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Ciudad Telaraña 🕸

Juego de rol de horror urbano y conspiración corporativa dominado por el terror psicológico, la atmósfera opresiva y la alienación.

77Mundos

Un proyecto de

Categoría

Creado en

Oviedo
63%
12
días
78
Aportaciones
2.531€
De 4.000€
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Os damos la bienvenida a esta nueva campaña de financiación de 77Mundos, esta vez con una propuesta muy especial de la mano de Proyecto Arcadia. Hoy os presentamos:

Presentación preliminar de Ciudad Telaraña
Presentación preliminar de Ciudad Telaraña

Ciudad Telaraña es un juego de rol de conspiración, terror urbano y alienación. Un universo en el que poderes superiores, ajenos y hostiles a la humanidad, actúan contra nuestros intentos de crear comunidad. La aparente realidad está rodeada de una telaraña de mentiras, reflejos, abismos y monstruos, que nos separa de un mundo sobre el que nos han mentido. Y detrás de todo, un vacío estelar desde el que una cuenta atrás anuncia el Apocalipsis. Ni siquiera quienes nos mantienen encerrados en la Ciudad saben de la existencia de esa amenaza; están ocupados conteniendo la inminente Revolución.

¿A qué sabe Ciudad Telaraña? A un poco de Alex Proyas y las hermanas Wachowsky, otro poco de China Mieville, mucho de Kafka y unas pizcas de Valle Inclán, y García Lorca.

«No duerme nadie por el mundo. Nadie, nadie. No duerme nadie».

Esta podría ser una ciudad real, como las auténticas Nueva Yok, Berlín o Saigón. Podría ser una versión alterada de las mismas o una ciudad completamente imaginada por otros, como Sildavia o Ul Qoma. También podrías crearla tú mismo. No importa. Ciudad Telaraña está pensado para ser una caja de herramientas, un juego-campaña, con el que conectar aventuras hacia un desenlace final que afectará dramáticamente a todos los habitantes de la urbe.

Los habitantes de Ciudad Telaraña nunca la abandonan, aunque todos piensan que podrían hacerlo cuando quisieran. Veréis, nadie sueña en Ciudad Telaraña. El mismo concepto de soñar es desconocido. Sin embargo, cuando los poderes de la Ciudad desean que alguien crea haberla abandonado, esperan a que duerma y lo introducen en un Reflejo, un espacio interdimensional donde le hacen soñar que viaja. Esta persona se acostará, soñará que despierta y viaja, y que vuelve, en tiempo real. El Reflejo la mantendrá alimentada y cuando despierte de verdad, estará convencida de que todo fue real.

Monarcas y Príncipes son los poderes inhumanos que controlan la ciudad. Cada uno de ellos gobierna una forma de influir en lo que los ciudadanos hacen o piensan: medios de comunicación, administración, policía, industria, educación, ocio… Nada que pueda servir para mantener a la humanidad alienada es dejado de lado. Cuando estos medios fallan, acuden a la espantosa Ciencia Oscura, un poder sobrenatural de gran alcance pero complicada ejecución que da muchas oportunidades a la Dirección de Juego para elaborar planes siniestros.

A pesar de su poder, estas criaturas se mantienen a su vez aisladas y escondidas. Por un lado, por la desconfianza que existe entre ellas. Por otro, temen que su capacidad de metamorfosis, con la que se camuflan entre los humanos, sea insuficiente y su naturaleza extraterrestre sea desvelada y eso facilite la revuelta a la que temen.

Hay una tercera facción en esta pugna de fuerzas. Escondida de humanos y Monarcas, la Araña espera su momento. Esta criatura llegada del vacío, fue la creadora de la Telaraña que oculta la Ciudad y es la madre de todos los Monarcas. También es la única consciente de que un peligro definitivo se cierne sobre todos. Superviviente de una antigua guerra contra sus propios herederos, ha empezado a conspirar para librarse de ellos y usar a la humanidad en su beneficio.

En el juego, estos poderes rara vez actuarán de manera directa, usando su influencia sobre la sociedad humana para librarse de los humanos que puedan suponer una resistencia a sus planes. En las raras ocasiones en que actúen de manera directa, procurarán no dejar testigos.

La humanidad ignora la verdad pero algunas personas la intuyen. Saben que la ciudad está jodida y hacen intentos comunitarios de solucionar sus problemas. En ellas, la alienación es más débil. Esto les convierte en el blanco de los Monarcas, que buscan formas de atraerlas, alienarlas hacia el individualismo, o hacerlas desaparecer. Si tienen suerte, antes serán encontradas por los Guardianes de la Seda.

