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MEDIEVO OSCURO EL JUEGO DE ROL INFERNAL

Medievo Oscuro es un juego de rol ambientado en un mundo de terror en una época medieval, postapocalíptica e infernal.

MEDIEVO OSCURO

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MEDIEVO OSCURO EL JUEGO DE ROL INFERNAL

Medievo Oscuro es un juego de rol ambientado en una época medieval, postapocalíptica e infernal.

Los jugadores interpretan humanos supervivientes en un mundo de oscuridad y tinieblas, gobernado por demonios desde el apocalipsis del año 1000.

En él deberán enfrentarse a demonios, bestias, engendros, criaturas infernales y a los condenados, humanos que regresan a la vida después de la muerte, devorando a los vivos.

Sufrirán enfermedades, locura, magia, invocaciones satánicas, canibalismo, guerras y plagas entre otras calamidades.

El Juego usa un sistema sencillo basado en el Dado de 20 e incluye 13 tipos de personajes.

Medievo Oscuro es un juego de rol de supervivencia ambientado en una época medieval postapocalíptica en un mundo gobernado por demonios. El juego se divide en tres manuales dentro del mismo libro, que son los siguientes:

MANUAL DEL JUGADOR

Parte destinada a la creación de los supervivientes y al funcionamiento básico que los jugadores deben conocer para jugar. La mecánica es sencilla, se usa un sistema clásico basado en el dado de 20. La creación de ficha es fácil y rápida, en ella se determinan los atributos de los personajes: Alma, Cuerpo, Mente, Resistencia y Percepción. También se puede elegir entre 13 profesiones distintas y que rasgos y/o habilidades, de las 28 totales, tiene el superviviente.

El combate, basado en asaltos y turnos, es dinámico y sangriento. Incluye 36 armas, 9 armaduras y varios tipos de escudo.

La magia se divide en tres grandes bloques. El primero, la Alquimia, permite usarla a cualquier personaje, si tiene los ingredientes adecuados, que son las pócimas, los amuletos y las gemas. El segundo son los Sortilegios que se dividen nuevamente en tres, los arcanos, los infernales y las invocaciones demoníacas. Estos los pueden realizar los personajes con poder mágico, los más habituales son los brujos y nigromantes. Y el tercero y último los Poderes divinos, usados por los sacerdotes.

MANUAL DEL DIABÓLICO MÁSTER

El manual del DM incluye varios capítulos que incluyen consejos para dirigir las aventuras, ambientación del juego, sectas y clanes, objetos sagrados y demoníacos y un bestiario con más de 55 páginas, que incluye unos 70 demonios y 100 criaturas infernales y/o mitológicas.

MANUAL DE AVENTURAS

El manual de aventuras incluye varios apéndices y tablas para al creación de partidas, semillas de aventura y una campaña con 4 módulos que pueden jugarse de forma independiente o continuada.

Uno de ellos escrito por Ricard Ibáñez, maese del rol que no necesita presentación.

Pero todo esto lo iremos explicando con más detalle durante el transcurso del mecenazgo, ahondando en cada manual mediante entradas en nuestra web http://medievooscuro.es

El libro se compone de unas 200 páginas DIN-A-4, de 115 gramos en blanco y negro, con tapa rústica en color.

  • Formato DIN A4

  • Interior 200 páginas de 115 gr. en blanco y negro

  • Exterior Tapa blanda a color 300 gr.

El diseño e ilustración de la portada a color y las 13 profesiones del interior son obra de Andrés Sáez, Marlock. También incluye varias ilustraciones de época, de los demonios y sus sellos infernales, y algunos mapas de las aventuras.

El equipo de Medievo Oscuro está formado por sus dos autores Manel Gómez Estruch y Víctor Jané y el ilustrador Andrés Sáez (Marlock).

Como proyectos roleros más destacados Manel cuenta con: Kobold (Auto publicado), Dragon Ball y The King of Dragons (ambos mediante descarga gratuita en PDF y sin ánimo de lucro). Víctor es coautor de Vikingos el juego de Rolf crowfundeado mediante Verkami y publicado en 2019. Andrés, o Marlok, es miembro fundador del prolífico grupo creativo Códice y ha participado como ilustrador con numerosas editoriales para diversos juegos de rol.

