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Discover the 10 most exciting projects of 2018!

1987 Channel Tunnel & 1942 USS Yorktown

Dos juegos de mesa pertenecientes a la linea editorial 19xx muy originales y diferentes a otros títulos de la serie.

Looping Games

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¡Hola a todos!

Tras el exitazo de 1906 San Francisco seguimos añadiendo títulos jugosos a esta serie de juegos en caja pequeña con ambientación histórica del siglo XX que comenzó con 1911 Amundsen vs Scott (2013) y continuó con 1920 Wall Street (2017) y 1906 San Francisco (2018).

En esta ocasión presentamos DOS juegos muy diferentes a todos los anteriores que estamos convencidos que os encantarán.

Durante siglos la relación entre Gran Bretaña y Francia ha estado marcada por guerras y rivalidades, pero también por alianzas mutuas. Ambas sociedades tienen una concepción de Europa marcadamente distinta, pero una intensa relación comercial  que les permitió trabajar unidas en un interés común: la construcción del Túnel del Canal de la Mancha.

¡Ponte al mando de un equipo de constructoras de Gran Bretaña o Francia para unir los dos paises bajo el mar! En este juego competitivo de 2 jugadores diseñado por Llama Dice el sello autoral bajo el que crean Sheila Santos e Israel Cendrero (Ramen, Aloha Pioha, Mondrian...) deberás dirigir a tu equipo de trabajadores, desarrollar tecnología y buscar financiación para lograr llevar la tuneladora al punto de encuentro en esta épica gesta para la ingeniería.

En el escenario de la batalla del Pacífico hubo un enfrentamiento concreto que marcó un hito en la historia: el del portaaviones americano USS Yorktown contra el portaaviones japonés IJN Shōhō. Se dice que fue la primera batalla naval donde los navíos no llegaron a verse nunca y se enfrentaron lanzando aviones para localizar a su enemigo y bombardearle.

En este juego cooperativo de 1 a 4 jugadores diseñado por Esteban Fernández (también conocido como Kabutor crítico y divulgador lúdico del veterano podcast "El Tablero"), tomareis el rol de pilotos americanos que despegan del USS Yorktown para tratar de localizar y hundir el Shōhō mientras lucháis contra los aviones que éste os lanza. El tiempo será vuestro principal enemigo, puesto que toda la partida se realizará contrarreloj y no habrá tiempo ni para preparar grandes estrategias ni para el temido "efecto líder".

1987 Channel Tunnel

Cada jugador comenzará con su ficha en el tablero personal y deberá ir avanzándolo hacia el centro del canal a la vez que gestiona la tierra que tunela, controla los desvíos de la máquina, desarrolla tecnología y busca financiación.

Al principio del turno cada jugador extrae 10 discos de la bolsa (de 25 disponibles en 5 colores) y los apila por colores.

En tu turno puedes colocar cualquier pila de discos de un solo color en alguna de las cartas de acciones disponibles. Si una acción está ocupada con una pila de discos (ya fuera colocada por ti o por tu rival) solo podrás ocuparla si colocas una pila mayor. Además, la pila que hubiera, la recogerás e incorporarás junto con tus discos y estará lista para volver a usarse.

Las acciones disponibles son:

  • Planificar. Volteas las fichas de mar para descubrir el color del disco necesario para tunelar la tierra.

  • Tunelar. Retiras la tierra delante de tu ficha a costa de devolver a la bolsa un disco de ese mismo color (o dos discos cualesquiera). Deberás tener un espacio libre en tu tablero personal para almacenar la tierra.
    Ten en cuenta que tras tunelar, robas carta del mazo de desvío y así compruebas si tu tuneladora se sale del camino o no. Tienes que tener cuidado y gastar dinero para volver a centrar tu tuneladora porque si se acaba desviando mucho, ¡pierdes la partida!

  • Financiación. Coge una de las 3 cartas disponibles en la fila y colócala horizontalmente bajo tu tablero dejando visible la cantidad de ECUs que te aporta.

  • Tecnología. Avanza el disco un espacio en una de las 2 barras de tecnología. Cuando quieras atravesar uno de los límites de pago deberás descartar, si dispones de la cantidad requerida, TODAS tus cartas de ECUs. La cantidad sobrante la puedes usar para volver a centrar la tuneladora.

  • Desarrollar. Coge una de las 3 cartas y déjala visible junto a tu tablero. La mayoría de las cartas exigen que uses una o más fichas de tierra para poder cogerla y posteriormente activarla (y es la forma de vaciar el almacén para poder seguir tunelando).

  • Acción secundaria. Usa la acción (Planificar, Tunelar, Financiar o Tecnología) indicada en la parte inferior de la carta.

Ingenieros, obreros, topógrafos...
Ingenieros, obreros, topógrafos...

Las cartas que vayas adquiriendo (obreros, topógrafos, conferencias de prensa, apoyo de la UE, maquinaria avanzada...) te aportarán puntos extras y pueden darte ventajas y acciones adicionales.

