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1984, el juego de mesa

1984 es un juego que evoca la distopía autoritaria de la novela de G. Orwell y en el que asumirás el papel de un Policía del Pensamiento.

Mont Tàber Edicions

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Hermanos y hermanas, ciudadanos de Oceanía. Os hablo hoy como vuestro líder, vuestro hermano mayor. Mirad a vuestro alrededor y observad la grandeza de nuestro partido, la fortaleza de nuestra sociedad. Pero nada de eso sería posible sin vuestra fidelidad y compromiso con el partido. Os digo que cualquier muestra de deslealtad será castigada con la máxima severidad. Nosotros, los guardianes del pensamiento, velaremos por vuestra seguridad, pero debéis ayudarnos a protegeros de vosotros mismos. Os exijo que estéis alerta ante cualquier intento de subversión, ante cualquier intento de corromper vuestra mente. Recordad siempre, la libertad es esclavitud, la guerra es paz, la ignorancia es fuerza. Debéis aceptar nuestra verdad, porque es la única verdad que existe. Sois afortunados de tenernos, y nosotros somos afortunados de teneros a vosotros. Juntos construimos la utopía, juntos alcanzaremos la victoria final. Pero nunca olvidéis, que cualquier intento de traición, será castigado en la habitación 101, donde se encuentra el peor de vuestros miedos.

1984, la última novela de George Orwell, se publicó en 1949 y desde entonces ha perdurado como una poderosa crítica a los regímenes totalitarios. Su mensaje es atemporal, resonando aún hoy en día, recordándonos la esencialidad de la libertad y la verdad en nuestras vidas.

Este juego, concebido como un tributo a la novela, ha sido creado por Perepau Llistosella e ilustrado por Amelia Sales. Perepau ha logrado capturar la complejidad y la inquietud inherentes a la distopía orwelliana, ofreciendo una experiencia de juego tensa y emocionante que te sumerge en un mundo donde cada elección cuenta y cada verdad es crucial. Las hermosas e inquietantes ilustraciones de Amelia te acompañarán en este viaje.

Mont Tàber es un estudio editorial independiente dentro del grupo GDM (Guerra de Mitos) con un amplio catálogo de juegos: It’s Mine, El diablo de la botella, Insecta, On the Origin of Species, Take it Easy, Lusitania, Días de Radio, etc. Procuramos que nuestros juegos aporten un punto de originalidad con mecánicas solventes y la mejor producción que nos es posible.

No habrá lealtad; no existirá más fidelidad que la que se debe al Partido, ni más amor que el amor al Gran Hermano. No habrá risa, excepto la risa triunfal cuando se derrota a un enemigo. No habrá arte, ni literatura, ni ciencia. No habrá ya distinción entre la belleza y la fealdad. Todos los placeres serán destruidos. Pero siempre, no lo olvides, Winston, siempre habrá el afán de poder, la sed de dominio, que aumentará constantemente y se hará cada vez más sutil. Siempre existirá la emoción de la victoria, la sensación de pisotear a un enemigo indefenso. Si quieres hacerte una idea de cómo será el futuro, figúrate una bota aplastando un rostro humano... incesantemente.

¡Bienvenido al emocionante juego de mesa inspirado en la distopía de George Orwell! En este juego asumirás el papel de un poderoso Mentapol, un policía del pensamiento del partido único Ingsoc, y tu objetivo será aumentar el poder del partido controlando a los habitantes de Londres. Ten en cuenta que tus compañeros Mentapoles también están compitiendo por el poder, y si Winston Smith alcanza el País Dorado, tu destino será la terrible Habitación 101. El Ingsoc te premiará con Puntos de Victoria según alcances los objetivos del juego. El Mentapol con más PV al final de la partida será proclamado vencedor.

Elegir ser los malos en este juego fue una decisión que discutimos, pero quisimos mantener el espíritu de la novela y transmitir algunas de las sensaciones opresivas del régimen autoritario. A pesar de ser un juego, queremos que el jugador sienta la tensión y el peligro de vivir en un mundo controlado por el partido.

En cada turno, tendrás que tomar decisiones importantes, como decidir qué propaganda distribuir, qué noticias falsas difundir y cómo manipular a la población para que apoye al partido. Además, tendrás que estar en guardia contra tus propios compañeros de juego, que también estarán tratando de aumentar su poder y debilitar el tuyo.

1984 es un juego diseñado para 1 a 4 jugadores, mayores de 14 años, y de una duración aproximada de 90 a 120 minutos.

Tiene tres modos de juego: Modo Oceanía (Básico), Modo Londres (Avanzado/Recomendado), Modo O’Brien (Solitario) y Modo roles Ocultos.

Trasera del tablero de juego.
Trasera del tablero de juego.