Las aportaciones se destinarán a la producción del libro, ilustraciones, maquetación e impresión, producción del merchandising del mecenazgo, camisetas, dados, pantallas. Así como metas posteriores y los envíos de las recompensas.

Conseguimos el Verkami, se publica el juego de rol infernal Medievo Oscuro y se producen las recompensas para los mecenas del crowdfunding.

Aventura extra escrita por J.R. Despuig, coautor del suplemento Dracs de Aquelarre, incluida tanto en el libro físico como en el PDF de Medievo Oscuro.

Póster en DIN A3 para todos los mecenas que adquieran el libro físico de Medievo Oscuro, impreso a color por las dos caras, una con la portada del juego y el dorso con un Mapa color de la campaña.

Y en digital para los que adquieran solamente el PDF.

Nuestro calendario de producción, una vez acabados los 40 días del Verkami, incluye desarrollo, corrección, ilustración, maquetación y entrega de recompensas.

Podemos afirmar que como gran parte del trabajo ya está hecho, calculamos que el plazo de producción será muy corto, por ello esperamos tener el producto acabado en unos dos meses después del Verkami. Y para el envío contamos un par de semanas más.

  • VERKAMI: Marzo y Abril

  • PRODUCCIÓN: Abril y Mayo

  • ENVIO: Junio

Para simplificar el Verkami, hemos creado 2 recompensas para los mecenas y 3 addons que se pueden añadir si se ha adquirido una de las recompensas. Por último hemos creado una recompensa especial para tiendas. A continuación las detallamos.

RECOMPENSAS

  • El Juego de Medievo Oscuro: ya lo hemos detallado en secciones anteriores donde incluso podéis descargar una muestra digital en PDF.

  • La Pantalla del Diabólico Máster: es una pantalla en formato tríptico en DIN A4, tres hojas en apaisado que equivalen a 90 cm de ancho por 21 cm de alto, de cartón laminado. Se pliega sobre si misma en formato de una sola hoja.

  • Los Dados: este Addon incluye dos dados de veinte caras personalizados de Medievo Oscuro, uno negro y otro blanco.

  • La Bolsa de Dados: este Addon incluye una bolsa para guardar dados de unos 12x12 cm aproximadamente, de color negro y personalizada con el logotipo de Medievo Oscuro en blanco Hueso.

  • La Camiseta: este Addon incluye la camiseta de Medievo Oscuro. Puedes elegir cualquier talla (S-M-L-XL-XXL...). Es en color negro y el logotipo de Medievo Oscuro en blanco Hueso.

  • La Mención: todas las recompensas incluyen una mención, aparecerá el nombre que el mecenas nos indique en una hoja de agradecimientos especiales dentro del libro, en físico y PDF.

Exterior e interior de la pantalla de Medievo Oscuro
Exterior e interior de la pantalla de Medievo Oscuro

En nuestra web encontraréis más información sobre el juego. Además, escribiremos entradas para explicar el contenido del libro, desvelando desde el funcionamiento a los diferentes contenidos de cada uno de los tres manuales incluidos en Medievo Oscuro.

WEB: http://medievooscuro.es/

FACEBOOK: https://www.facebook.com/Medievo-Oscuro-juego-de-rol-infernal-184873355478542/

DESCARGAR:
MUESTRA DIGITAL EN PDF
HOJA DEL PJ SUPERVIVIENTE

FAQ

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29 comments

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  • MEDIEVO OSCURO

    MEDIEVO OSCURO
    Author

    about 1 months

    Muchas gracias a tod@s los seguidores y mecenas una vez más, ha sido increíble contar con vuestro apoyo y será un placer enviar las recompensas que estamos preparando. Sin duda, la dificultad del momento es un lastre con el que tenemos que lidiar y esperamos que no cause ninguna demora en nuestro plan inicial. Seguiremos haciendo entradas para informaros del progreso y los avances de la producción y los envíos.

    Un saludo a tod@s.

  • Lennon

    Lennon

    about 1 months

    Es cierto eso que dices, pero hay que entender que el proyecto apareció en un momento desafortunado y la gente se muestra prudente a la hora de gastar dinero, prueba de ello es que prácticamente el número de seguidores del proyecto es el doble de los que aportamos para la recompensa principal, es una pena, creo que en otro momento hubieran recaudado muchísimo más.

    ¿Ahora que ha terminado la campaña habrá una entrada informando de en qué estado se encuentran los distintos productos de la campaña?