El primer jugador que llegue al centro del canal, ganará puntos extras y activará el final de la partida.



1942 USS Yorktown

Al principio se acuerda un tiempo de partida de 30 minutos que será modificado según si los jugadores son novatos o si algún jugador tiene que gestionar más de un avión.

Tablero de juego de 34x21cm
Tablero de juego de 34x21cm

El orden de turno es muy sencillo:

  • Se saca una carta de evento que muestra un tipo de avión japonés, una isla de destino (o dos) y algún otro evento especial.

  • Antes de "leer la carta" Se comprueba si los japoneses tienen aviones en el tablero que comuniquen 3 islas a través de las líneas. Si es así, han establecido contacto con vuestro portaaviones y el avión presente en la carta lo atacará. Y si el Yorktown se hunde la partida termina para todos.

  • Ahora se ejecuta la carta sacada, añadiendo el avión a la isla o islas indicadas y ejecutando cualquier otra acción adicional que pudiera venir.

  • Es el turno de los jugadores. Deberán decidir que acción quieren realizar cada uno y luego ejecutarlas en el orden que prefieran.

  • Tras esto se procede a un nuevo turno sacando una nueva carta de evento.

Los 3 tipos de aviones japoneses que os harán la vida imposible
Los 3 tipos de aviones japoneses que os harán la vida imposible

Las acciones disponibles de los jugadores son:

  • Mover. Con el gasto de un punto de combustible puedes moverte a una isla a través de las líneas del tablero. Con 3 puntos puedes moverte 2 islas. Además si terminas en una isla con algún avión japonés podrás intentar hacer un Ataque Relámpago.

  • Atacar. Con el gasto de un punto de combustible, recibirás un dado adicional y podrás atacar a los aviones que están en tu isla, así como a los que protegen al portaaviones japonés o al mismo Shōhō (si es que cargas con una bomba). Además si hay otros jugadores ocupando el mismo espacio que tú y también con la acción de atacar, recibirás dados adicionales.

  • Buscar. Si te encuentras en las islas del final, con el gasto de un punto de combustible recibirás un dado adicional y podrás hacer tirada para incrementar la barra de búsqueda del Shōhō. Además, recibirás dados adicionales si otros jugadores se coordinan buscando contigo y ocupan otras islas diferentes del final. Es muy importante localizar al Shōhō porque solo podrá ser atacado con bombas si la barra se encuentra en el nivel 3 o superior. Pero cuidado, porque los eventos de las cartas pueden hacer que el Shōhō se mueva y lo perdáis de vista.

  • Aterrizar/Despegar. Es imprescindible volver al Yorktown para reponer combustible o cargar bombas. Y solo hay 2 espacios a la vez para estas acciones así que deberás coordinarte muy bien con tus compañeros de vuelo para no intentar usarlas todos al mismo tiempo.

En este juego la mayoría de las acciones se resuelven con tiradas de dados que precisan de resultados iguales (desde dos para acabar con un bombardero japonés hasta seis para acabar con el propio Shōhō de un solo bombazo). Pero, ojo, porque podrás apartar dados y volver a tirar todas las veces que quieras, pero sabiendo dos cosas:

  • Cada "1" que sacas, es un dado que se bloquea y supone la pérdida de un punto de combustible adicional.
  • El reloj no se detiene nunca y cuanto más tiempo estés tirando dados en busca de esa tirada perfecta, menos tiempo queda de partida.

Las 3 cartas que componen vuestro Dauntless SBD-5
Las 3 cartas que componen vuestro Dauntless SBD-5

Comienzas siempre tirando 3 dados pero recibirás más según la experiencia que vayas adquiriendo como piloto al derribar aviones enemigos, localizar al Shōhō o atacarlo con éxito.

La partida finaliza con éxito si hundís al Shōhō o con fracaso si el Yorktown es hundido, el tiempo se agota o caen derribados varios de vuestros aviones.

No querrás acabar así
No querrás acabar así

Looping Games es un sello editorial pequeño que necesita de vuestra financiación para sus productos. A cambio, ofrecemos productos lúdicos de la más alta calidad y muchas ventajas a nuestros mecenas:

  • MEJOR PRECIO
    El PVP del juego en tiendas será de 24€. Uniéndote a la campaña ahora conseguirás una copia o varias del juego a precios muy rebajados y con los gastos de envío incluidos a cualquier punto de España.

  • EXCLUSIVIDAD
    Dispondrás del juego antes de que las tiendas (que no se conviertan en mecenas) lo tengan para poner a la venta.

  • LÁMINA Y CHAPA CONMEMORATIVA
    Esta es una de las recompensas tradicionales en las campañas de Looping Games. Si adquieres el PACK DUO recibirás una chapa conmemorativa de 56mm y una lámina exclusiva, para guardar dentro de la caja, con un dibujo de Pedro Soto, con todo nuestro agradecimiento por tu colaboración.