Este es el nombre que se ha dado a sí misma una organización humana que es consciente de la existencia de los poderes ocultos. A ella pertenecerán los personajes de la Mesa de Juego, a los que llamamos PJs (Personas Jodidas).

Las PJs serán personas normales, de cualquier profesión, que se han unido para formar un grupo autónomo, dentro de la red de los Guardianes, llamado Crisálida. En un inicio, las PJs no saben todo lo que está ocurriendo, solo una fracción. Así, muchas de las aventuras estarán enfocadas a ir descubriendo los secretos de la ciudad, la naturaleza y personalidad de los Herederos de la Araña, así como formas de vencerlos. Otras historias serán alrededor de crear planes, estructuras de barrio, pequeñas organizaciones políticas o sabotajes, que vayan contra los intereses de los Monarcas. En resumen, ir construyendo los ladrillos de una futura revolución contra ellos. En las pocas situaciones en las que la violencia sea necesaria, se enfrentarán a otros humanos al servicio los Monarcas, o a criaturas como los Esperpentos, las Bestias o los Centinelas. En esos casos, el objetivo no será tanto la destrucción del contrario, como el logro de objetivos a través de ese conflicto.

Algunos que se convierten en Guardianes son capaces de acceder a formas de poder místico. Estos, llamados Videntes, acceden a la Ciencia Torcida, mucho más flexible pero de menos alcance que la Ciencia Oscura. Su uso tiene un coste de voluntad que afectará a la salud mental de la PJ pero puede dar grandes ventajas a la Crisálida.

Los Guardianes de la Seda están siendo guiados en su cometido por una traidora a los Monarcas, la Dama Iridiscente. Ella actúa en beneficio de los Guardianes y en contra de los poderes de los que forma parte, pero también tiene sus propios planes secretos.

Ciudad Telaraña utiliza las mecánicas de Rápido y Fácil, el sistema de juego abierto en castellano creado por su comunidad. Con una sencilla tirada de tres dados de diez y la elección de uno de ellos en base a los obstáculos de la tarea, resuelves la mayoría de tareas que requieren de las habilidades del personaje. Sobre ellas, hemos construido herramientas propias para Ciudad Telaraña, que ayudan a construir el ambiente de narración opresiva que busca el juego.

El Horror, un sistema a la vez de salud mental y personalidad, mediante el cual la voluntad de la PJ se va desmoronando. Esta puntuación solo se recupera mediante el apoyo en la terapia, las amistades o el abrazo de un amante. Y por supuesto, la pérdida de voluntad puede provocar la aparición de trastornos, que solo es posible borrar sacrificando algo que es importante no solo para ti, sino también para tus compañeros.

Los Conflictos, una mecánica que sirve tanto para narrar el registro de un lugar abandonado, como la persecución de un confidente, el descenso por un enorme abismo muro o un encarnizado combate. En general, cualquier situación que requiera el tiempo, la complejidad o la tensión suficientes para no resolverse con una sola tirada. Los conflictos se resuelven en un número limitado de rondas, en la que uno de los bandos ha de sumar suficientes victorias para lograr un objetivo final. Además, quien vence la última ronda obtiene un objetivo secundario. Así, principal resultado de los conflictos no es la victoria o la derrota, sino el avance de la historia.

Pero cuidado, hay gran diferencia entre conflictos de mayor o menor envergadura, entre un mero sectario o la guadaña de El Mendigo. No todos los conflictos se juegan al mismo número de rondas ni se necesita vencer el mismo número de ellas.

Mecánicas como la apuesta de tu Voluntad, el uso de algunas virtudes de los personajes o el sacrificio final, son mecánicas adicionales para lograr la victoria en una ronda, incluso la victoria final, a veces a un coste drástico.

Los Nudos abiertos, son lugares seguros de la Ciudad a los que los personajes pueden acudir en busca de secretos, amigos o suministros, sin que la Dirección de Juego pueda actuar en su contra y en los que los conflictos para buscar información son sencillos. De forma irremediable, estos espacios se irán deteriorando, haciéndose cada vez más oscuros, corruptos y peligrosos. Cada vez que se visitan, irán evolucionando a ser lugares entornados, cerrados y hasta quedar «quemados» del todo. Poco a poco, los personajes se irán quedando sin refugios a los que acudir libremente y la Ciudad será un lugar cada vez más hostil. Y aunque la mesa de juego cuenta con herramientas para reabrir nudos, el deterioro avanzará más rápido.