    Muchas gracias a los autores, por un proyecto tan bueno y por la campaña que ha sido fantástica

  • Dargui

    Dargui

    about 1 months

    Imagino que todos los mecenas sentimos lo mismo.

    ¿Como un proyecto como este no logro todos los objetivos eh inventó más?

    A lo largo del mecenazgo nos han mimado con entradas diarias, nos mostraron un juego que tiene de otros, pero marca la diferencia y lo más importante, nos transmitieron su ilusión.

    Es por ello que doy las gracias a Verkami, así como a los autores del juego, por darme la oportunidad de apoyar dicho proyecto

  • El Dado Inquieto

    El Dado Inquieto

    about 1 months

    Lástima que no se haya llegado a la tapa dura, per bueno, se ha conseguido que es lo importante.

  • Porlakh Tatsumaki Gurana

    Porlakh Tatsumaki Gurana

    about 1 months

    Ojalá la tapa dura. Sería la guinda del pastel, en verdad ^

  • Boriar

    Boriar

    about 1 months

    Pues ahora que no se libren de la tapa dura. Vamos a por ella

  • Marc Enrich

    Marc Enrich

    about 1 months

    Se creían que se iban a librar del poster....

  • MEDIEVO OSCURO

    MEDIEVO OSCURO
    Author

    about 1 months

    Gracias a tod@s por vuestro apoyo. Ya queda poco ¡Ánimos!

  • Boriar

    Boriar

    about 1 months

    ¡Qué pena que la gente no conozca más las entradas explicativas que hacéis! Estoy seguro que se animaría más gente

  • Brus

    Brus

    about 1 months

    Lo espero con una ilusion diabolica!!

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#13 / LA MAGIA

Manual del jugador, capítulo 10: Alquimia, sortilegios y poderes divinos.

La magia en Medievo Oscuro, pese a no ser un elemento excesivamente común, sí que es importante y poderosa. El bloque dedicado a los poderes mágicos, se dividen en tres: artefactos mágicos, sortilegios y poderes divinos.

Los artefactos mágicos se crean mediante la alquimia y se dividen en tres tipos, las pócimas, los amuletos y las gemas, éstas últimas tienen el poder del mundo, de la naturaleza y su papel también es muy importante. Una vez creados estos objetos, adquieren unas propiedades mágicas determinadas que se activan al ser usados sin necesidad de ninguna tirada afectando a su objetivo o portador.

Los sortilegios también se dividen en tres bloques, los arcanos, los infernales y las invocaciones. El primero de ellos es el que está al alcance de cualquiera… de cualquiera capaz de jugar con el poder de la magia, y habitualmente los brujos son los que los usan. El segundo, solo está al alcance de los más poderosos o insensatos, los suelen usar los nigromantes y los activan mediante la necromancia. Mientras que el último, es el más peligroso y poderoso, el trato directo con demonios, que se realiza mediante rituales de invocación en los que se sellan pactos con ellos y se consiguen determinados favores a cambio de tareas concretas, exigidas como pago.

Para lanzar cualquier sortilegio, el brujo debe superar una tirada Dificultad 10+ nivel del hechizo cuando lance el D20, excepto con los hechizos de ataque directo a una víctima que se lanzaran contra la DEF del enemigo. Los sortilegios arcanos se activan con la habilidad Magia y los infernales con la de Necromancia.

También pueden aprender magia los personajes que no sean de profesión brujo. Para ello deben aprender sortilegios que no es tarea fácil, pero puede darse el caso que algún superviviente encuentre algún texto antiguo, con poder arcano, lo lea y estudie; aprendiendo el conjuro si cumple los requisitos. La duración del aprendizaje varia según su puntuación en Mente y Alma y viene determinada por la suma de ambas en la tabla del tiempo de aprendizaje.

Los Poderes divinos la poca Fe que queda en la humanidad y los hombres y mujeres de Dios que creen que hay esperanza, pueden optar a los poderes divinos y hacer frente así a las fuerzas de Luzbel. Solo tienen acceso a ellos unos determinados tipos de personajes y podrán elegir cuales dominan a medida que suban de nivel.

Para activar sus poderes divinos los sacerdotes usan la habilidad de Teología.

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#25 / ENTREGAMOS LAS RECOMPENSAS DIGITALES

Apreciados mecenas,

Hoy os enviaremos las recompensas digitales del Verkami de Medievo Oscuro a la dirección de correo que indicasteis.

