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Leyendas de Arkham

Escenario de campaña rolero en la América Colonial, un continente lleno de mitos oscuros, criaturas indescriptibles y sectas impías.

Yipikayei

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*Al Oeste de Arkham las colinas se yerguen selváticas, y hay valles con profundos bosques en los cuales no ha resonado nunca el ruido de un hacha. Hay angostas y oscuras cañadas donde los árboles se inclinan fantásticamente, y donde discurren estrechos arroyuelos que nunca han captado el reflejo de la luz del sol.

El color que cayó del cielo - H.P. Lovecraft.*

Leyendas de Arkham es un escenario de campaña de Eirendor: el Albor de la Quinta Edad para jugar al rol en la América Colonial, un continente lleno de mitos oscuros, viejas leyendas, criaturas terribles, dioses indescriptibles y sectas impías.

En este libro no sólo se incluye un escenario pormenorizado de juego con el se puede jugar sin necesitar más preparación, sino que también incluye nuevas reglas, clases de personaje, conjuros, monstruos y objetos mágicos.

Los personajes jugadores encarnarán a algunos de los primeros pioneros que cruzaron el Océano Atlántico con el propósito de colonizar el nuevo continente. Terribles calamidades afectaron a estos valientes aventureros, desde las terribles enfermedades o los temporales de frío hasta la hambruna. Pero, por si esto no fuera suficiente, también tendrán que enfrentarse a un peligro aún mayor: la amenaza de los mitos.

Las aventuras de Leyendas de Arkham transcurren en la zona conocida en el siglo XVII como la Colonia de Massachusetts. No se trata de una recreación completamente histórica, sino la versión conocida como la Tierra de Lovecraft, más tétrica que la real, con pueblos más terroríficos, rincones más oscuros y secretos más horribles.

Ésta es la América gótica en la que Innsmouth, Kingsport, Dunwich y Arkham acaban de nacer, el río Miskatonic riega toda la región y miles de secretos se esconden bajo la luz, a la espera de que las estrellas se alineen.

El escenario de campaña de Leyendas de Arkham contiene el siguiente material:

  • Cinco nuevas clases preparadas para ser utilizadas en Arkham: Brujo, Creyente, Experto, Nativo y Soldado.

  • Nuevo equipo entre el que se pueden encontrar nuevas armas como arcabuces, pistolas y mosquetes.

  • Reglas de cordura preparadas para afrontar los secretos de los Mitos.

  • Nuevas reglas de exploración, viajes y reconocimiento de áreas.

  • La región de Arkham al completo, estructurada en modo de hexcrawl, con más de 160 localizaciones, entre encuentros, lugares misteriosos y mazmorras.

  • Un bestiario con más de cien nuevas criaturas y habitantes de la región.

  • Un capítulo que contiene un buen puñado de extraños y misteriosos objetos mágicos.

  • Tablas de encuentros aleatorios para cada zona de la región.

Además, con los niveles Sabio y Mito se puede obtener el libro de Eirendor Reglas & Magia, necesario para jugar este escenario de campaña.

El manual consta de un libro en formato A5, con el interior en blanco y negro y más de 250 páginas. Está escrito por David Muelas e ilustrado por Andrés Sáez y José Gabriel Espinosa.

Para todos los mecenas incluiremos un mapa de 42x59 con toda la región de Arkham al detalle. Además, publicaremos todo el contenido en PDF gratuitamente en nuestra página web.

Leyendas de Arkham requiere del Libro 1: Reglas & Magia de Eirendor.

Tras alcanzar el objetivo de la campaña, intentaremos conseguir las siguientes metas adicionales.

  • ¡¡CONSEGUIDO!! Al alcanzar los 4.200 euros añadiremos solapas al libro, para aumentar su durabilidad.

  • ¡¡CONSEGUIDO!! Cuando logremos los 4.800 euros añadiremos un mapa de campaña (42x59) para mostrar a los jugadores.

  • ¡¡CONSEGUIDO!! Al llegar a los 5.800 euros ampliaremos el número de las ilustraciones, incluyendo ilustraciones para las criaturas del bestiario (y aumentando el tamaño del libro).

  • Si llegamos a los 7.300 euros separaremos el bestiario del manual, ampliaremos su contenido con nuevas criaturas e información sobre el trasfondo y la relación de Arkham con la Informidad de Eirendor.

  • Por último, cuando alcancemos los 9.000 euros incluiremos una pantalla del árbitro para utilizar junto al escenario de campaña.

El manual está escrito y falta su corrección, la finalización de las ilustraciones, la maquetación y la impresión.

Estimamos que todo el proceso nos pueda durar unos cuatro meses, por lo que pretendemos entregar el material como tarde para el final del verano.

Es posible enviar alguna de las aportaciones a un destino fuera de España, pero el mecenas tendrá que abonar el coste adicional del envío.

Si posees una tienda y quieres participar en el mecenazgo, escríbenos un correo a [email protected] indicándonos la cantidad de ejemplares que te interesan.