  • Y, SI ERES TIENDA, ¡APROVÉCHATE AHORA!
    Incluimos dos opciones para tiendas para adaptarnos mejor a vuestras necesidades.
    Podrás elegir entre recibir 6 ó 12 juegos de 1987 Channel Tunnel y 1942 USS Yorktown (ambos con PVP de 24€) a un precio imbatible y con los extras desbloqueados y los gastos de envío incluidos para toda España.

Todo para que puedas poner el juego en venta durante el periodo de exclusividad que guardaremos para todos nuestros mecenas.

¡Y eso no es todo! Ya que el nombre y logo de tu tienda será visible durante toda la campaña de la misma.

Aunque las cajas vienen repletas de material hemos pensado algunas alternativas para hacer los juegos aún más atractivos. Si recaudamos más cantidad de la solicitada, invertiremos en mejoras y añadidos:

12.000€ ¡¡CONSEGUIDO!!
1987: Expansión Personalidades.
1942: Expansión Eventos en las islas.

15.000€ ¡¡CONSEGUIDO!!
1987: Meeple personalizado de tuneladora. (adelantado según actualización 15)

18.000€
1942: Marcadores personalizados para fuel (Exclusivo mecenas).

24.000€
1987: Bolsa serigrafiada.
1942: Marcadores personalizados para experiencia (Exclusivo mecenas).

30.000€
1987: Librito histórico (Exclusivo mecenas).
1942: Librito histórico (Exclusivo mecenas).

ATENCIÓN: Esta campaña dura solo 25 días.

En Looping Games hemos optado por campañas más cortas de lo habitual para extender los proyectos lo estrictamente necesario, ya que cuando entramos en campaña estamos ya en una fase muy desarrollada a falta de ilustrar, finalizar los objetivos adicionales que se puedan desbloquear y a la espera de maquetar reglas, contraportada de la caja y traducir al inglés.

Esta vez todo nuestro esfuerzo se multiplica por dos, pero confiamos en que los juegos estén en imprenta a mediados de Julio y enviaros el juego a finales de Septiembre.

Y ya sabéis que la espera no se os hará aburrida porque como hemos hecho siempre, estaréis informados de todas las noticias que se nos ocurran y de cada devenir de la producción a través de las actualizaciones del blog.

¡SIGUENOS!

FAQ

  • ¿Es posible la recogida en Essen?

    Sí, es posible.
    Hemos creado un pledge específico para ello.

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51 comments

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  • Looping Games

    Looping Games
    Author

    21 days

    Hola, Lettes. Estamos analizando opciones. Si puedes tú, o cualquiera que se haya quedado fuera, escribid un correo a "international@loopinggames.com" y así os tenemos organizados para ofrecer una solución.

  • Lettes

    Lettes

    21 days

    Joer. Se me ha pasado la campaña y sin añadir los otros juegos de add-on. 🤦🏻‍♂️
    Será posible pedirlos luego??

  • mrKaf

    mrKaf

    21 days

    Casi desbloqueamos el siguiente objetivo XD

  • Looping Games

    Looping Games
    Author

    22 days

    ¡¡Muchas gracias a todos!! Seguimos currando y actualizando el blog con toda la info posible para que la espera se haga más amena.

  • dover157

    dover157

    22 days

    terminó todo. Ahora a esperar nuestro juegos.

  • Patricia Nuñez Paico

    Patricia Nuñez Paico

    22 days

    Confiando en los geniales Perepau y Pedro, sigan haciendo juegakens

  • Looping Games

    Looping Games
    Author

    22 days

    Bienvenido Julio, ya habrás visto, si les las actualizaciones del blog que no eres el único que se "estrena" con nosotros. ¡Muchas gracias por la confianza!.

  • Julio

    Julio

    22 days

    Crowdfunding, perdón ;p

  • Julio

    Julio

    23 days

    Dentro! Es mi primer aporte a un crowfunding, seguro que no decepcionará ;)

  • Looping Games

    Looping Games
    Author

    23 days

    Muchas gracias Xasvi por este empujón final.🙂

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#22 / 1987 Channel Tunnel: Diario de Diseño IV (Shei.S. & Isra C.): Y el resto de la historia

Entrada 4: Y el resto es historia

Nos fuimos a Protos y Tipos 2018 con los cambios que os contamos en la última entrada y no paramos en todo el fin de semana. Se sucedieron las partidas una detrás de otra y a cada cual más nos gustaba cómo estaba funcionando.

Después de probar Pedro y Perepau por separado el juego. Al final de la feria, Pedro se llevó el prototipo bajo el brazo y al poco nos dieron la gran noticia de que sería el primer juego de la serie 19xx que no sería de Perepau. Como entenderéis, esto fue un subidón para nosotros.