La producción de las recompensas físicas sigue su curso y esperamos realizar los envíos, tal como estaba previsto, durante el mes de junio.

#24 / MAPA DIGITAL DE LA CAMPAÑA

Apreciados mecenas, la producción del Verkami va avanzando positivamente. Prueba de ello os traemos un previo del mapa de la campaña de Medievo Oscuro. Lo podéis descargar en A4 color en nuestra web.

Todos los que adquiristeis el libro físico de MO lo recibiréis en un póster A3 color.



#23 / LA CLAVAS: META DESBLOQUEADA

¡FELICIDADES MECENAS! ¡NUEVA META CONSEGUIDA!

Solo faltan unas horas para concluir el Verkami y hemos alcanzado una nueva meta y todos los mecenas con la recompensa del libro físico recibirán un Poster A3 en color de la campaña.

Esperemos que el mapa ayude a decidiros, a los seguidores que aun dudáis, a participar en el proyecto y consolidar esta meta que acabamos de desbloquear.

Muchas gracias a TOD@S, estamos muy contentos con el apoyo que nos habéis brindado y los comentarios que hemos recibido.

¡VAMOS A POR EL FILO ENDURECIDO!

#22 / MANUAL DE AVENTURAS SEGUNDA PARTE

Manual de Aventuras, capítulo 25: Experiencia de los supervivientes.

¡Quiero mis PX! La frase más utilizada al acabar una sesión de juego y por ello, este capítulo será el favorito de los jugadores (Y eso que es el más corto del libro). Los PJ suben de nivel cada 100 puntos de experiencia. A diferencia de otros juegos de rol, aquí no se gana experiencia por combatir o por usar conjuros. Aquí se da experiencia por sobrevivir a la aventura, por la interpretación y por buenas ideas, es por ello, que siempre, cada 100 puntos, los PJ alcanzaran un nuevo nivel. Desde el nivel 1 (cuando inician la aventura), hasta el nivel 10.

En el capítulo también se detalla en una tabla los diferentes factores que puede usar el DM para decidir cuantos puntos de experiencia puede dar a sus jugadores por una sesión de juego y será él el encargado de ajustar la experiencia que desee dar y el nivel del juego, conjuntamente con sus jugadores.

Manual de Aventuras, capítulo 26: Aventuras.

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#21 / MANUAL DE AVENTURAS PRIMERA PARTE

El tercer manual del juego de Medievo Oscuro es el de las Aventuras y lo dividiremos en dos partes diferenciadas, de varios capítulos cada una, para detallar todo su contenido.

La primera, que abordamos en esta entrada, recoge cinco capítulos que se componen de diferentes tablas y ayudas que podrá usar el DM para confeccionar sus partidas. A su vez la dividimos en los dos bloques que vienen a continuación:

Manual de Aventuras capítulos 20, 21 y 22: Equipo de los aventureros, objetos comunes y/o insignificantes y encuentros nocturnos.

Todos los PJ, son supervivientes, y como tal, vivirán aventuras, oscuras y siniestras, pero aventuras. Y para ello, necesitarán equiparse como es debido. Desde una cuerda o una caña de pescar, hasta un crucifijo o unas estacas de madera.

Pero no todo son objetos útiles, ya que habrá veces que buscando en ruinas encuentren objetos de cualquier tipo y para ello, aquí encontrarás una tabla con 100 resultados.

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#20 / EL BESTIARIO

Manual del DM, capítulo 19: Bestiario.

Uno de los capítulos más importantes, pues cada descripción te mete más de lleno en el oscuro mundo de MO. El Bestiario consta con más de 55 páginas entre ellas diferenciamos dos partes. La primera incluye unos 70 demonios y la segunda 100 criaturas divididas en ocho familias o clases:

  • Razas infernales

  • Servidores del maligno

  • Seres apocalípticos

  • Muertos vivientes

  • Engendros del averno

  • Bestias de la noche

  • Monturas infernales

  • Seres freéricos

Todos los seres van acompañados de una descripción, sus rasgos comunes, sus poderes (si los tienen) y los valores de sus características a nivel de juego que les permite interactuar con los supervivientes durante las aventuras.

El bestiario se ha creado a partir de seres clásicos o mitológicos, de diferentes épocas antiguas, y por otros inventados y fantásticos que hemos creado para el juego.