1984 dispone de numerosos componentes: tableros, cartas, peones, losetas... Os pasamos a detallar algunos de ellos:

El tablero principal del juego representa el centro de Londres, capital de Oceanía en la novela. Allí se asientan los Ministerios del gobierno del partido Ingsoc: el Ministerio de la Verdad, el Ministerio de la Paz, el Ministerio del Amor y el Ministerio de la Abundancia (Miniver, Minipax, Minimor y Minindancia). Cada ministerio tiene su propia función específica en la sociedad, pero todos trabajan juntos para mantener el control absoluto sobre la población. Además de los ministerios, el tablero de juego contiene varias otras zonas, incluyendo una pista de puntos de victoria que lo rodea. Estas áreas incluyen la 11a edición del Diccionario de la neolengua, Ingsoc (el núcleo central de poder del partido único), contadores de ministerios e Ingsoc, la Habitación 101, las plazas de los 2 minutos de odio y el espacio de propaganda.

El tablero de suburbios recrea las calles y plazas por donde se desplaza el protagonista de la novela, Winston Smith. El camino está dividido en las 4 zonas descritas por Orwell en su novela (Suburbios, Barrios Bajos, Fuerza Aérea no 1, País Dorado). Si Winston alcanza el final de su camino y llega al País Dorado, todos los jugadores perderán, excepto en el modo de juego de roles ocultos. Además del camino de Winston, en este tablero hay cuatro espacios que representan los Suburbios y el Club de la Victoria.

Las Telepantallas son los tableros individuales de cada jugador. Son visores desde los cuales controlas tu influencia en el partido en varios aspectos (Amor, Abundancia, Paz, Verdad). Puedes vaporizar los traidores, reservar en la Zona de Máxima Seguridad meeples (que llamamos miembros del partido, MP) para realizar ciertas acciones, y un lugar para acumular los elementos que te permitan pagar las suscripciones voluntarias. En las Telepantallas también se indica el lugar donde colocar ciertas cartas de la baraja de 1984.

En el juego encontrarás dos mazos de cartas diferenciados por sus dorsos (cartas 1984 y cartas de Winston). Las cartas de la baraja de 1984 te permitirán realizar buena parte de las acciones posibles durante el juego, mientras que las cartas de Winston producirán eventos dependiendo del avance de del protagonista en su camino.

Cartas de 1984 y Cartas de Winston
Cartas de 1984 y Cartas de Winston

Otros componentes del juego evocan distintos elementos de la novela. Las pancartas de propaganda, la loseta de neolengua, los miembros del partido (meeples en distintos colores), los discos de ideología, el marcador de odio, un dado para la prueba de doblepensar, los marcadores de ratas que determinan la confianza del partido en tus acciones, las losetas para el juego en su modalidad de roles ocultos, la bolsa de los miembros del partido, los discos de avance en los ministerios, el peón de Winston, los cubos para los niveles de influencia en el partido, el reglamento y el libro negro de la Hermandad con la descripción de componentes, cartas y glosarios de términos.

1984 se juega en tres fases denominadas Libros (I, II, III), con distintos turnos. Durante su turno, el jugador realizará dos acciones de entre ocho posibles y pasará el turno al jugador sentado a su izquierda.

Las 8 acciones que puedes realizar son : Robar cartas 1984, Jugar una carta 1984, Suburbios, Ministerio, Ingsoc, Vaporización, Acción de partido, y Salario.

1.Robar dos cartas del mazo 1984. Tomarás 2 cartas del mazo, pero los demás jugadores tomarán una también.

2.Jugar una carta 1984, pagando su costo en dólares, para realizar la acción que la carta describe.

3.Suburbios. Descartando una carta de 1984 de tu mano con el icono de un suburbio adecuado (N, E, S, W) podrás obtener dos miembros del partido (Meeples) de la bolsa de juego y utilizarlos en tu beneficio llevando uno de ellos al suburbio del tablero de juego que has escogido. El otro miembro del partido lo llevarás a tu Telepantalla para realizar otras acciones.

La acción de suburbios desencadena el movimiento de Winston Smith, cuyo paso por los distintos lugares de Londres supone distintos eventos en el juego. Estos eventos pueden beneficiar o perjudicar a uno o todos los jugadores. Los jugadores han de vigilar el avance de Winston ya que si alcanza la zona del tablero llamada País Dorado todos perderán el juego.

4.Ministerios. Con esta acción puedes llevar un miembro del partido (MP), que esté disponible en un suburbio o en tu Telepantalla, a un ministerio y recibir su beneficio. Los cuatro ministerios son el Minimor, el Miniver, el Minindancia y el Minipax, y son responsables de la propaganda, la educación, la producción y la guerra.

Minimor, Minipax, Miniver,Minindancia, los cuatro ministerios del Ingsoc
Minimor, Minipax, Miniver,Minindancia, los cuatro ministerios del Ingsoc

Minimor. Al ministerio del amor tendrás que llevar a los miembros del partido exterior (MP) que necesites si quieres cumplir con las suscripciones voluntarias y no perder puntos acusado de crimental. Tendrás que pasar también por la prueba de doblepiensa en la Habitación 101 dónde el partido comprobará tu lealtad.