Pero ¿y ya está? ¿Qué es esto, el final de Juego de Tronos? ¡No! La cosa no acaba aquí. Una vez terminó Perepau con el desarrollo de 1906 (que era el 19xx que tocaba ese año) comenzó con el desarrollo de 1987. Le dio un repaso a las cartas y añadió unas cositas que le han dado la redondez del todo. Pudimos probar una versión de ese proto en Essen de 2018 y prácticamente no nos hizo falta reglas adicionales para jugar. Fue la única partida que jugamos ese Essen, pero si hubiéramos jugado más, las otras nos parecerían una tontería. Esta partida nos hacía especial ilusión :D

La financiación y el descentrado de la tuneladora.

Entre los cambios que nos propuso el desarrollador jefe (Perepau) se encontraban la financiación como acción y el descentre de la tuneladora, que es un efecto colateral de tunelar. Como cuando taladras una pared y se te tuerce el agujero (true story).
Al añadir algo más para hacer la partida se alargaba un poco y probaron a eliminar un tramo del túnel (antes había 7 cartas, ahora hay 6, divididas en 3 porciones). Con ello eliminaban unos 10’ de partida y fue un aciertazo. Además, al añadir el descentre de la tuneladora tenías una chispita más de incertidumbre sobre cuándo llegaría el final de la partida, y eso nos gustaba mucho.

También se modificaron los tableros de jugador y sus tracks, cosa que era muy de esperar puesto que el modelo que llevamos a Protos y Tipos, era una versión “para salir del paso”. Nos explicamos. Hay veces que para llegar a una feria, o a un objetivo, tienes que tener algo que funcione aunque no te vuelva loco, tiene que ser funcional. Y eso hicimos con los tracks y los almacenes de los tableros. Había que llegar al Protos y Tipos y no teníamos tiempo material para darle una vuelta a los tableros. Perepau le añadió lo de la financiación como requisito para el avance en los tracks.

Nos dieron una primera versión para probar los cambios metidos por Perepau y entre idas y venidas terminamos el desarrollo entre todos. Queremos destacar la documentación que se pegaron los chicos de Looping para añadirle decisiones temáticas como la que UK empieza con menos almacén porque no tenían donde almacenar tierra o que el coste de financiar es diferente en los tableros porque cada país lo afrontó de una manera diferente. Estas modificaciones junto con el descentre y la asimetría de los almacenes forman la versión final de los tableros de jugador y la verdad es que quedaron chulísimos. ¡Y lo mejor de todo es que todo está documentado y tiene su razonamiento!

Y con esto y algún adelanto de imágenes que nos hizo Pedro, llegamos a lo que estáis viendo ahora. Una campaña de Verkami con mucho trabajo, mucha documentación y más ilusión detrás. Si todavía alguien se pregunta si los 19xx están hechos con cariño tened en cuenta que tienen a 4 personas que hacen un equipazo. Víctor, César, Perepau, Pedro: ¡Gracias por esta oportunidad!

Por nuestra parte, de momento, estas son las últimas líneas de este diario de diseño de 1987 Chunnel. Dentro de poco, las siguientes entradas las escribiréis vosotros jugando a este proyecto que nos encanta tanto.

¡¡Esperamos que os guste!! Nos vemos junto a los tableros.

Firmado
Shei & Isra

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#24 / TO BE CONTINUED...

Y así, sin darnos cuenta hemos finalizado la fase de campaña. Da igual la experiencia que tengas o las campañas previas que hayas hecho, siempre se afrontan con incertidumbre sobre cómo irá, qué esperáis de nuestros juegos y como llevar a buen puerto todo el proceso desde el prototipo hasta el juego final.
¡**GRACIAS A VOSOTROS** estos nuevos títulos serán una realidad!
Desde Looping queremos agradecer también a los autores, Shei S., Isra C. y Esteban F. todo su apoyo y ayuda en la campaña. Ellos son también parte del equipo en esta aventura.
Para que veais cómo se gestiona la campaña desde este lado del muro. Aquí podéis ver la gráfica donde se representan las aportaciones y cómo la campaña iba creciendo.
Normalmente hay 3 fases en las campañas.
- Un comienzo fuerte, resultado de precampañas y de haber compartido tu proyecto previamente para… read more

#23 / Dauntless SBD-5

Muy buenas.

En 1942 USS Yorktown manejáis un Dauntless SBD5, un "dive bomber" o bombardero en picado del ejército norteamericano. Sobre su funcionamiento normal ya os habló el bueno de Kabutor, el autor, en su primer vídeo del Diario de Diseño

Vuestro avión se compondrá de cartas. Al principio pensamos que fuera una sola pieza de cartulina. Y lo sé, lo sé, los jugones queremos que todo vaya en cartón, pero este juego en esta caja pequeña ya lleva 2 troqueles de cartón con fichas y un tablero de cartón doblado de 4 hojas. No había presupuesto, y creemos que no habría espacio físico, para meter 4 tableros más. Así que al final optamos por hacer los aviones con cartas pero con un motivo funcional. Nos permitían girarlas y así representar más cosas.