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#19 / ¡A CUCHILLO! ¡META DESBLOQUEADA!

El pasado 27 de Marzo conseguimos crowdfundear el proyecto y aún quedan días de Verkami. Hoy hemos desbloqueado la primera meta, la aventura escrita por JR Despuig, al que muchos conoceréis por ser el co-autor del nuevo Dracs de Aquelarre.

Ya lo tenemos ahí, al lío, escribiendo la aventura, vigilado por el propio Lucifer para que no pare hasta tenerla lista para todos y todas vosotr@s.

Quedan 12 días de mecenazgo y seguiremos hasta el final, con vuestro incansable apoyo y el de futuros mecenas, intentando llegar a la siguiente meta, los 3500 €. Esperamos que muchos de nuestros seguidores se decidan y acaben convirtiéndose en auténticos supervivientes.

Pero ahora toca celebrar y agradeceros a todos y todas, vuestro apoyo. Cada día está más cerca Medievo Oscuro.

ÁNIMOS Y SEGUIMOS!

#18 / LUGARES, OBJETOS Y PERSONAJES SOBRENATURALES

Manual del DM, capítulo 16: Los templos de bien y del mal.

Tanto el bien, que se resiste a perecer, como el Mal, tienen sus templos esparcidos por el mundo. Los que se enfrentan al Diablo y sus hordas usan santuarios, lugares bendecidos y protegidos contra las huestes del maligno. Por el contrario, las fuerzas de Lucifer, utilizan las iglesias negras, gobernadas por sectarios y nigromantes para realizar sus misas satánicas, invocaciones y dirigir a sus acólitos.

Manual del DM, capítulo 17: Objetos sagrados y demoniacos.

Medievo Oscuro, es un juego de rol de supervivencia, donde los PJ se enfrentarán día sí y noche también, a multitud de peligros, entre ellos encuentros con seres y aberraciones del mal.

Habrá momentos en que empuñar una espada mortal, no será suficiente y la clave estará en un objeto sagrado. Pero a su vez, el mal también tiene objetos mágicos… que Satán también juega sus cartas.

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#17 / SECTAS Y CLANES

Manual del DM, capítulo 15: Sectas y clanes.

Con el paso de los años tras el eclipse, los supervivientes buscan maneras de sobrevivir una noche más y es así como se forjaron las primeras alianzas, hasta el punto de fundar sectas y clanes. Son humanos que se agrupan para hacerse más fuertes, formado enclaves donde sobrevivir. En este capítulo se presentan hasta 11 tipos de clanes que se han formado durante los 66 años posteriores al eclipse. Se trata de las diferentes formas de vida que adoptan la mayoría de los grupos de supervivientes y que, usando unos métodos u otros, se mantienen con vida… de momento.

Se detalla como se han adaptado para no sucumbir, a que se dedican,  como y de qué viven, y su comportamiento ante otros grupos de supervivientes. Este comportamiento lo denominamos alineamiento del clan y existen 4 tipos: bueno, neutral, maligno e infernal.

Como muestra os dejamos un fragmento de uno de los clanes:

7. NECRÓFAGOS

Alineamiento: Maligno

Descripción:read more

#16 / LA HOJA DEL PERSONAJE

En Medievo Oscuro, el juego de rol postapocalíptico infernal, interpretas a un superviviente, alguien que se niega a perecer en este terrible mundo y que lucha día a día por sobrevivir. ¿Cazar o ser cazado? Esa es la cuestión.

Y esta es la ficha que hemos diseñado para el juego, lista para descargar en PDF e imprimir. También hemos añadido un dorso para los personajes con poderes mágicos. Esperamos que os guste tanto como a nosotros.

#15 / LOCURA Y MUERTE

Manual del DM, capítulo 14: Locura y Muerte.

Medievo Oscuro es un juego de rol de supervivencia y para los personajes debe es difícil aguantar de un día a otro, no solo por el mero riesgo de encontrase con un grupo de condenados, o peor aún, de un ser infernal, si no, por el hecho de vivir en un mundo repleto de maldad y oscuridad…

Este capítulo se divide en tres partes diferenciadas, la primera dedicada a la salud mental de los PJs y la locura, la segunda a las enfermedades y la tercera describe otras situaciones que pueden significar que los PJs resulten heridos o incluso perezcan.

La locura acecha en cada rincón y los personajes podrán ser víctimas de ella, sufrir ataques y sus consecuencias. Para ello se usa el atributo secundario puntos de cordura, que indica la salud o fortaleza mental del superviviente. Esta puede variar, según los… read more

#14 / PRIMEROS CAPÍTULOS DEL MANUAL DEL DM

Manual del DM, capítulo 11: Consejos al Diabólico Máster.

El manual del Diabólico Máster empieza, como no podría ser de otra forma, con unos breves consejos para DM que comienzan con Medievo Oscuro, y muy especialmente para DM novatos que se inicien en los juegos de rol. Se justo y equilibrado (¿Justicia en Medievo Oscuro?), narra y describe todo lo que puedas, pero sobre todo diviértete.

Manual del DM, capítulo 12 y 13: Sobre Medievo Oscuro, Cielo e Infierno.

Medievo Oscuro es un mundo abierto, la historia, las fronteras, las costumbres... todo se perdió tras el eclipse de sangre. Ahora, la humanidad trata de sobrevivir en un mundo post-apocalíptico medieval.

En estos capítulos, encontrarás indicaciones básicas sobre la situación del mundo de Medievo Oscuro, la gran batalla entre el bien y el mal, como el mal se apodera… read more

#13 / LA MAGIA

Manual del jugador, capítulo 10: Alquimia, sortilegios y poderes divinos.

La magia en Medievo Oscuro, pese a no ser un elemento excesivamente común, sí que es importante y poderosa. El bloque dedicado a los poderes mágicos, se dividen en tres: artefactos mágicos, sortilegios y poderes divinos.

Los artefactos mágicos se crean mediante la alquimia y se dividen en tres tipos, las pócimas, los amuletos y las gemas, éstas últimas tienen el poder del mundo, de la naturaleza y su papel también es muy importante. Una vez creados estos objetos, adquieren unas propiedades mágicas determinadas que se activan al ser usados sin necesidad de ninguna tirada afectando a su objetivo o portador.

Los sortilegios también se dividen en tres bloques, los arcanos, los infernales y las invocaciones. El primero de ellos es el que está al alcance de cualquiera… de cualquiera… read more

#12 / MEDIEVO OSCURO CROWDFUNDEADO

Queremos daros las gracias y mandaros un mensaje de ánimos a todos los seguidores de Medievo Oscuro en estos momentos tan delicados que nos ha tocado afrontar. Esperamos y deseamos que estéis todos bien y todo vuelva muy pronto a la normalidad.

Queremos agradecer en especial a todos los mecenas que habéis colaborado y hecho realidad el proyecto y la publicación de Medievo Oscuro.

Esperamos seguir subiendo y por ello queremos animar a todos los seguidores que os decidáis a formar parte de Medievo Oscuro y participéis en el mecenazgo.

Un saludo a tod@s y muchas gracias por apoyarnos!

#11 / EL COMBATE

Manual del jugador, capítulo 9: Combate, armas y armaduras.

Como en la mayoría de los juegos de rol, el combate tiene un papel relevante en Medievo Oscuro, es algo habitual este mundo postapocalíptico para poder sobrevivir. Pues los PJ se tendrán que enfrentar a multitud de peligros, entre ellos demonios y condenados y para derrotarlos, en muchos casos tendrán que empuñar un arma.

El combate se decide por asaltos donde cada uno hace su acción. Si el ataque tiene éxito, causas daño al adversario.

El manual también tiene en cuenta el éxito crítico y la pifia durante el combate.

Las armas y armaduras vienen reagrupadas en unas tablas, para la comodidad del DM y los jugadores, donde se indican todos los parámetros de juego de cada una de ellas.

Se agrupan las armas en dos bloques según su uso, cuerpo a cuerpo o a distancia, estas últimas cuentan con su propia tabla correspondiente a su uso y alcance.

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#10 / RESUMEN DE CREACIÓN DEL PJ

Manual del jugador, capítulo 8: Ejemplo de creación de un Superviviente

En este capítulo, como su propio nombre indica, se resumen todos los pasos a tener en cuenta en la creación del personaje superviviente, con un ejemplo práctico para despejar cualquier duda que hubiese surgido en el proceso de hacer el personaje.

Tras este capítulo, todos los jugadores podrán tener a su superviviente listo para iniciar su aventura en el mundo tenebroso de Medievo Oscuro.

De forma resumida para crear el PJ se deben cumplir los siguientes apartados o capítulos que ya hemos visto en entradas anteriores.

  • Elección de la Profesión

  • Atributos Primarios

  • Atributos Secundarios

  • Habilidades

  • Rasgos Descriptivos

  • Trasfondo del PJ

  • Efectos Especiales

  • Bondad y Maldad

  • Equipo del superviviente

#09 / BONDAD Y MALDAD

Manual del jugador, capítulo 7: Bondad y Maldad.

La bondad y la maldad, son dos aptitudes enfrentadas entre sí. La suma de ambas siempre da un valor de 100. Al crear una hoja de personaje, todos los supervivientes empiezan con un valor de 50 en cada una de ellas y este valor se verá afectado según sus actuaciones, aumentando la bondad con actos de generosidad y humanidad y al contrario, aumentando la maldad, con actos egoístas y sanguinarios.

Las ganancias de bondad y maldad vienen definidos en una tabla, pero el DM siempre tendrá la última palabra para modificar estos valores o añadir nuevos parámetros a medida que aparezcan situaciones nuevas en sus aventuras.

Los Jugadores deberán calcular muy bien las acciones de sus supervivientes o de lo contrario, podrán perecer junto al mal, o caer al lado oscuro.

El embaucador, como las demás profesiones arte de Marlock.
El embaucador, como las demás profesiones arte de Marlock.

#08 / LOS EFECTOS ESPECIALES

Manual del jugador, capítulo 6: Efectos especiales.

Los efectos especiales son un toque narrativo dentro del sistema de juego. Se trata de una acción o efecto dentro de la partida, que se resuelve sin tirada de dados, simplemente narrando el suceso. Hay 11 efectos especiales y el DM debe decidir si los PJ lo eligen o si por el contrario lo consiguen al azar. El primer efecto especial se consigue a nivel 2 y hasta que no se utilice no se podrá conseguir otro, siendo este paso con la subida de nivel, así pues, es algo que se podrá utilizar en muy pocas ocasiones, es un as en la manga que los jugadores deben meditar cuando utilizarlo.

Podéis ver los efectos especiales en el PDF DE MUESTRA 

#07 / LOS RASGOS DEL SUPERVIVIENTE

Manual del jugador, capítulo 5: Rasgos del superviviente.

Los Rasgos del superviviente se centran en dar un toque a nuestro personaje, ya sea visual, como narrativo. Por un lado tenemos los Rasgos Descriptivos que ayudan a dar un aspecto físico que haga especial a nuestro personaje mediante varias tiradas. Por el otro lado tenemos los trasfondos, que se crean en base a la profesión y el aspecto, vamos a dar un repaso a su pasado, para saber de él hasta el momento del inicio de la aventura.

Estos rasgos ayudan al Jugador a definir a su Superviviente, su personaje, enriqueciendo su historia, su pasado, sus preferencias y sus motivaciones. El jugador deberá jugar, tomar decisiones y resolver acciones en consecuencia a estos rasgos.

#06 / LAS HABILIDADES

Manual del jugador, capítulo 4: Habilidades.

Las habilidades se reparten en 4 bloques diferenciados según los Atributos: Alma, Cuerpo, Mente y Percepción. Cada bloque tiene 7 habilidades, que permiten ejecutar y resolver las acciones más comunes de los personajes supervivientes durante el juego.

Habilidades de Alma: Demonología, Leyendas, Magia, Necromancia, Persuadir, Regatear y Seducción.

Habilidades de Cuerpo: Agilidad, Artesanía, Equitación, Interpretación, Maña, Montañismo y Sigilo.

Habilidades de Mente: Alquimia, Fauna y flora, Cultura, Leer y escribir, Medicina, Navegar y Teología.

Habilidades de Percepción: Degustar, Descubrir, Intuición, Lanzar, Minería, Oído y Rastrear.

A pesar de que, por su nombre, se puede intuir para que sirve cada habilidad en el manual detallamos su descripción y utilidad una a una.

#05 / LOS ATRIBUTOS

Manual del Jugador, capítulo 3: Atributos.

Los Atributos son la base de cada personaje y a partir de ellos se crean y sustentan los demás parámetros del personaje.

Los Atributos primarios o principales son: Alma, Cuerpo, Mente, Percepción y Resistencia.