Las ciencias Oscura y Torcida, tan diferentes en su concepto como en su efecto. Ritual y terrible la una. Práctica y flexible, pero menor, la otra. Su principal efecto, además de obtener ventajas en el juego, es generar sensación de extrañeza. ¿Por qué el empeño de aquel Esperpento en llevarle un mechón de tu pelo a la Duquesa Sangrienta? ¿Por qué aparecen y desaparecen ciertos objetos en presencia de vuestro amigo?

Queremos que Ciudad Telaraña llegue a vuestras mesas con la promesa de intensas historias de horror que se alargan con el progresivo descubrimiento de la verdad. Con aspiración a que en algún momento salten a una Revolución y un encuentro final contra el Apocalipsis, este manual básico es el primer paso.

¡Ayúdanos a conseguirlo!

Además de su introducción, Ciudad Telaraña tiene un total de seis capítulos con los siguientes contenidos:

¿QUÉ ES CIUDAD TELARAÑA? Y TERMINOLOGÍA: Una breve introducción sobre la filosofía de juego, su temática, su lenguaje, el motor de sus mecánicas, su licencia Creative Commons y las obras que la inspiraron. El apartado de terminología resume los términos más comunes que se utilizarán a lo largo del libro y sus abreviaturas.

EL MUNDO DE CIUDAD TELARAÑA: Un extenso capítulo de ambientación donde se profundiza en los Orígenes de la Ciudad y cómo se ha llegado hasta la situación actual. También se detallan otros elementos especiales como la Ooteca, la propia Telaraña, el Intersticio, los Guías de la Seda y la temible Verdad que subyace a todo lo que ocurre y podría ocurrir si todo se tuerce. En este capítulo también se detallan las estadísticas de ocho Monarcas y cinco Príncipes de la Ciudad, sus motivaciones, su ámbito de control y sus manifestaciones.

CREACIÓN DE PERSONAS: En este breve capítulo encontraréis todo el material necesario para creación de vuestra Persona Jodida (PJ), sus atributos, habilidades, datos derivados, Virtudes, equipo y Nudos personales (lugares importantes para vuestras PJ).

SISTEMA DE JUEGO: Aquí encontraréis todo lo relativo a las reglas principales para jugar vuestras partidas en Ciudad Teleraña, divididas en cinco apartados: Mecánicas básicas, Impacto, Conflictos, Nudos y Experiencia. Cada sección profundiza en los aspectos relativos a la toma de acciones (automáticas, enfrentadas y en equipo), la dificultad, las tiradas con ventaja y desventaja, la aplicación de Críticos y Pifias, el sistema de apuesta de Voluntad, la recuperación de vida y voluntad, los trastornos y cómo eliminarlos, el horror, las rondas de conflicto, el sistema de curioseos y la degradación de Nudos y cómo ganar experiencia y en qué usarla.

CIENCIA: Un breve apartado donde se detallan los poderes de la Ciencia Oscura (6 en total) y la Ciencia Torcida (8 en total).

PERSONAS Y CRIATURAS: Otra pequeña sección con una suerte de «bestiario» donde encontraréis estadísticas de otros seres humanos, sectarios, emisarios, esperpentos, bestias y centinelas.

CADA DÍA: Una aventura introductoria ideal para presentar Ciudad Telaraña a tu Mesa de Juego. Además de incluir todo lo necesario para su dirección, encontraréis cinco ideas de aventura que podréis aprovechar como punto de partida para continuar vuestra campaña.

HOJA DE PERSONA JODIDA: La práctica hoja de PJ donde registraréis las andanzas de vuestras aventuras.

Ejemplo de maqueta de Ciudad Telaraña

Ciudad Telaraña tendrá las siguientes características:

154 páginas, en formato trade (17x24 cm). Cubierta con lomo en cartulina Estucada 1/c de 220 grs con solapas, a color, plastificada mate, con acabado soft touch y barniz ultravioleta. Tripa con papel estucado 130 gr. e interior a color.

Todas las imágenes del juego se han creado por manos humanas subyugadas por nuestros amos los Monarcas
Todas las imágenes del juego se han creado por manos humanas subyugadas por nuestros amos los Monarcas

Como mecenas podréis optar por apoyarnos con la compra de Ciudad Telaraña tanto en formato físico como en PDF.

Las posibles recompensas son:

Persona Jodida (32€). Por 32 euros tendrás Ciudad Telaraña en físico y PDF. Este precio incluye descuento sobre el precio final de publicación. Gastos de envío incluidos para toda España.