Minindancia. Visitar con un miembro del partido el ministerio de la abundancia aumenta tu riqueza personal y varía el valor de los recursos del mercado disponible para los miembros del partido.

Miniver. El ministerio de la verdad te permite robar y jugar una carta 1984 sin pagar su coste. Además, obtienes las losetas de pancarta para propagar el ideario del partido. El Ingsoc te otorga un beneficio indicado en la loseta de pancarta y en el espacio de proclama que ocupes. Contra más llenas Londres de propaganda mayor será el beneficio obtenido.

Minipax. El ministerio de la paz te permite aumentar tu mano de cartas, así como **obtener un disco de ideología* del Ingsoc que determina tu poder en el partido y te permitirá ascender dentro de la jerarquía.

5.Ingsoc. Con esta acción puede escalar en la jerarquía del partido siempre que tengas suficiente influencia en el partido y tengas en tu poder discos de ideología del Ingsoc.

6.Vaporización. Como Mentapol tienes que perseguir y vaporizar (eliminar física y biográficamente) a los traidores del partido. Cada vez que los hagas el Ingsoc aumentará tu influencia y poder.

7.Acción del partido. Estas cartas 1984 si las tienes en tu zona de juego aumentan o mejoran las acciones que tienes disponibles en tu turno.

8.Salario. Descartando tantas cartas 1984 de tu mano como quieras mejorarás tu nivel de riqueza ($).

Cada Mentapol debe comprobar si ha cumplido con las dos suscripciones voluntarias que muestra su Telepantalla. Las suscripciones voluntarias no son obligatorias, pero tendréis que restar 5 PV y aumentar en un nivel el contador de doblepiensa en la Habitación 101 moviendo vuestra loseta de rata por cada suscripción requerida y no cumplida.

En este mundo, la neolengua es la lengua oficial y se utiliza para controlar y limitar el pensamiento y el lenguaje. Tu obligación será conocerla o el partido te someterá a un duro castigo.

Los proles, la clase trabajadora, son la mayoría de la población y están sumidos en la ignorancia y la pobreza. Ellos son una fuente de entretenimiento para el partido, con programas de televisión vacíos, loterías que nunca tocan y mucho alcohol. Los proles, representados por meeples, no te serán de utilidad y puedes perder acciones si aparecen en el juego.

Ten cuidado con individuos peligrosos como Winston, que tienen ideas de libertad y pueden socavar el poder del partido. Mientras discurre el juego tus decisiones pueden provocar la huida de Winston y si esto sucede la partida terminará automáticamente. Cada vez que realices una acción que permita a Winston avanzar obtendrás discos de ideología del partido por vigilarlo, pero también sucederán eventos determinados por las cartas de la baraja de Winston. Algunos de estos eventos pueden beneficiarte o perjudicarte a ti o al resto de jugadores conforme avanza la partida.

Si demuestras demasiada iniciativa y al final del juego has sobrepasado los cien puntos de victoria, quizás acabes en la temida habitación 101, donde se enfrenta a los peores miedos y fobias de cada individuo. El partido considerará que has sido demasiado ambicioso, demasiado individualista, y te someterá a la prueba de doblepiensa en la habitación 101. Si no superas la prueba perderás una importante cantidad de puntos de victoria. Vigila ser el primero de los Mentapol, pero ten cuidado de estar suficientemente destacado si sobrepasas los 101 puntos de victoria.

También te vigilarán el resto de los jugadores durante la partida. Algunas acciones del partido al jugar una carta son obligatorias y si durante tu turno te olvidas jugarlas cualquiera de los otros jugadores puede denunciarte por Crimental y recibir el beneficio de esa acción obligatoria. Os vigilaréis entre todos aprovechando cualquier descuido o error de un contrincante en beneficio propio.

En este resumen del juego os hemos explicado el modo básico de juego (modo Oceanía). El modo Londres (avanzado) es el modo recomendado para disfrutar de la experiencia completa de 1984 al poner en juego todos los componentes del juego.

El modo la Hermandad (Roles ocultos) cambia el objetivo del juego para uno de los jugadores que buscará, para ganar la partida, que Winston consiga escapar de Londres. El triunfo de Winston será el tuyo.

El modo O´Brien supone una lucha particular utilizando las mismas reglas que el modo Londres (avanzado), pero con ciertos cambios y reglas específicas.

En resumen, este juego es una forma divertida y entretenida de conocer la obra de George Orwell y de sumergirse en el mundo oscuro y opresivo de 1984. Con diferentes mecánicas, interacción entre los jugadores y vías diversas para alcanzar la victoria. ¡Juega con precaución!

Edición bilingüe en castellano e inglés.

Perapau Llistosella, es autor de juegos de mesa desde 2007, cuando ganó el prestigioso concurso de juegos de Boulogne-Billancourt con su juego Teseo . Ha publicado en varias editoriales juegos como 1911 Amundsen vs Scott, 1920 Wall Street o Topoum, que tuvieron una exitosa campaña de Verkami. También ha sido editor en Looping Games y actualmente en su sello propio, Kokorïn Games.