Ya nos apoyan:

Las aportaciones de las tiendas serán añadidas al final de la campaña.

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37 comentarios

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  • Ramsey36

    Ramsey36

    más de 1 año

    Me temo que el segundo libro es historia. Una pena...

  • Yipikayei

    Yipikayei
    Autor/a

    casi 4 años

    Javigon, en el envío os enviamos instrucciones de qué pasaría con el segundo libro (que es un suplemento para Eirendor). El bestiario está incluido en el manual de Leyendas de Arkham.

  • javigon

    javigon

    4 años

    Hola, ¿se sabe algo del segundo libro que se iba a enviar a los mecenas con el bestiario? Ha pasado casi un año y medio, y no hemos tenido noticias

  • Valeck

    Valeck

    casi 5 años

    Muchas gracias!!

  • Yipikayei

    Yipikayei
    Autor/a

    casi 5 años

    Hola. Pues estamos a la espera de recibir los mapas. Nos han indicado de imprenta que la fecha de entrega sería sobre el próximo lunes. En cuanto nos lleguen, comenzaremos los envíos. Muchas gracias. Un saludo.

  • Valeck

    Valeck

    casi 5 años

    Hola.

    ¿Alguna novedad de cuando se van a enviar los libros? Sabemos que estáis a la espera de recibir los mapas, pero de eso hace más de 15 días...

    Gracias y un saludo.

  • Yipikayei

    Yipikayei
    Autor/a

    casi 5 años

    Sí, por supuesto. Realizaremos una actualización de todos nuestros proyectos a comienzos de junio. Actualmente, estamos pendiente de unos problemas en imprenta. En cuanto nos sea posible daremos una fecha aproximada para los envíos. Estamos seguros que la espera merecerá la pena para el resultado,y os encantará.Gracias. Un saludo

  • Valeck

    Valeck

    casi 5 años

    Llevamos ya mucho tiempo sin información. Se nos dijo que el cierre del libro se hacía a principios de Marzo, y estamos terminando Mayo y no tenemos nuevos datos. Por favor, ¿podéis decir algo?

  • Valeck

    Valeck

    casi 5 años

    Hola. ¿Alguna novedad? ¿Para cuando podemos esperar los libros?

    Gracias y un saludo

  • Yipikayei

    Yipikayei
    Autor/a

    5 años

    Buenas. Comentamos hace aproximadamente un mes que estamos en la fase final y se está realizando el trabajo de las ilustraciones de personajes predefinidos de mecenas y las correcciones y revisiones finales del manual en PDF que os enviamos. En cuanto estén terminadas enviaremos el PDF definitivo y entraremos en imprenta. Os avisaremos en cuanto esto suceda. Esperamos que no se demore mucho más.

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#02 / Cuadernos de diseño: El Origen de la Leyenda

No ha sido un viaje fácil. Nosotros, súbditos leales de nuestro temible Soberano el Rey de Inglaterra, por la Gracia de Dios; hemos emprendido una travesía para plantar la primera colonia libre en el corazón de Massachusetts. Y hemos visto horrores que han cambiado nuestra semblanza y han desafiado nuestra cordura. Pero aquí estamos.

Esta colina virgen y este hermoso río que tenemos ante nosotros servirán de cimientos para una colonia que servirá a Dios, a nuestro rey soberano y a nosotros mismos; un asentamiento donde constituiremos leyes justas y equitativas en pos del mayor bienestar de la colonia; una comunidad donde acoger a cualquier hombre y mujer de buena voluntad; una ciudad libre donde podremos prosperar y ser dichosos.

No os mentiré; se avecinan tiempos terribles donde las fuerzas del mal pondrán a prueba nuestro corazón, nuestra fe y nuestra voluntad, pero perduraremos. Y al igual que Noé construyó su arca y sobrevivió junto a su familia, nosotros crearemos nuestro hogar como nuestro propio arca, para sobrevivir a las adversidades del mundo. Y así lo llamaremos, Arkham.

ABEL PEABODY, 1682.

Hola, soy David, el autor de Leyendas de Arkham. Siempre me ha parecido interesante leer los procesos creativos de los juegos, así que me he propuesto escribir una serie de entradas al respecto. Creo que debería empezar desde el principio.

Todo comenzó hace más de un lustro, cuando me pusieron en mi sitio. Por aquel entonces yo vivía una fiebre bastante intensa por los juegos de rol alternativos (indies, kiwis o barbudos; llámalos como prefieras) y sentía algo de desprecio por los juegos de rol tradicionales (sic). Los consideraba mal diseñados y aburridos y estaba casi dispuesto a comenzar una guerra santa para evangelizar a los salvajes.

Por suerte, empecé a oír hablar de un juego, un “retroclón”, llamado Lamentations of the Flame Princess, de James Raggi. Como no soy un nostálgico de D&D, por aquel entonces no entendía qué interés podía tener jugar a retroclones y por qué el OSR (el Old School Renaissance) estaba teniendo tanto impacto, sobre todo en el mundo anglosajón. Sin embargo, no paraba de escuchar críticas cada vez mejores, así que no tuve más remedio que encargar un ejemplar.

Admito que cuando me llegó el juego no supe qué pensar: era una pequeña caja con una llamativa portada dentro de la cual estaban tres libretos, unos dados diminutos, fichas de personaje y hasta un lápiz (¡Qué buena idea! Tenía todo lo que necesitaba para jugar al momento). Era algo tan indie que no parecía que pudiera tener nada que ver con el D&D que yo conocía.

La lectura del Rules & Magic Book fue algo fría. No dejaba de ser el reglamento del OD&D con algunas alteraciones, que si bien las veía positivas, no suponían un cambio significativo.

Después me puse con el Tutorial Book (que era con el que debía haber empezado al fin y al cabo). Y ciertamente me pareció una idea brillante, pero sentía que me había llegado varios años tarde. Y entonces llegué al Referee Book, lleno de consejos y, sobre todo, pasión por el juego, que demostraba que el autor era un tío con las ideas muy claras. A partir de entonces fue cuando me metí de lleno en el mundo del OSR y descubrí la razón por la que se seguía jugando a D&D y también que era perfectamente válido que se empezara a jugar con él.

Quizá, lo que más me había sorprendido era que, en mi opinión, D&D había sido diseñado con cuidado y muy al estilo de The Forge o Story Games. Y, además, es muy bueno en lo que hace.

Así fue como me tragué mis palabras, dejé de preocuparme de las etiquetas y aprendí a amar el OSR.

Pero claro, la siguiente cuestión vino poco después: ¿por qué no diseñar mi propio retroclón?

Lamentablemente, me resultaba difícil idear un concepto que realmente me motivara en relación con la OSR. No conseguía salirme del ideario común de fantasía gygaxiana.

Fue entonces cuando caí en la cuenta de que mi juego preferido, el juego de rol del que me enamoré en mis inicios no era D&D; era La Llamada de Cthulhu. El juego de horror e investigación por excelencia, ambientado en la mitología lovecraftiana supuso un impacto muy fuerte y en realidad, era un buen juego, así que ¿por qué no hacer un retroclón de La Llamada? O mejor aún, ¿por qué no hacer un retroclón que fusionara ambos clásicos?

Como descubrí poco después, no iba a ser el primero en imaginar una fusión entre D&D y los Mitos de Cthulhu. De hecho, ya el viejo suplemento de “Deities & Demigods” incluía algunos seres y primigenios, y desde entonces muchos otros han hecho esta mezcla tan interesante. En aquel momento, ser original era algo muy importante para mí, así que me quedé bloqueado un tiempo.

Y entonces llegó Carcosa.

Carcosa se presenta como un suplemento para LotFP (en su edición revisada) que presentaba un mundo alienígena dominado por criaturas de los Mitos de Cthulhu donde una humanidad primitiva intentaba sobrevivir un día más ante su inevitable sino. En general, Carcosa es un libro precioso pero que no deja de ser una especie de broma pesada, un juego más mortal que LotFP si cabe, donde todo es terrible y peligroso. Es Lovecraft en estado puro, pero se podría discutir si es realmente jugable.

Sin embargo, lo que me fascinó sobre este suplemento es que el mundo era un brutal hexcrawl, donde cada hexágono escondían un secreto ominoso o una bestia monstruosa. TODOS los hexágonos tenían no uno, sino DOS encuentros o lugares. Y no hablamos de un mapa pequeño. La parte negativa era que una gran parte de las descripciones de los hexágonos no eran mucho más complicadas que “1-6 profundos” o “Semilla de Shubb-Niggurath (8 HD)”.

Pero la idea se instaló en mi subconsciente y empecé a buscar una ambientación sugerente. No la encontré hasta que accidentalmente redescubrí el concepto de “País de Lovecraft”: un término utilizado para designar al territorio de Nueva Inglaterra donde H.P. Lovecraft ambientó la mayor parte de sus relatos. Este concepto reúne las conocidas y ficticias localizaciones de Dunwich, Miskatonic, Arkham, Kingsport e Innsmouth entre otras: todos esos lugares oscuros y llenos de secretos donde tienen lugar muchas de las terribles historias de los Mitos.

La semilla ya estaba plantada: iba a crear un hexcrawl ambientado en la Tierra de Lovecraft, donde se pudiera visitar lugares familiares para los jugadores y terroríficos para los personajes. Lamentablemente no podía ubicarlo en una era medieval, ya que ninguno de los típicos pueblos de nuestro escritor favorito existían por aquel entonces, pero ¿cuál era la época que más se acercaba a eso?

Exacto: la Época Colonial.

2 comentarios

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  • Juanjo ChikiDoc

    Juanjo ChikiDoc

    6 años

    Cuánto me alegra poder ver escrito tu logro. Muy acertada tu elección de darnos a conocer tu periplo, aunq algunas cosillas sabemos. Jejeje

  • Isaías Eb

    Isaías Eb

    6 años

    Grande tu viaje hasta traernos esta maravilla. