Dungeons & Dragons. En Earthdawn jugamos dentro de un mundo de Fantasía Post-apocalíptica, en una tierra devastada por unas criaturas conocidas como los Horrores. Además, el juego hace un especial énfasis en la magia y cómo esta envuelve a todos los adeptos (los aventureros) independientemente de su clase. Earthdawn invita a la interpretación, a desentrañar la historia de cada objeto mágico del mundo y a forjar una leyenda que inspire a futuros aventureros a recuperar la tierra que una vez les fue arrebatada a las razas que nacieron en ella. Earthdawn ha seguido acumulando ediciones y material en Estados Unidos, donde se publicó la Segunda Edición en 2001, la Edición Classic en 2003, la Tercera Edición en 2009, la Tercera Edición Revisada en 2012 y, por último, la Cuarta Edición en 2015, que es la que nosotros queremos traer hasta las mesas de juego de los aficionados españoles.

Una vez existió en nuestro mundo una era de magia. Perdido en la historia, este tiempo se recuerda en los ecos de los mitos y leyendas. Los humanos vivían junto a las otras razas Nombradoras: enanos y elfos, orcos y trolls, windling, t’skrang y hombres de obsidiana. Los parajes salvajes del mundo eran el hogar de grifos, mantasombras y otras bestias fantásticas.

Hubo una época en que la tierra fue asediada por los Horrores, repugnantes criaturas de las profundidades del espacio astral que ansiaban alimentarse de toda vida y destruir todo lo que era bueno.

Su tiempo —el tiempo del Azote— ha pasado, y la gente ha vuelto a la superficie reclamando las tierras que una vez fueron su hogar. Valientes bandas de héroes exploran las tierras de Barsaive, luchando contra los Horrores que quedan y protegiendo a sus hogares y familias de aquellos que quieren esclavizarles.

El mundo de Earthdawn es un mundo de leyendas. Su gente y lugares van más allá de la vida, la materia de la que están hechas las canciones y las sagas. Héroes que luchan contra los monstruos de este y otros mundos; sus valientes hazañas son un faro de esperanza para el futuro, a medida que el relato de sus logros se extiende por la afligida y aterrada tierra. Earthdawn es un mundo de grandes aventuras, poderosa magia y peligros terribles. Esos peligros acechan no solo en los olvidados kaer, sino también en las mentes de las personas corrompidas por los Horrores. En muchos aspectos, Earthdawn recuerda a otro juego de rol clásico, Shadowrun, que sí tuvo su correspondiente edición en castellano. No es algo extraño, ya que Earthdawn es el pasado mítico de Shadowrun.

La Guía del Jugador te proporciona las reglas para crear personajes de Primer a Octavo Círculo, con todos los talentos, conjuros y otras herramientas necesarias para forjar tus propias leyendas en el juego de rol de Earthdawn.

La Cuarta Edición es la versión más moderna del clásico juego de rol de fantasía. Aunque esta edición revisa muchas de las reglas del sistema existentes, la mecánica del juego sigue siendo la misma. Esta edición también actualiza la ambientación del juego, avanzando varios años en la línea temporal.

La edición original: en su versión original, el libro se compone de 512 páginas en blanco y negro y tiene unas medidas de 23,4cm x 15,6cm.
Nuestra edición: hemos optado por realizar una edición diferente, la cual tendrá unas medidas cercanas al A4 (21cm x 29,6cm), encuadernado con cartón de 2,5 mm (tapa dura). Su extensión será cercana a las 400 páginas. Si se supera la meta de los 15.000€, el libro pasará a ser en color.

La edición coleccionista: libro encuadernado en piel de primera calidad. Grabado con láser en la portada. Refuerzos metálicos en esquinas. Cantos pintados. Marcapáginas doble. Grabado del nombre del mecenas con láser. Si se supera la meta de los 15.000€ el libro pasará a ser en color. Esta edición será similar a las ediciones que ya realizamos para el crowdfunding de Fading Suns.

La Venganza de Ardanyan es una aventura que fue editada en el año 2009 para Earthdawn Tercera Edición. Está destinada para jugadores principiantes en el universo de Earthdawn, y en él pueden jugar adeptos de Círculo uno de cualquiera de las 15 disciplinas. Su extensión es de 106 páginas en un tamaño similar al A4 y su precio en el mercado americano es de 24,95$.

A lo largo de sus páginas se proporcionan diferentes herramientas para el director de juego, que servirán para todas sus partidas de Earthdawn y no solo para esta aventura. Entre esta información se encuentra reglas y recomendaciones sobre cómo dirigir partidas que se desarrollen en un kaer, cómo enfocar las aventuras, etc. Además, contiene una descripción detallada del kaer de Ardanyan y sus diferentes salones (Okoros, Khar Rhuz y Shal Minar, así como el salón central del consejo), la descripción de todas las personas relevantes que habitan el kaer, con sus correspondientes estadísticas, una veintena de mapas y cerca de 40 ilustraciones. Se trata de una aventura con diferentes ganchos que puede ser jugada a lo largo de varias sesiones (entre 4 y 6).

Puedes encontrar más información sobre este suplemento pinchando aquí.

Los personajes jugadores en Earthdawn son adeptos, gente capaz de usar la magia para alimentar habilidades especiales llamadas talentos. Al convertirse en adepto, un personaje elige una Disciplina. En cierto sentido, la Disciplina de tu personaje es su profesión, pero una Disciplina supone mucho más que eso. La Disciplina de tu personaje es una metáfora de cómo ve el mundo. Por ejemplo, un elementalista podría ver el mundo como una lucha competitiva entre las fuerzas elementales, mientras que un Armero puede ver el mundo a través de los ojos de un artesano, intentando construir cosas que perduren. Esta metáfora permite al adepto aprovechar y usar la energía mágica del mundo para alimentar sus talentos.

Cuando un adepto usa un talento, normalmente hace una tirada para determinar cómo de exitoso ha sido el uso. Esta tirada puede reemplazar a otro tipo de tiradas, incluyendo las de ataque, daño o iniciativa. El Nivel usado para estas tiradas se determina normalmente añadiendo el Nivel de un Atributo al Rango del talento. La dificultad vendrá determinada en la descripción individual del talento, pero a menudo se basará en la defensa física, mística o social del objetivo.

Por ejemplo, un adepto con un Nivel de Percepción de 6 y el talento de Lanzar Conjuros a Rango 3 tendría un Nivel de Lanzar Conjuros de 9 (6+3=9).

La tabla Nivel/Dados muestra que con ese Nivel 9 se tiraría D8+D6.

MAGIA

El mundo de Earthdawn está tocado por la magia en todos sus aspectos. La subida del flujo de magia trajo los Horrores a este mundo, pero también permitió a los magos desarrollar formas de proteger a la gente de ellos. Los héroes blandían poderosas armas mágicas, y la magia ha permitido construir y mantener civilizaciones mientras barcos aéreos surcan los cielos y estructuras que violan las leyes de la física son erigidas en grandes ciudades. Hay bastantes teorías mágicas establecidas, hechos y leyes que son reconocidos por los estudiosos en toda Barsaive y el Imperio Therano.

NOMBRES

Los nombres encierran poder, y la habilidad de Nombrar un objeto, lugar o persona otorga un gran poder y una unión a ese objeto por medios mágicos. Algunos dicen que incluso aunque los theranos fueron expulsados de Barsaive, dado que ellos la Nombraron, siempre tendrán poder sobre ella –a menos que ese Nombre se olvide y no se use nunca más.

El poder, la imaginación y la voluntad para crear cosas Nombrándolas es lo que convierte a las razas de Barsaive, y las tierras de más allá, en Nombradores.

PATRONES

Nombrar una cosa o lugar consolida su patrón mágico, estabilizando su interacción con la magia del mundo. Todas las criaturas vivas tienen un patrón, como lo tienen los objetos y los lugares que han interaccionado con magia poderosa. Cuando se les Nombra de forma exitosa, estos objetos y lugares ganan una especie de vida propia, y a partir de entonces son capaces de influenciar de forma mágica con todo con lo que interaccionen. Saber el Nombre y las gestas que se llevaron a cabo con un objeto garantizan acceso al poder que reside en su patrón. Los héroes son famosos por buscar poderosos objetos mágicos e investigar sus patrones, lo que les permite hacer uso de los poderes encerrados en dichos objetos.





Hemos tomado la determinación de desbloquear algunas metas y añadir las siguientes.

15.000€ Libro en color

El juego pasará a ser en color, no solo en su edición PDF, sino también en formato físico.

DESBLOQUEADO€ Suplemento La Venganza de Ardanyan PDF.

Añadimos el suplemento oficial La Venganza de Ardanyan en formato PDF, compuesto por aproximadamente 100 páginas. Se trata del inicio de una campaña para ser jugado en varias sesiones de juego, que además añade información útil para crear campañas dentro de un kaer en el mundo de Earthdawn.

16.500€ 5 adeptos pregenerados

Un grupo de 5 personajes pregenerados con sus correspondientes estadísticas, historia y dibujo.

DESBLOQUEADO Mapa de Barsaive.

Un mapa de Barsaive en formato A3 , a todo color, donde figuran los lugares más relevantes de la ambientación de Earthdawn.

18.000€ Moneda de Barsaive.

Una moneda de diseño exclusivo, como la que hicimos para nuestra campaña de Fading Suns

DESBLOQUEADO Suplemento La Venganza de Ardanyan Físico.

Añadimos el suplemento oficial La Venganza de Ardanyan, compuesto de unas 100 páginas en formato físico. Se trata del inicio de una campaña para ser jugado en varias sesiones de juego, que además añade información útil para crear campañas dentro de un kaer en el mundo de Earthdawn.

20.000€ Juego de 6 dados exclusivos

Un exclusivo juego de dados de Earthdawn diseñado por Q Workshop, que se compondrá de 1 dado de 4, 1 dado de 6, 1 dado de 8, 1 dado de 10, un dado de 12 y un dado de 20 caras.

DESBLOQUEADO Ganchos de Aventura.

Añadimos un recopilatorio de diferentes ganchos de aventura oficiales en formato PDF, que sirve para que los directores de juego puedan crear diferentes aventuras.

DESBLOQUEADO Cuaderno de Aventuras.

En el mundo de Earthdawn las hazañas de los aventureros han de ser registradas, para que otros puedan contar sus logros, aventuras y leyendas. Por ello, añadimos un cuaderno de aventurero, para poder registrar los logros conseguidos por el grupo de jugadores. Este cuaderno contiene, además, una zona donde se describe a los aventureros y su clan, así como un apartado donde se detalla el calendario de Barsaive.

DESBLOQUEADO Bloc de Hojas de Personaje.

Un bloc con 25 hojas de personaje en blanco y negro, papel offset.

33.000€ Guía del Director de Juego

Cada mecenas se llevará una Guía del Director de Juego de Earthdawn (en PDF para los mecenas digitales, PDF más en papel para los mecenas físicos). Esta guía tiene una extensión de 512 páginas en su edición original. De este modo, cada mecenas recibiría los dos manuales básicos por el precio de uno.

FASA ha reactivado las publicaciones con esta nueva edición de Earthdawn. Nuestro contrato nos da acceso a ir editando todos estos manuales, además de poder adaptar manuales de anteriores ediciones. Si este crowdfunding tiene éxito, Ediciones Epicismo se compromete a lanzar un mínimo de 2 ampliaciones al año para la línea Earthdawn .

El dinero recaudado por esta campaña de crowdfunding servirá para sufragar parte de los gastos de adquisición de derechos, traducción e impresión derivados de un producto de estas características.

Edición física

Con las ediciones físicas del juego (tapa dura y cuero) también va incluida la versión digital en PDF.

La Pantalla del Director de Juego

Todos los packs que contienen la Pantalla del Director de Juego vienen acompañados de un libreto con un recopilatorio de adeptos pre-generados, de distintas Disciplinas y Círculos para Earthdawn. En un futuro, la pantalla podrá encontrarse en tiendas, pero su precio será más caro del que tiene en el paquete para los mecenas.

Aventura

La Venganza de Ardanyan

Se trata de un suplemento oficial editado tiempo atrás por FASA y RedBrick, que aporta mucha luz sobre el universo de Earthdawn y sobre los Kaer. Es muy probablemente una de las mejores aventutras creadas para Earthdawn. Se compone de unas 100 páginas y su precio de mercado en Estados Unidos es de 25$.

Mapa de Cuero Artesano

Algunas recompensas incluyen un mapa realizado en cuero por un maestro artesano, envejecido mediante diferentes procesos, para tener un fantástico acabado antiguo.

La Guía del Director de juego

Somos conscientes de que es un objetivo difícil de conseguir, pero si llegásemos hasta él, los mecenas podrían benficiarse de adquirir el segundo manual oficial de Earthdawn. Este libro tiene una extensión en su versión original de 514 páginas, aunque su edición en español acabaría siendo similar en formato y extensión a la Guía del Jugador.

En caso de alcanzar este objetivo, la Guía del Director se entregaría tiempo después, ya que aún no ha sido traducida. Los mecenas que quieran recibirla tendrán que seleccionar un aporte extra para sufragar los gastos de envío de 5€ (para mecenas nacionales). Este aporte solo se desbloqueará en caso de llegar al objetivo.

Recompensa Señor de Barsaive

La recompensa Señor de Barsaive contiene un libro en edición Tapa Dura y uno en Edición Coleccionista. La edición en Tapa Dura se entregará al mismo tiempo que el resto de mecenas reciban sus recompensas. Sin embargo, la Edición Coleccionista será realizada por un maestro artesano y se entregará más tarde, ya que su proceso de fabricación será un proceso personalizado, en el que se podrán elegir diferentes detalles y que conlleva tiempo para un resultado óptimo. Se les entregarán a los mecenas por el orden en el que realizaron las aportaciones.

Las Ediciones Coleccionistas y los mapas en cuero son posibles gracias al trabajo de El Artesano del Rey.

En este aspecto hemos aprendido de anteriores crowdfunding y en el momento de escribir estas líneas el juego está traducido y maquetado casi por completo. Podemos asegurar que los mecenas lo recibirán antes de que acabe el año.








Más info en:

Web oficial de Ediciones Epicismo
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Earthdawn, y todos sus contenidos son una marca registrada de FASA Games, Inc. Todos los derechos reservados.

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33 comentarios

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  • Ediciones Epicismo

    Ediciones Epicismo
    Autor/a

    más de 7 años

    Gracias por los ánimos. Nosotros vamos a hacer lo posible por buscar la fórmula para acercar Earthdawn al mercado español. Respecto a la portada es algo que no nos habíamos planteado. La portada de la tercera edición pertenece a otra compañía, lo que conlleva negociaciones diferentes con la susodicha.

  • angelmartinez

    angelmartinez

    más de 7 años

    Realmente ha sido una verdadera pena.Espero que salgáis fortalecidos pues seguimos teniendo la esperanza que el juego vea la luz. La portada de la 4ª edición dice poco en relación a lo que es el juego, ¿Os habéis planteado usar las portadas de la 3ª?

  • Ediciones Epicismo

    Ediciones Epicismo
    Autor/a

    más de 7 años

    Hola Naalue. Muchas gracias por el apoyo. Descuida, seguiremos intentándolo y aprendiendo de los posibles errores. Un saludo.

  • Juno

    Naalue

    más de 7 años

    Hola, siento mucho e fracaso de esta campaña. Espero que los siguientes proyectos que hagáis resulten mucho mejor y que os animéis a seguir intentándolo con Earthdawn! Saludos y ánimo!

  • Ediciones Epicismo

    Ediciones Epicismo
    Autor/a

    más de 7 años

    Hola José.

    Desgraciadamente no. El objetivo de 13.000€ no era fruto del azar, sino el capital que necesitamos para realizar una edición con estas calidades. Por tanto, si el proyecto no alcanza su objetivo, no podremos realizar esta edición. De hecho esto funciona de forma automática en Verkami, así que de no alcanzar el objetivo no se cobrará ninguna aportación. Esto no quiere decir que no vayamos a buscar la fórmula para relanzar Earthdawn en un futuro, pero en ese caso se hará mediante otra campaña diferente.

  • José Leopoldo Hernández Simón

    José Leopoldo Hernández Simón

    más de 7 años

    Hola, viendo como va el crowfunding pienso que se complica que el proyecto salga adelante con los parámetros actuales (los 13.000 euros) cabe la posibilidad de seguir con la salida de Earthdawn a pesar de no conseguir los fondos necesarios?

  • Ediciones Epicismo

    Ediciones Epicismo
    Autor/a

    más de 7 años

    Lo sentimos, Mario, pero no tenemos la ficha disponible y por tanto no la enviaremos en caso de que el proyecto fracase.

  • Mario.Delfa

    Mario.Delfa

    más de 7 años

    Viendo como esta el verkami, ¿al menos podríais mandarnos las fichas traducidas? a la gente le da miedo a veces sentarse en jornadas a juegos con fichas en ingles. Muchas gracias!

  • Pedro

    Pedro

    más de 7 años

    Hola. Viendo los dias que quedan y lo recaudado ¿Planeais alguna otra alternativa para el juego? Gracias.

  • Ediciones Epicismo

    Ediciones Epicismo
    Autor/a

    más de 7 años

    Hola Pedro.

    En primer lugar, perdón por la tardanza en contestar, pero hemos tratado de ver cómo avanzaban los acontecimientos y si encontrábamos una solución factible. El caso es que a día de hoy parece muy improbable que podamos llegar al objetivo. A nosotros también nos parece una pena, ya que consideramos Earthdawn una auténtica joya. Por lo pronto, y de no financiarse la campaña, el tema Earthdawn quedará aparcado durante un tiempo. Trataremos de buscar una forma alternativa de hacerlo llegar a los aficionados. Llegado ese momento os lo haremos saber a todos lo que os interesasteis por esta campaña de financiación, pero en estos momentos no puedo decirte nada más sobre el futuro de Earthdawn y su línea, sencillamente porque no depende exclusivamente de nosotros.

    Un saludo.

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#07 / Razas de Earthdawn

Tipos muy distintos de personas viven en el mundo de Earthdawn. Varían en tamaño y forma, color y cultura, y entre todos dan vida al mundo. Estos pueblos son los Nombradores. Barsaive es el hogar de ocho razas de Nombradores, y hay rumores de más razas en tierras lejanas.

ENANOS

Los enanos son bajos y fornidos, miden poco más de cuatro pies de altura y pesan unas 120 libras. Tienen pelo espeso y abundante, especialmente el vello de sus cabezas; los enanos varones suelen tener barbas largas, bien cuidadas y a veces trenzadas de forma muy elaborada. Su tono de piel varían de un pálido rosado a un ébano oscuro, dependiendo de la tribu a la que pertenezca el individuo.

Los enanos son anchos de pecho, duros y fuertes para su tamaño. Sus piernas cortas no son adecuadas para correr y también hacen que les sea difícil nadar o montar a caballo. Como consecuencia, prefieren montar en carretas o usar ponis u otros animales que se adapten mejor a sus proporciones. Sus orejas son puntiagudas, aunque menos que las de los elfos y los windling. Los enanos alcanzan su madurez poco antes de los 20 años y suelen vivir alrededor de unos 100.

Los enanos tienen una afinidad por la tierra, sienten cierta familiaridad con la piedra y el metal. Esto, unido a una fuerte disposición hacia la organización y su atención al detalle, los convierte en una raza de constructores y artesanos. De hecho, esta tendencia es lo que llevó a los theranos a designar a los enanos de Throal como los administradores de la provincia de Barsaive antes del Azote, y ayudó a Throal a convertirse en el poder dominante en Barsaive en las décadas posteriores al Azote.

La mayor lealtad de un enano se debe a su familia y su tribu, pero esa lealtad se extiende con facilidad a su pueblo, ciudad o reino. Los enanos prefieren vivir cerca de, o incluso bajo, la tierra, con varias generaciones de una familia extensa bajo el mismo techo.

Aunque leales y eficientes, los enanos tienden a aferrarse a una única idea y son reacios al cambio. Frecuentemente son vistos como bruscos o con poca vida social, pero al mismo tiempo pueden ser amables y abiertos con quienes ellos consideran sus amigos. No hay nada que guste más a un enano que hablar de su obra con quien muestre interés en ella, por desgracia para aquellos a los que no les interesa conocer hasta el último detalle del objeto.

T’SKRANG

Los t’skrang son seres reptilianos que miden cinco pies y nueve pulgadas de media, con una cola que añade otros cinco o seis pies de longitud. Normalmente pesan unas 200 libras, de las cuales la cola puede llegar a representar un cuarto. Los colores de piel van desde el amarillo verdoso a los esmeralda y aguamarina, aunque variedades como azul oscuro y rojo ocaso también son posibles. Los t’skrang no tienen vello, pero la mayoría de los individuos lucen algún tipo de cresta en la cabeza. Sus orejas son pequeñas y con forma de coliflor.

Los t’skrang son semiacuáticos, viviendo en los lagos y ríos de Barsaive o sus alrededores. Aman nadar y tienden a irritarse cuando no pueden sumergirse regularmente en agua.

Sus aldeas y pueblos muchas veces se sitúan en cúpulas sumergidas, con torres que alcanzan la superficie del agua y con instalaciones para atracar sus barcos fluviales y ferris. Estas comunidades se componen de grupos comunales férreamente unidos llamados niall. El niall se considera una familia extensa que sigue a una matriarca llamada lahala. Algunas veces varios niall se unirán para formar un arapagoi, o gran casa, que seguirá a una shivalahala.

Los t’skrang ponen huevos que necesitan entre 8 y 10 meses para desarrollarse. Los huevos de un niall se incuban juntos en una habitación especial del pueblo, y cuando nacen los recién nacidos son criados juntos. Por ello, los t’skrang generalmente no saben quién es su madre y ven a sus compañeros de cría como hermanos.

Los t’skrang recién nacidos llegan al mundo sin un sexo definido. Cuando superan la pubertad tras su primera década de vida, se revela su sexo. Los t’skrang viven una media de 80 años, aunque se han oído historias de individuos que han vivido hasta bien pasada la centuria.

Los t’skrang son reputados mercaderes y comerciantes, navegan con sus botes fluviales de arriba abajo por toda la extensión del Río Serpiente y sus afluentes. Los botes fluviales se impulsan mediante motores mágicos alimentados por aire y fuego elemental, y su funcionamiento es un secreto celosamente guardado. Los numerosos intentos realizados por eruditos e ingenieros enanos de desentrañar los misterios de esta magia han acabado en fracaso hasta el momento.

Los t’skrang tienen un gran gusto por el drama y su cultura reverencia los ideales de audacia, pasión y valentía. Otras razas a menudo interpretan esto como simple bravuconería. Debido a la naturaleza comunal de sus poblados, los t’skrang encajan muy bien en los grupos y son gente muy sociable. A menudo consideran a las demás razas un tanto grises y aburridas, mientras que las otras razas los consideran a ellos unos petimetres estúpidos.

ELFOS

Los elfos son altos y delgados, miden algo más de seis pies de altura y pesan unas 150 libras. Sus rasgos faciales parecen simétricos, de forma casi asombrosa, e incluso otras razas tienden a encontrar a los elfos atractivos. El color de su piel puede variar, desde el blanco casi puro hasta el bronceado, el marrón o un color tan negro como la medianoche. Algunos individuos raros pueden tener el tono de piel verde pálido o un color madreperla iridiscente llamado cethrarel. Su vello corporal es fino y escaso, pero el vello facial y el de la cabeza luce normalmente largo y exuberante, con colores que oscilan desde el rubio pálido al castaño o el negro, aunque en algunos casos se ven colores naturales azules, violetas o metálicos, siendo estos casos raros pero no inauditos.

Los elfos tienen grandes orejas puntiagudas y se mueven con una gracia natural, pero su constitución delgada les hace más susceptibles a las heridas. Alcanzan la madurez física al inicio de la veintena y tienen una esperanza de vida de casi 300 años, aunque se sabe de individuos que superaron esas edades.

Los elfos reverencian la naturaleza y la belleza, y tienen una afinidad con la magia y el mundo natural. Prefieren vivir en zonas abiertas, especialmente en construcciones que se integren en el ambiente. Estos rasgos, junto a su vista aguda y su gracia, hace que muchos elijan profesiones artísticas o relacionadas con la magia. Aquellos con una inclinación más marcial se decantan por las Disciplinas del Arquero o del Espadachín.

Los elfos son principalmente leales a su familia, sienten que los lazos sanguíneos son las relaciones más importantes en sus vidas. Los lazos tribales o nacionales son más débiles, aunque no es raro para un elfo concebir su pueblo o aldea como una familia extensa.

Antes del Azote, el Bosque Wyrm era visto como el epicentro de la cultura élfica, y la mayoría de los elfos sentían cierta lealtad hacia la corte. Sin embargo, esos días ya pasaron, el ritual de las espinas y el aislacionismo de la corte han llevado a algunos elfos a verse a sí mismos como un pueblo perdido. Los elfos de sangre son además un doloroso recuerdo de cómo los Horrores no fueron los únicos responsables de todo lo que se perdió durante la Azote.

HUMANOS

Los humanos miden entre cinco pies y medio y seis pies de alto, y pesan unas 160 libras. Tienen menos vello corporal que la mayoría de las otras razas, excepto los elfos. Sus tonos de piel van del rosado pálido a los tonos bronceados o marrones oscuros. Sus orejas son pequeñas y redondeadas. Los humanos alcanzan la madurez física alrededor de los 18 años, y tienden a alcanzar los 75, aunque algunos pueden llegar hasta los 100.

Los humanos están desperdigados por todo el mundo, viviendo junto a otras razas de Barsaive. Raramente son el grupo racial predominante en un pueblo o ciudad, pero se les puede encontrar casi en cualquier sitio. En muchas comunidades, desempeñan los roles que no son apropiados para las otras razas. El único rasgo constante en los humanos es que se les puede encontrar casi en cualquier sitio, haciendo casi cualquier cosa.

Los humanos sienten una lealtad natural hacia su familia, pero extienden fácilmente esa lealtad a grupos sociales mayores como ciudades y reinos. Sin embargo, no tienen la misma tendencia hacia la organización que tienen los enanos, así que es raro encontrar grandes comunidades humanas dedicadas a un propósito. Esto no impide que los humanos alcancen posiciones influyentes en otros lugares u organizaciones, pero los humanos en el Barsaive actual a veces parecen contentarse con cubrir los puestos para los que son requeridos.

HOMBRES DE OBSIDIANA

Los hombres de obsidiana son altos, midiendo unos siete pies, pero su constitución enorme los hace parecer achaparrados vistos a cierta distancia. Los hombres de obsidiana pesan una media de 900 libras, y su arrugada piel y tejidos corporales tienen muchas de las propiedades de la piedra. A pesar de esta apariencia rocosa, los hombres de obsidiana están hechos de carne y sangre, necesitan comida, agua, y aire para sobrevivir al igual que cualquier otro Nombrador.

Los hombres de obsidiana son asexuales, nacen ya adultos de una Rocaviva: grandes formaciones de roca imbuidas de poderosa magia elemental. Estas formaciones son raras, normalmente se encuentran en zonas remotas o salvajes. Los hombres de obsidiana de la misma Rocaviva dicen formar una hermandad; los tonos de piel de una hermandad normalmente se asemejan a la piedra predominante en el área, mostrando algunos individuos reflejos metálicos o betas de piedras semipreciosas.

Su sangre, a diferencia de la de otras razas, es gris azulada. No tienen vello corporal y sus oídos son internos, cubiertos por una fina capa de piel.

Los hombres de obsidiana pasan el primer siglo de su vida unidos a su Rocaviva. Durante este tiempo, el hombre de obsidiana comulga con los espíritus de otros hombres de obsidiana que se encuentran en un estado de consciencia llamado el Sueño. Pasado este tiempo, emergen con un Nombre y son libres de viajar a su antojo.

El ciclo natural de un hombre de obsidiana se mide en siglos, alcanzando normalmente los 900 años o más.

Los hombres de obsidiana tienden a ser lentos y reflexivos, como corresponde a su tamaño, y la impaciencia de otras razas a menudo los desconcierta e incómoda. Su máxima lealtad es para con su hermandad; además, los Hombres de obsidiana no forman grandes comunidades.

Como la roca a la que se parecen, son firmes y pacientes, pero cuando se les enfurece son tan implacables como una avalancha.

ORCOS

Los orcos son altos y de constitución poderosa, mediando unos seis pies de altura y pesando sobre las 200 libras. Son más musculosos que los humanos, y sus dos colmillos inferiores sobresalen de su boca cubriendo su labio superior. Su vello corporal es áspero, el facial y el de la cabeza tienen la textura de un alambre fino. Los colores de piel varían desde el beis hasta el verde oliva, siendo posibles, pero menos comunes, el color tostado, el rosa pálido o incluso el ébano.

Los orcos son impulsivos, sus emociones emergen rápido y con fuerza, un rasgo que ellos llaman gahad. Enfurecen rápido, e igual de rápido forjan amistades. Cuando los orcos se ven forzados a actuar, actúan. Algunos individuos incluso pueden sentir un malestar físico cuando se ven obligados a «tragarse su gahad». Aunque esta conducta pueda causar problemas a sus compañeros, los orcos generalmente consideran el gahad como algo positivo, el fuego espiritual que les impulsa hacia adelante.

Con una esperanza de vida de solo unos 40 años, los orcos tienden a agarrar la vida por la garganta y sacar de ella todo lo que puedan. Dada su naturaleza emocional e impulsiva, las familias de orcos tienden a ser muy extensas, con muchos hermanos, tías, tíos y primos.

El grupo social más común es la tribu o el clan, llevando una existencia nómada por las llanuras de Barsaive. Incluso el renacido reino de Cara Fahd no es mucho más que una filiación de varias tribus y clanes. Aun así, los orcos se están entregando tan fieramente a la construcción de su nación como a cualquier otra cosa que intenten llevar a cabo.

Aunque todas las razas se han enfrentado a la perspectiva de la esclavitud a manos del Imperio de Thera, los orcos tienen una larga y profunda historia con la institución. Las leyendas orcas dicen que, en algún momento, todos fueron esclavos hasta que ganaron su libertad siglos antes del Azote. Como resultado de este legado cultural, muchos orcos creen que la libertad es el más alto ideal existencial.

TROLL

Los troll son enormes, midiendo unos ocho pies y medio y pesando unas 500 libras o más de media. Muchos troll lucen unos protuberantes colmillos inferiores similares a los de los orcos. Los tonos de piel van desde el beis hasta el oliva y el marrón oscuro, y su piel tiene una textura áspera con pequeñas rugosidades y protuberancias hechas de trolthelia, un material similar al cuerno de rinoceronte o las astas de los ciervos. Trolthelia es también el material del que está hecho el rasgo físico más prominente de un troll, los cuernos que crecen desde su frente. Estos cuernos crecen lentamente a lo largo de toda la vida de un troll, frecuentemente de forma asimétrica.

Algunos clanes aislados tienen la costumbre de moldear sus cuernos, mientras que otros inscriben runas en ellos.

Fuertes y duros, los troll alcanzan la madurez entre los 12 y los 14 años y viven hasta poco más de los 50. Viven principalmente en las regiones montañosas de Barsaive, debido a su tamaño y peso tienen ciertas dificultades para vivir entre las otras razas. Muchas veces sienten cierta afinidad con los hombres de obsidiana, a quienes llaman «hermanos roca», y encuentran su serenidad profundamente conmovedora.

Los troll son fieramente leales a sus familias y se organizan en clanes y cónclaves, una alianza de varios clanes.

La mayor población de troll en Barsaive, los Piratas del Cristal de los Picos del Crepúsculo, son conocidos por sus barcos aéreos, que usan para saquear asentamientos en las tierras bajas y caravanas, llevándose el botín a su hogar en las montañas. Se cree que los clanes de los Picos del Crepúsculo fueron los creadores originales de la Disciplina de los Incursores Aéreos, y la raza troll es la que más adeptos ha aportado a esta disciplina hasta la fecha.

Los troll dan un gran valor al honor, siguiendo complejas reglas y guías de comportamiento personal que en muchas ocasiones confunden a otras razas. Hay tres conceptos principales referidos al honor de los troll: katorr, kat’ral y katera, que se podrían traducir vagamente como honor personal, honor del clan y honor racial. Cada troll define estos valores de una forma diferente y los otorga distinto grado de importancia; un troll que vive entre otros Nombradores es menos propenso que un Saqueador de Cristal a reaccionar violentamente a un insulto, pero un troll defenderá su honor si cree que ha sido mancillado. A los troll de las montañas culpables de crímenes contra el honor en ocasiones se les cortan los cuernos, lo que les marca como kava, o «gente de barro», y se les destierra de la sociedad troll. Algunos troll se someten voluntariamente a este castigo como una forma de mantener su honor personal y llevan con orgullo su estatus de marginados.

WINDLING

Los windling son pequeños Nombradores alados, miden unas 18 pulgadas de altura y pesan unas 13 libras. Los windling tienen un par de alas similares a las de las libélulas, y pueden volar por espacios cortos de tiempo. La piel de un windling y el color de su pelo se adaptan a los colores más brillantes que predominen en el entorno de su hogar: blanco hielo de una montaña nevada, el rojo y el amarillo de las flores silvestres, incluso el azul brillante de los tejados de una ciudad. Cuando un windling lleva viviendo en el mismo lugar tres o cuatro meses, el color de su piel cambiará para adaptarse al de su nuevo hogar.

Apenas tienen vello corporal, pero el pelo de sus cabezas es espeso y abundante para su tamaño. Sus orejas son más puntiagudas que las de los elfos. Los windling maduran despacio, alcanzando la edad adulta aproximadamente a los 30 años, aunque su actitud general frecuentemente puede ser vista como un tanto infantil, incluso en los ancianos. La esperanza media de vida de un windling es de unos 170 años y apenas parecen envejecer físicamente.

Aunque su pequeño tamaño y su naturaleza en cierto modo frágil les hace ser más conscientes de los peligros del mundo, los windling aman viajar y las experiencias nuevas. De hecho, muestran una pasión y un gusto por la vida que pocos pueden igualar, aunque su curiosidad y su fascinación por las experiencias nuevas puede hacerles parecer caprichosos y poco centrados.

Los windling normalmente viven en áreas forestales, en viviendas construidas aprovechando el entorno del lugar. La mejor descripción de su sociedad es desordenada: los miembros de un clan frecuentemente adoptan prácticas y modas que alguno de sus miembros aprendió en sus viajes, así que hay poca consistencia de una población a otra. Hay historias de nobles windling, pero los eruditos creen que no es más que un rumor.

Los windling normalmente tienen una actitud de vive y deja vivir, pero su capacidad de vuelo les hace sentir un enorme amor por la libertad y, como norma general, aborrecen la esclavitud.

Son un pueblo gregario y extrovertido, y su amor por la vida se expresa al tratar siempre de buscar el lado bueno de las cosas. Entre las demás razas tienen una reputación de bromistas incorregibles, y su casi permanente actitud animada y optimista puede parecer un tanto estridente.

Quizás más que ninguna otra raza, los windling son afines a la magia del mundo. Casi todos los windling pueden sentir el mundo mágico, y los adeptos windling se sabe que pueden desarrollar esta capacidad en alto grado.

4 comentarios

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  • Ediciones Epicismo

    Ediciones Epicismo
    Autor/a

    más de 7 años

    Earthdawn en su versión original ya contempla que muchos jugadores están más familiarizados con el sistema métrico que con el sistema de distancias y pesos expresados en el sistema anglosajón de pulgadas, pies, yardas, millas y libras. Por ello contiene una pequeña tabla de conversión Distancias/Pesos al inicio del Capítulo 3, junto con una explicación de este hecho. En cualquier caso, y como ya hemos hecho en otras ocasiones, podemos realizar una encuesta para ver si los mecenas prefieren mantenerlo tal y como aparece en el libro (para utilizar así la tabla), una conversión total de pesos y medidas en todo el texto, o que se citen ambos sistemas cada vez que se mencione una medida o un peso. Prepararemos la encuesta y os la haremos llegar. Como siempre decimos, lo importante para nosotros es que los mecenas quedéis satisfecho al 100% con el producto final.

  • Sangus

    Sangus

    más de 7 años

    Yo también espero que este traducido con el sistema metrico decimal, si no sera un lio

  • habeasgamer

    habeasgamer

    más de 7 años

    Yo también espero que al menos exista la anotación en sistema métrico (entre paréntesis o como sea) si en la traducción se mantiene el sistema de pesos y medidas original.

  • Gonzalo

    Gonzalo

    más de 7 años

    ¿Vais a mantener en la traduccion el engorroso sistema original de pesos y medidas en pulgadas/libras como aparece o lo vais a convertir al sistema metrico?

#09 / ¿Ahora qué?

Estimado mecenas:

A estas alturas ya sabréis que la campaña de financiación de Earthdawn ha terminado y no hemos logrado el objetivo mínimo para hacer realidad la edición de este extraordinario juego.

Como ya hemos mencionado en repetidas ocasiones, consideramos a Earthdawn una auténtica joya del rol y por tanto asumimos que somos los únicos responsables de no haber sabido conectar lo suficiente con el público como para que el juego lograse el apoyo necesario.

A toro pasado es fácil especular sobre cuáles son los errores que hemos podido cometer en esta campaña de financiación, pero aunque todo parezca obvio, no es tan fácil acertar en algunos puntos a la hora de plantear un mecenazgo, ni siquiera cuando ya habíamos lanzado 4 proyectos exitosos antes.

Creemos que hemos sobreestimado cuánto conocía el panorama rolero a Earthdawn. Es un juego de fama internacional y con… leer más

#08 / DESBLOQUEAMOS LAS METAS EXTRA

Toda la carne en el asador

Hemos llegado al meridiano del proyecto y toca hacer recuento de cómo está nuestra campaña para traer Earthdawn al mercado español. A estas alturas llevamos recaudados 6485€, solo 15€ menos de la mitad de lo que necesitamos para financiar la campaña de forma exitosa.

Si comparamos estos números con los de otras campañas que hemos realizado con anterioridad, vemos que el proyecto no está funcionado mal, aunque necesitamos que el ritmo siga si queremos concluirlo con éxito.

¿Por qué Earthdawn?

No hacemos más que recibir preguntas sobre Earthdawn, sobre su sistema, su ambientación, etc. De hecho, comprobamos en las redes sociales que muchos roleros de nuestro país no conocen el juego. Es algo que nos sorprende por un lado, pero no nos extraña nada por otro. Earthdawn nunca llegó a editarse en español, es lógico que aquellos que no… leer más

#07 / Razas de Earthdawn

Tipos muy distintos de personas viven en el mundo de Earthdawn. Varían en tamaño y forma, color y cultura, y entre todos dan vida al mundo. Estos pueblos son los Nombradores. Barsaive es el hogar de ocho razas de Nombradores, y hay rumores de más razas en tierras lejanas.

ENANOS

Los enanos son bajos y fornidos, miden poco más de cuatro pies de altura y pesan unas 120 libras. Tienen pelo espeso y abundante, especialmente el vello de sus cabezas; los enanos varones suelen tener barbas largas, bien cuidadas y a veces trenzadas de forma muy elaborada. Su tono de piel varían de un pálido rosado a un ébano oscuro, dependiendo de la tribu a la que pertenezca el individuo.