Amelia Sales. Ilustradora especializada en juegos de mesa desde 2013 con una participación en 74 juegos publicados tanto el solitario como en colaboración. Recibió en 2023 el premio Dau por su trabajo en Insecta The Ladies of Entomology. Abarca un registro artístico desde el cientifico, infantil, cartoon o fantástico.AmeliaSalesArt

Por participar en el Verkami, obtendrás el juego 1984 a un precio más económico y lo recibirás en cuánto este impreso y preparado. ¡Pero hay recompensas adicionales y muy muy especiales!

Durante el proceso de creación del juego 1984 y de la charla entre editores amigos (Guerra de Mitos y Kokorin Games), nació la idea de extender el mundo de Orwell desde otros estilos y mecánicas de juego. Ese proceso llevo a la creación de dos grandes juegos en paralelo. Ingsoc 1984, del archiconocido y genial creador Reiner Knizia y Winston-Nineteen eighty-four, un solitario también de Perepau Llistosella con una gran mecánica de dados que te pone en la piel del protagonista de la novela.

Conseguir el proyecto de 1984 será en buena parte posible gracias a vuestras aportaciones, que nos ayudarán a realizar la mejor producción posible. Muchas gracias por vuestra ayuda.

Ambos juegos podrán ser adquiridos por un precio más económico junto con 1984.

INGSOC

Ingsoc 1984
Ingsoc 1984

INGSOC 1984 es un juego de dos a cuatro jugadores y de una duración de 20 minutos del diseñador Reiner Knizia.

Ahora que has conseguido por fin de ascender en el partido, tu trabajo consistirá en organizar a los nuevos reclutas colocándolos en su posición ideal. Deberás formar un buen equipo o serás vaporizado.

Evalúa los miembros del partido disponible, y colócalos dentro del organigrama de la forma más eficiente que puedas. Gana bonificadores por ahorro de costes, velocidad y competencia, controla las opciones de tus rivales y, por esta vez, haz que el partido trabaje para ti. El gran hermano te vigila.

Reiner Knizia. Con más de 800 juegos publicados en todo el mundo, es una de las marcas más reconocida y disfrutadas en el mundo de los juegos.

Importante: el juego INGSOC 1984 estará disponible en tiendas probablemente cuando iniciemos esta campaña. En este caso la recompensa no será una novedad, pero os beneficiais del importante descuento de este mecenazgo.
Tutorial. El club del dado
Tutorial. Proyecto Glipr

WINSTON - Nineteen eighty-four

winston
winston

WINSTON - Nineteen eighty-four un juego solitario de 5 niveles de dificultad

Winston Smith, protagonista de la novela Nineteen eighty-four de George Orwell, trabaja en Miniver reescribiendo la historia y eliminando sistemáticamente todos los registros de las Nopersonas,pero el deseo de libertad le harà creer que puede vencer sus temores y... ¡escapar!

Winston - Nineteen eighty-four - es un juego solitario donde deberás recorrer el trayecto desde el Miniver hasta el País Dorado en las ocho rondas del juego.
Reglas de Winston
Reseña en francés

LAS RECOMPENSAS DEL GRAN HERMANO

En homenaje a George Orwell y su inspiración para crear este juego. (Motihari, India, 1903 - Londres, 1950).

La guerra es la paz, la libertad es la esclavitud, la ignorancia es la fuerza.

Editoriales colaboradoras

Mont Tàber Edicions es una editorial de juegos de mesa nacida en Barcelona resultado de la conjura de tres “jugones” con ganas de comprometerse un paso más allá en su afición.

Kokorin Games, una editorial indie que nos presenta Winston,Nineteen-eighty-four. Perepau Listosella, uno de los autores más reconocido en españa , es el creador de este solitario apasionante.

GdM, Guerra de Mitos, es una editorial con más de diez años de recorrido y un gran catálogo. Nos trae esta novedad: INGSOC 1984, del afamado autor Reiner Knizia. Un roll&write hasta 4 jugadores.

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Amelia Sales Art
Amelia Sales Art

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26 comments

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  • Fotios Petropoulos

    Fotios Petropoulos

    20 days

    I pledged for 1984+Winston. I live in the UK. Do you wish me to make another contribution (without a reward) to cover shipping, or can we arrange this later?

    Fotios (Game Court)

  • Mont Tàber Edicions

    Mont Tàber Edicions
    Author

    about 1 months

    Hola Esei,

    El juego está en castellano e inglés, algunas palabras en Neolengua también. Excepto las reglas que están en castellano e inglés, el juego es independiente del idioma.

  • Esei

    Esei

    about 1 months

    La verdad es que tiene pintaza. Solo una duda: ¿El juego está integramente en castellano?

  • Mont Tàber Edicions

    Mont Tàber Edicions
    Author

    about 1 months

    Muchas gracias por vuestros comentarios. Seguimos adelante...hacia 1984 :)

  • Rubén Fernández García

    Rubén Fernández García

    about 2 months

    Brillantes juegos!!!

  • stargazer

    stargazer

    about 2 months

    As a man living in 2024's Turkiye this is for my little daughter's education. Cheers!

  • Rubén

    Rubén

    about 2 months

    Im in

  • Mont Tàber Edicions

    Mont Tàber Edicions
    Author

    about 2 months

    Muchas gracias Luis por tu apoyo!

  • LuisGC

    LuisGC

    about 2 months

    Pintaza, contad conmigo de nuevo :)

  • jose luna

    jose luna

    about 2 months

    Gran Proyecto! Dentro 👏👏👏

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#01 / Sobre el juego y la campaña.

Apreciados mecenas,

Muchísimas gracias por vuestras aportaciones. Estamos trabajando en algunos cambios gráficos y correcciones dentro de las fechas de entrega que os hemos propuesto. El juego, o los juegos si habéis escogido una recompensa combinada, está preparado para su impresión (con la excepción de INGSOC 1984, que ya está siendo comercializado).

1984, el juego de mesa, es fruto de la labor incansable de Perepau, el autor, quien ha recopilado información y realizado lecturas sobre la novela de G. Orwell. Es un juego que nace de la lectura de la novela, no del resultado de la búsqueda de una temática después de concebir una mecánica de juego. Perepau quiso trasladar, más allá del argumento de la novela, las sensaciones de su lectura y plasmarlas en un juego.

Su primer acercamiento, el que yo conocí como editor, era un prototipo de un juego altamente exigente en el que los jugadores se veían muy presionados por el juego y les generaba una sensación, en algunos casos, de agobio. Perepau y yo hablamos de que quizá esa “agresividad” del juego debíamos reconducirla para, sin renunciar a ella, hacerlo más amable. De esta doble premisa surgió la idea de hacer un juego con el espíritu y la inspiración de la novela, que al mismo tiempo fuera accesible, divertido y con cierta profundidad en sus estrategias.

El resultado es este juego, 1984, que os presentamos con tremendo cariño y alegría. Ha sido un proceso de colaboración entre un grupo de personas muy ilusionadas con un proyecto que también nos ha llevado a interesantes charlas sobre la novela de Orwell.

Hay mucho de actualidad en la novela: la vigilancia, la propaganda, la manipulación de masas, el control de los medios, la guerra como instrumento de sumisión, la vigilancia del prójimo, el enemigo como justificación de la vigilancia, etc. Si en alguna medida, con las inquietantes imágenes de nuestra ilustradora Amelia, o con la variedad de mecánicas entrelazadas que nos propone Perepau, conseguimos evocar un poco el espíritu de la novela, lo sabremos con vuestro juicio. Para mí, el tema fundamental de la novela es el de la Libertad, sus límites y cómo puede ser instrumentalizada o arrebatada al individuo.

Algo sobre lo que no medité mucho, mea culpa como editor, fue hasta qué punto evocar la novela sin explicar cuál es el argumento, el funcionamiento del Estado que Orwell describe, e introducir términos de la “neolengua” (el idioma inventado por Orwell para reducir la capacidad de razonar críticamente). El juego no debería haber supuesto un conocimiento previo del mundo evocado y quizá deberíamos haberlo explicado mejor. Me permitireis que os ponga algunos ejemplos y una pequeña sinopsis del mundo de 1984:

Ambientada en una sociedad futura, 1984 describe una dictadura perfecta caracterizada por la manipulación de la verdad y el control político (elementos que, según Orwell, pueden existir incluso en las democracias bajo ciertas circunstancias). La novela explora las consecuencias de las ideas totalitarias en cualquier Estado, y Orwell la calificó como una "utopía negativa".

La sociedad de Oceanía bajo el dominio del partido único (INGSOC). El 85% de la población son excluidos de cualquier consideración.
La sociedad de Oceanía bajo el dominio del partido único (INGSOC). El 85% de la población son excluidos de cualquier consideración.

El tema principal de 1984 es el aplastamiento del individuo por el Estado. La novela muestra las desventuras de Winston Smith, que reflejan la opresiva existencia bajo una dictadura donde cada detalle de la vida cotidiana está diseñado para controlar las mentes y cuerpos de los ciudadanos. Orwell presenta conceptos como Gran Hermano, "neolengua", "policía del pensamiento" y "crimen mental", que han entrado en el uso común y han convertido a 1984 en una referencia fundamental del antitotalitarismo.

El mundo de 1984 dividido en tres grandes potencias: oceanía, Eurasia y Estasia. estos tres estado están en guerra perpetua.
El mundo de 1984 dividido en tres grandes potencias: oceanía, Eurasia y Estasia. estos tres estado están en guerra perpetua.