La base de los Atributos primario se estipula lanzando los dados y su valor siempre oscila de entre 3 y 18, siendo el 3 una cifra ridícula y lamentable, y 18 la más alta posible.

Cada Atributo primario proporciona otros Atributos secundarios y afecta a las habilidades de forma directa.

Los Atributos secundarios son: Ataque, Defensa, Reflejos, Milagro, Puntos de Cordura, Puntos de Vida, Puntos de Poder y Suerte.

Estos atributos, primarios y secundarios, servirán durante la partida para definir aspectos diversos del juego.

#04 / LAS PROFESIONES

Manual del jugador, capítulo 2: Profesiones.

Como en todos los juegos de rol, los jugadores interpretan a un tipo de personaje en concreto y en MO, interpretan a hombres y mujeres supervivientes al día del eclipse, cuando se produce el apocalipsis del año 1000 d.C..

En este capítulo se detallan las 13 profesiones, con su descripción, ilustración y tabla de mejora, desde el nivel 1 (Nivel al que inician las aventuras los jugadores) hasta el nivel 10.

Las profesiones son: Bruja, Caballero de la Santa Luz, Cazador, Cazador de Demonios, Curandero, Embaucador, Ladrón, Lobera, Médico, Mendigo, Mercenario, Monja Guerrera y Sacerdote.

Ilustración del Ladrón. Las 13  profesiones son obra de Andrés Sáez (Marlock).
Ilustración del Ladrón. Las 13  profesiones son obra de Andrés Sáez (Marlock).

#03 / MODALIDADES DEL JUEGO

Manual del Jugador, capítulo 1: Los juegos de Rol.

Es muy probable que si has llegado hasta aquí sea porque conoces los juegos de rol, pero por si no es así, en este primer capítulo se explica que son. Puesto que la idea de Medievo Oscuro (MO de ahora en adelante) es llegar a la máxima gente posible, hemos querido centrarnos en un trasfondo importante, dando protagonismo a la interpretación, acompañándolo de un sistema de D2o a la alza, con la idea de gustar tanto a veteranos Old School, como a gente que gracias a la temática elija MO para iniciarse.

En un pliego resumimos lo que entendemos como juego de rol, que esperamos y que se necesita para jugar.

También destacamos las diferentes modalidades de juego de MO, que nos permiten explorar todo su contenido. Siempre ambientado en los restos de una Europa medieval devastada, resultado 66 años después del apocalipsis que tubo lugar en el año 1000 d.C. , cuando se desató el enfrentamiento entre el cielo y el infierno.

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#02 / ÍNDICE DE MEDIEVO OSCURO

Para los que aun no hayáis visto, en el PDF de muestra que podéis descargar en la página del Verkami, en esta primera entrada detallamos como está compuesto el juego de Medievo Oscuro y su índice.

El juego se divide en 3 partes a las que llamamos: Manual del Jugador, Manual del Diabólico Máster y Manual de Aventuras.

El primero de ellos, se centra en la creación de personajes jugadores (PJ), conocidos en la temática del juego como los supervivientes. También se explica el funcionamiento del combate y la magia.

El segundo, es el apartado dedicado al Diabólico Máster (El director/Narrador del juego), donde encontramos ayudas, consejos, bestiario y el trasfondo de la historia del juego.

Y el tercero y no menos importante, os deleitará con objetos, tablas de sucesos, semillas de aventura y aventuras completas para empezar a jugar.

#01 / GRACIAS A TODOS LOS MECENAS Y SEGUIDORES

El equipo de Medievo Oscuro queremos agradecer sinceramente a todos los mecenas y seguidores vuestro apoyo, aun más en los días que corren y con todo lo que está pasando.

Nuestro mecenazgo estaba programado hace tiempo y esperemos que a pesar de lo que está sucediendo consigamos sacarlo adelante.

A partir de mañana haremos entradas periódicas mediante la plataforma de VERKAMI y nuestra web explicando con más detalle el juego de Medievo Oscuro. Con ellas esperamos resolver algunas dudas que podáis tener y que ya nos han llegado.

Os pedimos paciencia pues pretendemos desvelar el contenido paso a paso y capítulo a capítulo.

También agradeceremos que hagáis difusión a cualquier amigo que creáis que pueda estar interesado en este proyecto. Cada mecenas nos acerca un poco más a TOD@s a nuestro objetivo.

Muchas gracias !

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