Los enanos son anchos de pecho, duros y fuertes para su tamaño. Sus piernas cortas no son adecuadas para correr y también hacen que les sea difícil nadar o montar a caballo. Como consecuencia, prefieren… leer más

#06 / Vídeo-reseña de Earthdawn

Continuamos con las entradas para dar a conocer la ambientación y el sistema de Earthdawn. Para ello, hoy os traemos una reseña sobre las ediciones anteriores del juego, realizada para la sección «Tiempo de Dados» del canal de YouTube que corre a cargo del insigne Román Moreno, más conocido como Turbiales.

Aprovechamos para agradecer a su autor que haya tenido a bien cedernos el vídeo para ayudarnos en la tarea de dar a conocer esta pequeña joya que es Earthdawn.

Os recordamos que hasta el día 26 todos los mecenas se llevan de forma completamente gratuita la aventura oficial La Venganza de Ardanyan: http://www.verkami.com/projects/15726-earthdawn/blog/26232-regalo-del-suplemento-la-venganza-de-ardanyan

#05 / SISTEMA DE JUEGO

Desde el momento en que este crowdfunding se inició hemos estado recibiendo peticiones para que explicásemos más sobre el sistema de juego de Earthdawn, así que vamos a dedicar esta entrada a ese fin. En sucesivas entradas iremos profundizando en este y otros aspectos de Earthdawn.

Como siempre, os agradecemos que nos ayudéis con la difusión para que esta explicación llegue la mayor número de personas posibles y os instamos a que nos preguntéis cuantas dudas os surjan.

ATRIBUTOS

Los Atributos miden las habilidades naturales de un personaje, lo que puede conseguir sin entrenamiento o magia.

NIVELES Y DADOS DE ACCIÓN

Casi todas las habilidades en Earthdawn se evalúan con números de Rango y Nivel. El Rango es la medida de competencia con un talento o habilidad. Los Rangos normalmente se sumarán a un Atributo para determinar una cifra de Nivel. El Nivel determina qué dados… leer más

#04 / Tiendas que ya se han decidido a apoyarnos

Hoy queremos hablaros de las tiendas que colaboran en esta campaña de financiación para hacer realidad la llegada de Earthdawn a nuestro país. Para nosotros las tiendas son una parte importante de este y los anteriores crowdfunding que hemos realizado. Su apoyo es vital para que proyectos de este tipo salgan adelante, y en muchos casos se convierten casi en una extensión del mecenazgo.

Por ese motivo queremos mostraros aquí las tiendas que ya se han apuntado a esta campaña de financiación de Earthdawn y reiterarles nuestra gratitud por colaborar en el proyecto. Por supuesto, volveremos a hacer un repaso de todas las tiendas que hayan colaborado al finalizar la campaña, para que sea de conocimiento público qué tiendas nos han apoyado y dónde puede ser encargado Earthdawn con antelación.

Si tienes una tienda y estás indeciso, puedes escribirnos a [email protected] y te resolveremos cualquier duda. Según vayan sumándose más tiendas al proyecto iremos presentándolas.

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#03 / Regalo del suplemento «La venganza de Ardanyan»

Vosotros habláis y nosotros os escuchamos. Con un 57% de los votos queda claro que la aventura La Venganza de Ardanyan es vuestro stretch goal favorito. No nos extraña, ya que es sin ninguna duda uno de los mejores suplementos creados para el universo de Earthdawn.

La Venganza de Ardanyan

La Venganza de Ardanyan es una aventura que fue editada en el año 2009 para Earthdawn Tercera Edición. Está destinada para jugadores principiantes en el universo de Earthdawn, y en él pueden jugar adeptos de Círculo uno de cualquiera de las 15 disciplinas. Su extensión es de 106 páginas en un tamaño similar al A4 y su precio en el mercado americano es de 24,95$.

A lo largo de sus páginas se proporcionan diferentes herramientas para el director de juego, que servirán para todas sus partidas de Earthdawn y no solo para esta aventura. Entre esta información se… leer más

#02 / Encuesta ¿Qué stretch goal prefieres?

En el momento de escribir estas líneas nuestra campaña de financiación marcha viento en popa, y en solo 3 días hemos logrado recaudar prácticamente un tercio de lo necesario para editar Erthdawn en español. Pero como todos aquellos que hayáis participado en alguna de nuestras campañas de mecenazgo ya sabréis, nos gusta dar sorpresas durante el desarrollo de las mismas que de algún modo premien a aquellos que han decidido apoyarnos. Lo hicimos, por ejemplo, con las Hormigas Guisantes y las monedas de Fading Suns, y desde luego nuestra campaña para financiar Earthdawn no va a ser una excepción.

Antes de revelar la naturaleza de la primera de las sorpresas de la campaña, necesitamos conocer cuáles son las recompensas o stretch goals en los que realmente estáis interesados. Al fin y al cabo, se trata de que los mecenas recibáis cosas que realmente os gusten.… leer más

#01 / Ambientación de Earthdawn

El mundo de Earthdawn tiene un sin fin de peculiaridades, difícilmente resumibles en unas pocas líneas. Sin embargo, y con el fin de ir revelando parte de la ambientación que hace de este un juego tan especial y diferente, explicamos aquí algunos conceptos que todo jugador de Earthdawn debe conocer.

EL AZOTE Y LOS HORRORES

Por cientos de años, el mundo de Earthdawn sufrió bajo el reino del terror perpetrado por los seres comúnmente conocidos como los Horrores. Aunque en el mundo siempre hubo magia, el nivel de la magia en el ambiente aumentó gradualmente, y de la misma forma lo hizo la actividad de los Horrores. La magia finalmente alcanzó un nivel que permitió a los horrores atravesar de forma fácil las barreras interdimensionales entre su mundo y el mundo de Earthdawn.

Al tiempo durante el cual los Horrores deambularon libres por el mundo, causando terror y… leer más

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