La obra advierte sobre el poder absoluto y su capacidad para aplastar a los débiles. Esta eterna relevancia se refleja en frases como:

“Cada año habrá menos palabras y el radio de acción de la conciencia será cada vez más pequeño. Por supuesto, tampoco ahora hay justificación alguna para cometer un crimen por el pensamiento. Sólo es cuestión de autodisciplina, de control de la realidad. Pero llegará un día en que ni esto será preciso.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 5).

Neolengua, un recurso para recortar el vocabulario y prohibir palabras como Libertad.
Neolengua, un recurso para recortar el vocabulario y prohibir palabras como Libertad.

“Era de la patrulla de policía encargada de vigilar a la gente a través de los balcones y ventanas. Sin embargo, las patrullas eran lo de menos. Lo que importaba verdaderamente era la Policía del Pensamiento.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 1).

La policia del pensamiento, la mentapol, no sólo controla los cuerpos sino, y especialmente, las mentes.
La policia del pensamiento, la mentapol, no sólo controla los cuerpos sino, y especialmente, las mentes.

“Esta era la más refinada sutileza del sistema: inducir conscientemente a la inconsciencia, y luego hacerse inconsciente para no reconocer que se había realizado un acto de autosugestión. Incluso comprender la palabra doblepensar implicaba el uso del doblepensar.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 2).

“Constituía un terrible peligro pensar mientras se estaba en un sitio público o al alcance de la telepantalla. El detalle más pequeño podía traicionarle a uno. Un tic nervioso, una inconsciente mirada de inquietud, la costumbre de hablar con uno mismo entre dientes, todo lo que revelase la necesidad de ocultar algo.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 7).

“Sus enemigos, si los tenía en su interior, no podían de ningún modo unirse, ni siquiera identificarse mutuamente.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 3).

En 1984, cada rincón urbano está equipado con cámaras y micrófonos. Incluso en las áreas rurales periféricas, donde se presume que la vigilancia del Gran Hermano disminuye, hay micrófonos dispersos para mantener el control sobre los ciudadanos. La cantidad de información recolectada es tan extensa que estos dispositivos cuentan con un sistema de reconocimiento de voz para identificar fácilmente a los disidentes y disruptivos.

“Le sorprendía que lo más característico de la vida moderna no fuera su crueldad ni su inseguridad, sino sencillamente su vaciedad, su absoluta falta de contenido. La vida no se parecía, no sólo a las mentiras lanzadas por las telepantallas, sino ni siquiera a los ideales que el Partido trataba de lograr.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 8).

“El ideal del Partido era inmenso, terrible y deslumbrante; un mundo de acero y de hormigón armado, de máquinas monstruosas y espantosas armas, una nación de guerreros y fanáticos que marchaba en bloque siempre hacia adelante en unidad perfecta, pensando todos los mismos pensamientos y repitiendo a grito unánime la misma consigna, trabajando perpetuamente, luchando, triunfantes, persiguiendo a los traidores… trescientos millones de personas todas ellas con las misma cara.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 9).

“Al final, el Partido anunciaría que dos y dos son cinco y habría que creerlo. Era inevitable que llegara algún día al dos y dos son cinco. La lógica de su posición lo exigía. Su filosofía negaba no sólo la validez de la experiencia, sino que existiera la realidad externa. La mayor de las herejías era el sentido común.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 10).

2+2=5
2+2=5

“Hacer algo que implicara una inclinación a la soledad, aunque sólo fuera dar un paseo, era siempre un poco peligroso. Había una palabra para ello en neolengua: vidapropia, es decir, individualismo y excentricidad.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 4).

“Le sorprendió que en los momentos de crisis no estemos luchando nunca contra un enemigo externo, sino siempre contra nuestro propio cuerpo.”

El Odio a los enemigos del estado es implacable ya sea al Traidor Goldstein a Estasia o a Eurasia, indistintamente.
El Odio a los enemigos del estado es implacable ya sea al Traidor Goldstein a Estasia o a Eurasia, indistintamente.

“No estaba dispuesta a aceptar como ley natural que el individuo está siempre vencido.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 9).

“Le parecía muy curioso no haber oído nunca a un miembro del Partido cantando espontáneamente y en soledad. Habría parecido una herejía política, una excentricidad peligrosa, algo así como hablar consigo mismo.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 9).

“Lo importante es que existiese aquella habitación; saber que estaba allí era casi lo mismo que hallarse en ella. Aquel dormitorio era un mundo completo.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 8).

“Casi con toda seguridad, las bombas cohete que caían diariamente sobre Londres eran lanzadas por el mismo Gobierno de Oceanía sólo para que la gente estuviera siempre asustada.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 8).

En la Habitación 101 se tortura el cuerpo y el alma con los peores miedos de cada individuo. A Winston le aterrorizan las ratas.
En la Habitación 101 se tortura el cuerpo y el alma con los peores miedos de cada individuo. A Winston le aterrorizan las ratas.

“No pueden penetrar en nuestra alma. Si podemos sentir que merece la pena seguir siendo humanos, aunque esto no tenga ningún resultado positivo, los habremos derrotado.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 7).

“Sólo la Policía del Pensamiento leería lo que él hubiera escrito antes de hacer que esas líneas desaparecieran incluso de la memoria. ¿Cómo iba usted a apelar a la posteridad cuando ni una sola huella suya, ni siquiera una palabra garrapateada en un papel iba a sobrevivir físicamente?”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 3).

“El que controla el pasado, controla también el futuro. El que controla el presente, controla el pasado.”

*(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 3).

*
“Nosotros, Winston, controlamos la vida en todos sus niveles. Te figuras que existe algo llamado naturaleza humana, que se irritará por lo que hacemos y se volverá contra nosotros. Pero no olvides que nosotros creamos la naturaleza humana. Los hombres son infinitamente maleables. O quizás vayas a tu antigua idea de que los proletarios o los esclavos se levantarán contra nosotros y nos derribarán. Deshecha esa idea. Están indefensos como animales. La humanidad es el partido. Los otros están fuera, son insignificantes.”

(Orwell, George. 1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 3).

“La ortodoxia significa no pensar, no necesitar pensar. La ortodoxia es la inconsciencia.”

(Orwell, George. *1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 5).*

“Pero al final siempre ganaríamos nosotros. Esto es algo que ves siempre en los libros de historia y en los libros de texto. Han hecho lo mismo con toda la literatura del pasado, la han cambiado, la han reescrito.”

(Orwell, George. *1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 7).*

“Si el Partido podía meter la mano en el pasado y decir de este o aquel acontecimiento, jamás ocurrió, esto era más aterrador que la tortura y la muerte.”

(Orwell, George. *1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 3).*

“Todos estaban en lo cierto. Cuanto más grande es la mentira, más fácil es que la crean.”

(Orwell, George. *1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 9).*

"Quien controla el pasado, controla el futuro. Quien controla el presente, controla el pasado.”

(Orwell, George. *1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 3).*

“Ellos sabían cómo detener los pensamientos antes de que nacieran. Si una sensación empezaba a surgir, se sustituía por otra.”

(Orwell, George. *1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 7).*

“El poder no es un medio, es un fin. No se establece una dictadura para salvaguardar una revolución; se hace la revolución para establecer una dictadura.”

(Orwell, George. *1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 7).*

“El Partido se preocupa por el pensamiento de cada uno de sus miembros desde la cuna hasta la tumba.”

(Orwell, George. *1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 2).*

“Nosotros controlamos la vida, Winston, en todos sus aspectos. Te figuras que existe algo llamado naturaleza humana que se irritará por lo que hacemos y se volverá contra nosotros. Pero no olvides que nosotros creamos la naturaleza humana.”

(Orwell, George. *1984. Editorial Destino, 2003. Capítulo 2).*

El editor

2 comments

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  • Mont Tàber Edicions

    Mont Tàber Edicions
    Author

    about 2 months

    Muchas gracias Vicente

  • Vicente Martinez

    Vicente Martinez

    about 2 months

    Maravillosa entradas. Increíble. ¡Gracias!

#07 / NOVEDADES DE LA IMPRESIÓN Y ESSEN SPIEL 2024

Y os molesto otra vez para contaros novedades y haceros una petición.

NOTICIAS DEL IMPRESOR

Es el momento de morderme las uñas de raíz. El proceso de impresión está casi finalizado y el envío, si las entidades marinas y el clima no lo aguan, de todos los juegos nos llegará a principios de septiembre. Os pediré vuestra dirección para haceros el envío de juegos durante la última semana de agosto y primera de septiembre. No os preocupes porque iré reiterándolo para que nadie se despiste.

Y la nave va.
Y la nave va.

ESTAREMOS EN EL SPIEL ESSEN 2024

Spiel Essen es la feria de juegos más grande del mundo y lleva más de 40 años. Reúne a más 1.000 expositores y a unos 200.000 visitantes en Essen, Alemania.
Feria de juegos de Essen 2024

Lo maravilloso del Spiel Essen es que pequeñas editoriales están presentes junto a las grandes compañías. Es un momento muy especial para los pequeños editores como nosotros y una gran oportunidad para mostrar nuestros juegos.

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#06 / Last Train To London. Ultimas 24 horas.

Apreciados mecenas,

Nos quedan apenas 24 horas para terminar la campaña de mecenazgo de 1984, el juego. Con estas líneas, todos los que hemos participado en este proyecto os agradecemos vuestra participación y confianza.

Tras pequeños retoques en el juego, ya los hemos enviado a imprenta y, salvo algún imprevisto mayor, estamos seguros de que en octubre os podremos hacer llegar el juego o los juegos a vuestras casas.

Os dejo un par de vídeos que las amables creadoras del Proyecto GLIRP han hecho sobre nuestro juego:
Cómo se juega y reseña completa
Partida al Modo O'Brien (Solitario)

Muchísimas gracias por vuestra ayuda y esperamos, de corazón, que los juegos cumplan con vuestras expectativas.

Os iremos informando de las fechas y os pediremos vuestros datos. ¡Nos vemos pronto!

Un autor y editor muy agradecidos.
Un autor y editor muy agradecidos.

#05 / VIDEOTURORIAL DESDE LA HABITACIÓN 101

Apreciados mecenas,

Bienvenidos a la proyección de un extraño videotutorial del nuestro juego 1984 perpetrado por el autor y el editor del juego.

Nos divertimos mucho rodándolo y nuestra impericia es palpable. El elenco es un desastre, pero le agradecemos (mucho) a José Meneses su habilidad con la cámara y con (ejem) todo.

Actor principal: Perapau Smith (interrogado y autor).

Actor de reparto: JM Smith (interrogador y editor).

FX: Amelia Smith (ilustradora y vaporizadora).

José Smith: Rodaje, producción, montaje, escenografía y, en fin, todo lo que tenga gusto o sentido (viva él)

Os invitamos a verlo y conocer un poquito más nuestro juego.

VIDEOTUTORIAL DESDE LA HABITACIÓN 101

Un autor y un editor en apuros.
Un autor y un editor en apuros.

#04 / SORTEO PARA MECENES, CON NUESTRO AGRADECIMIENTO

Apreciados mecenas,

Hemos decidido agradeceros de una manera muy especial vuestra contribución a las recompensas de esta campaña de 1984.

Un pequeño sorteo de 5 lotes de juegos ya publicados anteriormente por nosotros:

El diablo de la botella

Byzanz

Dr. Jekyll & Mr. Hyde

Entre todos los que hayáis contribuido a la campaña sortearemos 5 lotes de estos 3 juegos.

Os lo presento:

BYZANZ

En el bullicioso mercado de Bizancio los lotes de mercancías están disponibles para los comerciantes más inteligentes. ¡Haz tu puja por los mejores lotes, consigue un buen trato en el mercado principal y encuentra el momento propicio para vender las mercancías que has ganado en la puja!

Byzanz es un juego de cartas de corta duración y alta interacción ambientado en la Edad Media.

Las distintas cartas muestran artículos que se pueden comprar o vender: aceitunas, especias, telas, etc.

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#03 / Winston Smith y los proles.

Apreciados mecenas,

Muchas, muchas, gracias por participar en este mecenazgo y seguirnos.

Como editor, me encantan los juegos que rezuman tema. Entiendo perfectamente que un juego de mesa es una abstracción muy limitada de posibles mundos imaginarios o reales, y que se ciñe a unas normas invariables que son sus reglas. Sin embargo, me encanta que, en lo posible, la abstracción propia del juego evoque el mundo que inventa o inspira.

En 1984, el juego de mesa, hemos intentado incorporar muchos detalles presentes en la narrativa del libro para evocar la distopía de George Orwell.

En esta y futuras entradas del blog, haré un recorrido por las variadas formas en que Perepau (el autor) ha intentado incorporar y tematizar las mecánicas del juego. Hoy comentaré algunas cosas más sobre Winston, ese peón blanco en el centro de su tablero, sobre los proles y su destino en el juego, y sobre los discos de ideología del Partido.

Winston Smith

De unos de 39 años Winston es miembro del read more

#02 / Videotutoriales

Apreciados mecenas,

En esta segunda entrada del blog os muestro alguno de los vídeos explicativos de los juegos. Estamos esperando más material visual que iremos incorporando a la campaña.

Ingsoc 1984, gracias al El club del dado
INGSOC 1984
El club del dado

Ingsoc 1984, gracias al Proyecto Glipr
INGSOC 1984
Glipr

De Winston tenemos de momento una pequeña reseña francesa.

Winston

Y estamos preparando algunos videotutoriales de 1984 y de Winston. A medida que los vayamos terminando los incorporaremos al blog.

Habitación 101. El interrogatorio a Perepau, autor del juego.
Habitación 101. El interrogatorio a Perepau, autor del juego.

La vigilancia no cesa.
La vigilancia no cesa.

Perepau Smith mostrando el juego a los miembros del partido interior.
Perepau Smith mostrando el juego a los miembros del partido interior.

#01 / Sobre el juego y la campaña.

Apreciados mecenas,

Muchísimas gracias por vuestras aportaciones. Estamos trabajando en algunos cambios gráficos y correcciones dentro de las fechas de entrega que os hemos propuesto. El juego, o los juegos si habéis escogido una recompensa combinada, está preparado para su impresión (con la excepción de INGSOC 1984, que ya está siendo comercializado).

1984, el juego de mesa, es fruto de la labor incansable de Perepau, el autor, quien ha recopilado información y realizado lecturas sobre la novela de G. Orwell. Es un juego que nace de la lectura de la novela, no del resultado de la búsqueda de una temática después de concebir una mecánica de juego. Perepau quiso trasladar, más allá del argumento de la novela, las sensaciones de su lectura y plasmarlas en un juego.

Su primer acercamiento, el que yo conocí como editor, era un prototipo de un juego… read more

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