En total cada avión son 3 cartas que juntas muestran una ilustración de vuestro bombardero:

Avión con simulación de fichas de combustible, experiencia y bomba incluidas
Avión con simulación de fichas de combustible, experiencia y bomba incluidas

  • Una carta izquierda con la barra de 14 puntos de combustibleread more

#22 / 1987 Channel Tunnel: Diario de Diseño IV (Shei.S. & Isra C.): Y el resto de la historia

Entrada 4: Y el resto es historia

Nos fuimos a Protos y Tipos 2018 con los cambios que os contamos en la última entrada y no paramos en todo el fin de semana. Se sucedieron las partidas una detrás de otra y a cada cual más nos gustaba cómo estaba funcionando.

Después de probar Pedro y Perepau por separado el juego. Al final de la feria, Pedro se llevó el prototipo bajo el brazo y al poco nos dieron la gran noticia de que sería el primer juego de la serie 19xx que no sería de Perepau. Como entenderéis, esto fue un subidón para nosotros.

Pero ¿y ya está? ¿Qué es esto, el final de Juego de Tronos? ¡No! La cosa no acaba aquí. Una vez terminó Perepau con el desarrollo de 1906 (que era el 19xx que tocaba ese año) comenzó con el desarrollo de 1987. Le dio un repaso a las cartas y añadió… read more

#21 / Mi primera vez

Tienes un mensaje...
Tienes un mensaje...

Hola Pedro.

Es la 1ª vez que participo en una campaña de micromecenazgo. Nunca me ha gustado hacerlo porque tras 15 años en este mundo, estoy en una etapa de seleccionar mucho lo que compro, y casi nunca lo hago sin antes ver videos, reseñas y leer muchas opiniones una vez sale el juego.

Esta vez he hecho una excepción con el "1987 Channel Tunnel" porque:

1. Juego cada vez más en pareja y se diseñan muy pocos euros para dos jugadores mas allá de fillers. Salvo excepciones como el "Twilight Struggle" o el "Fields of Arle", parece que no hay mercado para parejas que quieran jugar partidas de más de 30 min.

2. Me ha gustado la originalidad y cómo funciona el juego tras ver vuestro gameplay.

3. He echado un vistazo al blog de "Llama Dice", y me han dado buen rollo en cuanto a sus gustos. Además juegan mucho en pareja, lo cual me hace pensar que han testeado mucho y bien este 1987.

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#19 / 2 minutos para la gloria

¡Buenas! Se nos ha ocurrido que para apoyar las reglas comentadas en la actualización anterior y que capteis las sensaciones de un final de partida apretado, ¿que mejor que un ejemplo narrado?

Bienvenido a la batalla del Mar de Coral, sube a tu Dauntless SBD5 y enfréntate al turno decisivo.

tic, toc, tic, toc...
tic, toc, tic, toc...

Quedan 2 minutos para que acabe la partida. Juan, Eva, Pedro y tú estáis intentando el ataque final contra el IJN Shōhō. Si fallais no quedará tiempo suficiente para regresar al USS Yorktown a cargar otra bomba y volver a volar por todo el archipiélago de nuevo. ¡Es ahora o nunca!

La situación está así. Esos \
La situación está así. Esos "cubos" blancos que están tras vuestros aviones es una representación de los dados que tira cada jugador según su experiencia ganada

Tú eres el piloto rojo. Tras la experiencia ganada derribando aviones japoneses, ya no… read more

#18 / Como se juega "1942 USS Yorktown"

Buenas, soy Pedro.

Con algo más de material gráfico terminado, hemos pensado en escribiros esta entrada con más detalle sobre cómo se juega a 1942 USS Yorktown. Sé que muchos habeis pedido un vídeo pero no va a dar tiempo a completar grafismos y construir un proto en la semana que queda de campaña (y no queremos grabar el vídeo con el material del prototipo).

Primero os enseño como es el tablero y las partes que tiene:

Partes del tablero
Partes del tablero

PREPARACIÓN

  • Al principio se acuerda un TIEMPO de partida de 30 minutos que será modificado según si los jugadores son novatos o si juegan menos de cuatro jugadores y alguno tiene que gestionar más de un avión (puesto que siempre se juegan con los cuatro aviones).

  • Se coloca el tablero y sobre él se colocan los marcadores de daño de los portaaviones en "0" y el de búsqueda en "0".

  • Se baraja el… read more

#17 / 1987 Channel Tunnel: Diario de Diseño III (Shei.S. & Isra C.): Centrando la tuneladora

Vamo a calmano. La partida fue horrible, en parte porque aplicaron mal la mecánica central de acciones, que es de lo más chulo que tiene el juego. No aplicaron la obligación de ir con todos los discos de un mismo color, y eso fue criminal. En parte también fue mal por más cosas que vimos, entre ellas el pago de discos para obtener las cartas y a veces poca interacción entre los jugadores en las acciones. Así que nos sentamos a darle a la cabeza. Somos ingenieros, y donde vemos un problema, tenemos que darle una solución.

El azar seguía ahí y cuando no había cartas suculentas, se seguía quedando estancado. El juego se basó en lo que queríamos evitar de drenar-tunelar, vuelta a empezar. No había una oferta de acciones interesante siempre, a veces la oferta era meh. Y se nos encendió la bombilla.

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#15 / Queridos mecenas...:

Queridos mecenas:
Entramos en la recta final de esta frenética campaña. El crecimiento está siendo constante y os estamos MUY MUY agradecidos a cada uno de los 315 mecenas que estáis ahora mismo en la campaña.
Tanto es así que desde Looping hemos decidido acercar a los 15.000€ el stretch goal que más ilusión nos hace: La tuneladora-meeple.
Con la idea de que ambos juegos desbloquearan cosas juntos, creo que los saltos entre recompensas han sido demasiado altos. Nos llevamos esta lección aprendida para futuras campañas.

Y es aquí precisamente donde también os queremos hacer partícipes ya que tenemos mucha discusión interna con este asunto. ¿¡Cómo es una tuneladora-meeple!?
A estas alturas ya sabréis que la tuneladora es básicamente un cilindro largo, lo cual no da demasiado juego a diseñar el meeple. Además queremos mantener un poco el rigor histórico de la serie, así que los diseños cyberpunk futuristas, aunque quedarían preciosos, pues no encajan mucho.
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#14 / Ilustrando aviones y explosiones

Buenas, soy Pedro.

Últimamente he estado muy callado pero es que he estado pintando mucho y ¡ha llegado el momento de poder enseñaros las cartas de eventos de 1942 USS Yorktown!

Cartas del Mazo de Eventos
Cartas del Mazo de Eventos

El mazo de eventos es el sistema central que tiene este juego. Cada turno sacas una carta que te indica varias cosas.

Pero antes de leerla deberás comprobar el tablero. Si puedes trazar una línea entre las islas ocupadas por aviones japoneses que conecte al Shōhō con el Yorktown, el portaaviones americano habrá sido localizado y sufrirá un ataque realizado por el avión que figura en la carta. Se tirarán tantos dados como los indicados por el tipo de avión (de 2 a 4) y con 2 resultados iguales, el USS Yorktown sufrirá un daño.

Hay una línea de conexión entre Admiralty, Choiseul y Malaita. ¡El USS Yorktown sufre un ataque!
Hay una línea de conexión entre Admiralty, Choiseul y Malaita. ¡El USS Yorktown sufre un ataque!

Tras comprobar si hay ataque o no, se ejecuta la carta que te indica varias cosas:

Sí, es la misma imagen de antes pero con numeritos
Sí, es la misma imagen de antes pero con numeritos

#13 / 1 de Diciembre de 1990...

Corría 1 de diciembre de 1990, y después de casi 3 años de trabajo, los dos lados del túnel se encuentran.

Philippe Cozette desde el lado francés del túnel y Graham Fagg desde el lado inglés se encuentran y estrechan las manos.

Pero además de recordar este importante hecho, para llegar a él hemos de tener en cuenta las diferencias y penurias que había entre los trabajadores de una parte y de otra.

Los ingleses (“Los tigres del túnel”) prefirieron trabajadores con experiencia de las múltiples minas británicas. Gordon Creighton era el ingeniero al frente.

Los franceses (“Los desvalidos”) fueron contratados y entrenados especialmente para hacer este trabajo. Al frente estaba Laurent Leblond.

Las condiciones fueron muy distintas: El lado francés puso más cuidado desde el principio en las filtraciones que el estudio geológico anunciaba y optaron por impermeabilizar las cuchillas de las tuneladoras.

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#12 / ¿Queríais títulos de la serie 19xx? ¡Los hemos añadido a la campaña!

Queridos mecenas,
En Looping nos gusta escuchar vuestras opiniones, discutir sobre ellas y algunas veces pues os hacemos caso. Es por ello que hemos decidido que para que podáis conseguir otros juegos de la serie 19xx, ¡los hemos añadido a las recompensas de la campaña!
Con el fin de simplificar la tarea logística que nos tocará hacer con los envíos, estos juegos se enviarán conjuntamente con 1987 Channel Tunnel y 1942 USS Yorktown a finales de Septiembre.
Esperamos que así podáis completar vuestras colecciones 19xx.
¡Muchas gracias por contar con nosotros!

#11 / Como se hizo la portada de 1987 Channel Tunnel

¡Buenas a todos! Soy Pedro.

Al igual que hice con la portada del 1942 USS Yorktown hoy toca enseñaros el proceso creativo de la portada de 1987 Channel Tunnel. Un proceso creativo que, al igual que estos dos juegos, es diferente al anterior porque no siempre las cosas salen bien a la primera y hay que ajustar y cambiar cosas.

Os recuerdo eso sí, que la revista 2D6 Magazine de Abril ya incluía un artículo sobre la realización de estas portadas. Y acaba de salir su número de mayo. Un número interesantísimo porque se dedica a hablar de la distribución de juegos.

Boceto inicial
Boceto inicial

Toda ilustración comienza con un boceto de línea. A veces ese boceto se respetará más y en otras ocasiones, como veréis en este caso, los elementos cambian. La idea inicial estaba clara, quería mostrar una de las grandes tuneladoras usadas para este increíble proyecto de ingeniería. Lo que no estaba tan claro era como colocar alrededor el imprescindible factor humano.

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#09 / 1987 Channel Tunnel: Cómo se juega

Como ya os anunciamos el Martes estuvimos grabando en Distrito Zero, una de nuestras tiendas mecenas en Santander que bien merece una visita, para enseñaros cómo es 1987 Channel Tunnel. Sé que esperabais con ganas este vídeo, así que qué mejor entrada para un viernes. :)

¡Que lo disfrutéis!

#08 / La tuneladora no estaba centrada del todo: Diario de Diseño II (Shei S. & Isra C.)

Como pudisteis ver en las fotos de la entrada anterior del diario de diseño, aparecían discos de madera. En esta entrada os vamos a contar de dónde viene el concepto de discos de acción y como fue uno de los motivantes para el diseño del juego.

Una vez escogido el tema teníamos muy claro cuales serían las principales acciones donde gastar esos discos. Se iba a tener que achicar agua (drenar, o lo que ahora es la acción de planear) y se iba a tener que excavar (la acción de tunelar). La cuestión ahora era como hilar eso con los disquitos.

Cómo evolucionaron las acciones principales.
Cómo evolucionaron las acciones principales.

Para ello, rescatamos del cajón una idea descartada de otro juego anterior (Marble Empire, que a alguno le sonará): el sobrecoste de acciones. Una mecánica que nos funcionaba realmente bien a 2 jugadores,… read more

#07 / Un martes ajetreado

Ayer fue un día atareado para el equipo Looping.

Además de estar gestionando las respuestas y repercusión que la entrada sobre tiendas y crowdfunding ha tenido en redes, fuimos a Distrito Zero (una nueva tienda en Santander con unas instalaciones increíbles y unos dueños más majos que las pesetas) a grabar el "Como se juega: 1987 Channel Tunnel"

La coincidencia del color de las sillas molonas de la sala de gaming con el azul corporativo de la empresa fue una agradable coincidencia
La coincidencia del color de las sillas molonas de la sala de gaming con el azul corporativo de la empresa fue una agradable coincidencia

En cuanto lo monten, nos lo pasaran y lo enlazaremos para que todos lo podáis ver y aprendáis de esta mecánica tan chula que se han sacado los Llama Dice de la manga.

Pero terminado esto a las 21h volvimos corriendo porque tocaba programa nocturno de Destroqueladores (un canal que debéis seguir si os gustan los juegos y la tortilla de patata sin cebolla). Fue un… read more

#06 / Pero… ¿Qué es ₠?

Seguro que al ver las cartas de “1987- Channel Tunnel” os ha llamado la atención el curioso símbolo que aparece en el título de esta actualización. ¿Qué es eso que parece relacionado con el dinero?
Pues este símbolo es el ECU (European Currency Unit, en español Unidad Monetaria Europea) que fue utilizado en la Comunidad Europea (lo que luego fue la Unión Europea) desde 1979 hasta 1999. En esa fecha, el ECU fue sustituido por el EURO.
Y ¿para qué servía? Pues básicamente, el ECU era una unidad contable, es decir, servía como medio de pago entre los mercados centrales, de manera que cada moneda tenía un valor relativo respecto a las otras monedas que participaban. El banco central de cada país se encargaba de mantener el valor de cada moneda siempre dentro de un margen de variación establecido. El valor de cada moneda se establecía proporcionalmente con lo que aportaba cada país a la Comunidad Europea.
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#05 / Sobre tiendas y crowdfundings

Buenas, soy Pedro.

Recientemente en el magnífico foro especializado en crowdfunding de juegos Darkstone un usuario comentó que porqué hacíamos publicidad de las tiendas en la campaña. Que estaba muy bien incluir un nivel de aportación para ellas pero que no había necesidad de publicitar su logo o web ya que realmente eran competencia nuestra a nivel de ventas. Ese usuario (al que agradezco enormemente el comentario porque me ha dado tema para escribir y reflexionar) consideraba que cualquier posible mecenas que viera nuestra campaña podría optar por esperar y comprar en alguna de esas tiendas que estábamos "anunciando", ya que, gracias a descuentos y cupones o rellenar el pedido para llegar a gastos de envío gratis, pues le saldría por un precio similar y eliminaba el riesgo de comprárnoslo a nosotros ahora.

Y no le falta razón.

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#03 / 1987 Channel Tunnel: Diario de Diseño (Shei S. & Isra C.)

Entrada 1: Tema en caja pequeña

Los autores.
Los autores.

Que hoy estemos escribiendo esta serie de entradas se produce tras 3 factores:
Teníamos en casa el 1920 y nos había fascinado su mecánica durante el Protos y Tipos de 2017.

1920 Wall Street
1920 Wall Street

Habíamos probado el prototipo de lo que luego sería el 1906 San Francisco y nos había encantado.

Prototipo 1906 San Francisco
Prototipo 1906 San Francisco

Pedro Soto nos dijo durante Jesta 2017: “A ver si nos enseñáis algo para la serie 19xx”

¿Cómo no aceptar el reto? Teníamos acotado al milímetro los parámetros de diseño pero con la libertad de las mecánicas. Tenía que entrar en una caja pequeñita (al tener en casa el 1920 podíamos probar si entraba), tenía que ir de algún evento de 19xx y tenía que estar regido por una mecánica central sencilla pero con profundidad al igual que el resto de la serie. Pedro tiró el guante y nosotros lo cogimos al vuelo.

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#02 / Como se hizo la portada de 1942 USS Yorktown (y una consultilla)

¡Buenas a todos!
Soy Pedro y me separo un rato de los pinceles del 1942 USS Yorktown para enseñaros el proceso creativo de su portada.

En la fabulosísima revista 2D6 Magazine de Abril escribí un artículo sobre la realización de las portadas de estos dos juegos y he pensado en ponerlo por aquí en versión extendida por si alguno no la habéis leído (¡Que vergüenza si no lo habéis hecho!... Deberíamos estar celebrando todos los días el tener una revista mensual y GRATUITA sobre esta nuestra amada afición).

¡Empecemos!
(Ah, y ya adelanto que los que aguantéis hasta el final me podréis echar una mano):

Boceto inicial
Boceto inicial

Estuve dándole mentalmente muchísimas vueltas a este boceto. No sabía si representar la escena desde el aire dando prioridad a los aviones o desde el mar dando prioridad al USS Yorktown que, al fin y al cabo, es el título del juego.
Porque en este juego los jugadores son pilotos aunque el buque es su hogar y acudirán mucho a él para repostar y para protegerlo.

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#01 / Sobre el Euro túnel y sus cifras

Me gustaría acercarme a uno de los aspectos que más me ha interesado cuando nos hemos acercado a este que esperamos sea vuestro juego y es lo inmenso de todo lo que está a su alrededor.

Porque hay que darse cuenta que esta obra ya en el año 1802, a pesar de la siempre mala relación entre Francia y el Reino Unido, el ingeniero de minas francés Albert Mathieu planeó como un túnel que tendría una isla artificial en el centro para realizar, en ella, el cambio de los caballos.

Pero hablemos de cifras: la longitud total de cada túnel (porque sí, son 3 túneles: dos por los que viajan los trenes con 7,5 metros de diámetro y un túnel de servicio de 4,8 metros de diámetro con 245 pasarelas de cruce) es de 51 Km, de los cuales 38 son bajo agua a una profundidad media de 50 metros, pero el punto más bajo está a 75 metros bajo el mar. Es decir, se excavaron más de 153 Km.

Esquema de los tres túneles
Esquema de los tres túneles

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18€
26 backers
ADD ON: 1911 Amundsen vs Scott

1 Copia de 1911 Amundsen vs. Scott

Gastos de envío incluídos (A enviar junto con el resto de juegos de campaña)

18€
16 backers
ADD ON: 1920 Wall Street

1 Copia de 1920 Wall Street

Gastos de envío incluídos (A enviar junto con el resto de juegos de campaña)

18€
39 backers
ADD ON: 1906 San Francisco

1 Copia de 1906 San Francisco

Gastos de envío incluídos (A enviar junto con el resto de juegos de campaña)

21€
55 backers
1942 USS Yorktown

1 copia de 1942 USS Yorktown
+Objetivos adicionales desbloqueados
+Envío a España (Baleares y Canarias incluidos)

21€
22 backers
1987 Channel Tunnel

1 Copia de 1987 Channel Tunnel
+Objetivos adicionales desbloqueados
+Envío a España (Baleares y Canarias incluidos)

40€
2 backers
SPIEL19: DUO PACK 1987 Channel Tunnel + 1942 USS Yorktown


1 Copy of 1987 Channel Tunnel
1 Copy of 1942 USS Yorktown
1 Exclusive signed drawing
1 Conmemorative 56mm Badge
+ All aditional unlocked stretch goals
+ Picking up in Essen

85€
7 backers
PACK TIENDAS

6 Copias (3 de cada juego) de 1987 CHANNEL TUNNEL y 1942 USS YORKTOWN
3 Chapas conmemorativas 56mm
3 Láminas exclusivas firmadas
+Objetivos adicionales desbloqueados
+Envío a España (Baleares y Canarias incluidos)
(No incluye recargo de equivalencia)

160€
16 backers
MEGAPACK TIENDAS

12 Copias (6 de cada juego) de 1987 CHANNEL TUNNEL y 1942 USS YORKTOWN)
6 Chapas conmemorativas 56mm
6 Láminas exclusivas firmadas
+Objetivos adicionales desbloqueados
+Envío a España (Baleares y Canarias incluidos)
(No incluye recargo de equivalencia)

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