Persona No tan Jodida (15€). Por 15 euros tendrás Ciudad Telaraña en PDF. Este precio incluye descuento sobre el precio final de publicación.

Pack para Tiendas: Nudo (22€). Por 22 euros tendrás una copia de Ciudad Telaraña en físico y PDF. Este precio incluye descuento sobre el precio final de publicación. Este nivel está reservado solo para tiendas. Te enviaremos el libro con gastos de envío incluidos y el nombre de tu tienda aparecerá en la campaña de Verkami y en los libros. Si necesitas más de un pack, revisa nuestros add-ons.

Los libros se enviarán por Correos, a través de su servicio de paquetería.

Todos los libros irán empaquetados en embalaje específico para libros, evitando los posibles daños y desperfectos provocados por el transporte.

Todos los gastos de envío dentro del territorio español están incluidos en las recompensas.

El objetivo de financiación de este proyecto es 4.000 €, que se utilizarán para cubrir parte de los gastos de edición, impresión y envío de Ciudad Telaraña.

El objetivo marcado no cubre todos los costes de la publicación, porque en parte ya se han abonado por Proyecto Arcadia y la editorial, solo necesitamos vuestro apoyo para cubrir la tirada.

Las tiendas mecenas podréis optar por adquirir copias adicionales del libro con el siguiente add-on:

PACK DE TIENDAS ADICIONAL (22€): SOLO PARA TIENDAS. Por 22 euros podrás adquirir un pack de tiendas adicional (o más, según tus necesidades). Este precio incluye descuento sobre el precio final de publicación. Cada pack incluye una copia de Ciudad Telaraña en físico y PDF. Gastos de envío incluidos para toda España.

Los PDF se enviarán como un cupón gratuito a través de la tienda electrónica DriveThruRPG.

La campaña de financiación durará 30 días. El libro se encuentra en sus últimas fases de revisión de la maqueta preliminar. Si la campaña es un éxito, haremos una prueba de impresión y si todo marcha bien estarán listos para enviar.

Las fechas estimadas para el envío de cada libro son las siguientes:

PDF. Una vez finalizada la campaña y cuando se disponga de las versiones preliminares, todos los mecenas recibirán la copia en PDF de los libros que hayan adquirido. La fecha estimada es NOVIEMBRE-DICIEMBRE 2026.

Libros físicos. Entre los meses de DICIEMBRE 2026 y ENERO 2027, realizaremos los envíos de los libros que hayan adquirido todos los mecenas y tiendas mecenas.

Después de enviarlos, el resto de libros de la tirada se mandarán a través de Distribuciones Sombra para su distribución tradicional.

Estos son los canales en los que hemos concertado entrevistas para hablar a lo largo de los días que dure la campaña:

El 19 de mayo tuvimos entrevista en nuestra sección habitual de Mundos Críticos en el canal de Friki Vetusto que ya puedes ver aquí:

El jueves 22 de octubre tuvimos entrevista en el canal de Sirio Sesenra que ya podéis ver aquí:

Tuvimos entrevista en el canal de La Mazmorra de Pacheco que ya podéis ver aquí:

El miércoles 28 de octubre tuvimos entrevista en el canal de Jacin Maëron que ya puedes ver aqui:

El jueves 5 de noviembre tenemos entrevista en el canal de Míchel González en RolTV a las 21:00. Aquí el enlace a la entrevista:

Aquí os dejamos con una pequeña selección de partidas ¡cuidado contienen destripes (y otras evisceraciones)!:

Apoyándonos con su buen hacer y experiencia, aquí tenéis a las tiendas que dan soporte a nuestro proyecto. También son buenos lugares donde realizar vuestros Curioseos, aunque hay que tener cuidado de cerrar o quemar esos Nudos, ¡que son lugares muy valiosos!

CRASH!

LLIBRERIA KRITIK

TESOROS DE LA MARCA DEL ESTE

77Mundos es una editorial dedicada a la publicación de juegos de rol y productos afines. Ya hemos publicado con éxito otros proyectos a través de Verkami: ¡Hexplora!, La Torre de Salfumán, Mythras y la Isla de los Monstruos, Fantasía Clásica, M-Space, Zweihänder, Britania Mítica, Main Gauche, Trey & Comae Engine, Tras las Guerras Vampíricas y Fantasía Clásica Imperativa.

¡Somos editores experimentados en Verkami!

A lo largo de los años nos hemos ganado una buena reputación por cumplir los plazos de entrega de las obras a nuestros mecenas y esta vez no os fallaremos tampoco.

Proyecto Arcadia es el paso personal de un grupo de escritores, ilustradores y diseñadores independientes en el mundo de los juegos de rol. Es a la vez un motivo, un camino y un punto de encuentro para la creación, para realizar un borrador perpetuo de un viaje. Un marco que reflejase aquellos lugares a donde nos gustaría llegar.

A día de hoy es una plataforma que distribuye y vende los proyectos que realizamos en su día, mientras vamos dando salida a aquellos que están en el tranquilo proceso de acabado.

También, queremos servir como medio de distribución de materiales independientes, realizados o no por nosotros, pero que creemos merece la pena ayudar, sirviendo de plataforma para ellos.

Jacobo «Calaboso» Peña es una planta nitrófila licenciada en psicología, especializado en formación y profesor de educación secundaria. Afirma ser capaz de convertir en bardo todo lo que toca. Como redactor jefe del grupo creativo Proyecto Arcadia, ha publicado los juegos de rol «Haunted House» e «...y sus humildes servidores», así como varias aventuras y materiales roleros. También pertenece desde hace años al equipo de redacción de la revista Desde el Sótano para Ediciones Sombra, editorial para la que ha co-escrito la campaña fantahistórica «Götterdammerüng» y escrito el juego de superhéroes «Indalo», ambos de próxima publicación. Como autor independiente, ha colaborado o realizado obras con licencia abierta, como el juego paracientífico «La Puerta de Edison», o el más reciente juego de vampiros «Larvae». Pretende que el libro básico de Ciudad Telaraña no sea el último de esta línea, teniendo planeados otros dos.

Antonio Espuch es una persona de gustos y manias sencillos: adora las chimeneas y los dados de muchas caras; detesta a los nazis y las sábanas bajeras. Más de media vida dedicada a la dirección de escena, y otro tanto al diseño gráfico, su tiempo realmente importante es el que destina todas las semanas para jugar a rol (alguna semana falla, pero no estamos aquí para recordar eso). Es miembro del canal Mandibulario y colaborador del grupo creativo Proyecto Arcadia. Dicen que una tarde olvidó las llaves de su casa y tuvo que esperar un buen rato para entrar. Aprovechó ese tiempo para llamar a Jacobo y, dando vueltas sin rumbo, idear esos dos libros que se comentan en el párrafo anterior.

Puedes seguir la actualidad del proyecto en las siguientes páginas y redes sociales (además de a través del blog de la campaña):

La página web de 77Mundos.

El blog de noticias de Proyecto Arcadia

La página de itchio de Proyecto Arcadia

El Discord de 77Mundos.

Canal de Youtube de 77Mundos.

La página de X de 77Mundos.

La página de X de Proyecto Arcadia

La página de Bluesky de 77Mundos.

La página de Facebook de 77Mundos.

La página de Instagram de 77Mundos.

La página de Threads de 77Mundos.

La página de Mastodon de 77Mundos.

La página de Mastodon de Proyecto Arcadia.

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10 comentarios

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  • Jorge García Pérez

    Jorge García Pérez

    4 horas

    Esperemos que salga, que tiene una pinta tremenda.

  • 77Mundos

    77Mundos
    Autor/a

    2 días

    Muchas gracias por unirte a nuestra comunidad Javier, ¡ya queda menos! 😁

  • Javier

    Javier

    3 días

    Animaros, es un gran juego, muy interesante que puede dar para muchos buenos ratos!

  • 77Mundos

    77Mundos
    Autor/a

    5 días

    Muchas gracias Micky por tus palabras y decidirte por la opción física del juego finalmente ✊🏼

    ¡Bienvenido de nuevo a Verkami, Meroka! Nunca es tarde si la dicha es buena. En este caso vamos a ponerle mucho amor para que quede una edición que no deje a nadie indiferente 💪🏼

  • meroka

    meroka

    6 días

    Siete años justos hacía que no me metía en un Verkami, y aquí me tenéis. El proyecto merece MUCHO la pena. Mucha suerte y gracias a 77Mundos por darnos la oportunidad de poder disfrutarlo con un formato profesional.

  • Miguel Ángel Pardo

    Miguel Ángel Pardo

    6 días

    Tengo la buena sensación que este juego va a ser la piedra angular de algo bueno

  • 77Mundos

    77Mundos
    Autor/a

    10 días

    Bienvenido seas, Román, toda aportación suma para conseguir nuestro objetivo. ¡Muchas gracias por unirte a nuestra comunidad!

  • Román Barredo

    Román Barredo

    10 días

    Uno más que se suma! Venga, que tenemos que llegar! Me parece una propuesta muy original! :)

  • 77Mundos

    77Mundos
    Autor/a

    16 días

    ¡Muchas gracias Bukran!

  • Bukran

    Bukran

    16 días

    Suerte en la campaña

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#01 / 🕸️ Primera semana de financiación superada 🕸️

Observamos la Ooteca avistando el esperanzador futuro de la línea.
Observamos la Ooteca avistando el esperanzador futuro de la línea.

¡Saludos mecenas de Ciudad Telaraña 🕸️!

En el momento de escribir estas líneas nos encontramos al 44% de financiación con un total de 57 aportaciones entre mecenas y tiendas mecenas, cumpliendo hoy la primera semana de financiación.

El objetivo aún queda lejos, pero avanza a buen ritmo después de sus primeros pasos de andadura. ¡Esperemos que se trate de una CNJ (Campaña No tan Jodida)! 🕷️

Todavía no hemos traspasado a ese temido Reflejo, bajo el control de los Monarcas, al que los Guías de la Seda se refieren entre susurros como El Valle de la Muerte. Sea como sea tenemos que prepararnos bien para ese momento y aunar nuestros esfuerzos por hacer comunidad y que salvar Ciudad Telaraña de un aciago destino.

Durante esta primera semana hemos estado en una buena cantidad de canales hablando del proyecto así que si os habéis perdido alguna entrevista os las dejamos a continuación para que podáis tenerlas todas juntitas:

MUNDOS CRÍTICOS en el canal de FRIKI VETUSTO

SIRIO SESENRA:

LA MAZMORRA DE PACHECO:

JACIN MAËRON:

La próxima semana tenemos entrevista el jueves 5 de noviembre en el canal de Míchel González en RolTV a las 21:00. ¡No te la pierdas, los enemigos de la humanidad prefieren vernos desunidos y alienados para alcanzar sus oscuros objetivos!

Estamos preparando más entrevistas para las siguientes semanas, para que no quede ningún rincón en internet donde no nos hayamos hecho eco de nuestra campaña.

Nada más de momento, de nuevo gracias por sumaros a nuestra Crisálida y dar un rayo de esperanza en la difícil lucha que nos espera.

¡QUÉ CORRA LA VOZ!

El Equipo de 77Mundos.

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#02 / 🕸️ Segunda semana de financiación superada al 58% 🕸️

Los Monarcas y sus dementes servidores nos acechan en esta hora aciaga
Los Monarcas y sus dementes servidores nos acechan en esta hora aciaga

¡Saludos mecenas de Ciudad Telaraña 🕸️!

En el momento de escribir estas líneas nos encontramos al 58% de financiación con un total de 72 aportaciones (15 más que se suman a las de la semana pasada), llegando a la segunda semana de financiación y el ecuador de la campaña quedando 15 días para su finalización el próximo 22 de noviembre a las 10:00 de la mañana.

Si las cosas marchan como hasta ahora confiamos conseguir que se sumen al menos otras 50 Personas Jodidas a nuestro proyecto para darlo por financiado. Las últimas horas serán cruciales, pero también estos días en los que nos internamos en el Reflejo bajo el control y la 🪬 tenebrosa mirada 🪬 de los Monarcas conocido como El Valle de la Muerte donde el alcance de nuestra voz queda siempre en un

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#01 / 🕸️ Primera semana de financiación superada 🕸️

Observamos la Ooteca avistando el esperanzador futuro de la línea.
Observamos la Ooteca avistando el esperanzador futuro de la línea.

¡Saludos mecenas de Ciudad Telaraña 🕸️!

En el momento de escribir estas líneas nos encontramos al 44% de financiación con un total de 57 aportaciones entre mecenas y tiendas mecenas, cumpliendo hoy la primera semana de financiación.

El objetivo aún queda lejos, pero avanza a buen ritmo después de sus primeros pasos de andadura. ¡Esperemos que se trate de una CNJ (Campaña No tan Jodida)! 🕷️

Todavía no hemos traspasado a ese temido Reflejo, bajo el control de los Monarcas, al que los Guías de la Seda se refieren entre susurros como El Valle de la Muerte. Sea como sea tenemos que prepararnos bien para ese momento y aunar nuestros esfuerzos por hacer comunidad y que salvar Ciudad Telaraña de un aciago destino.

Durante esta primera semana hemos estado en una

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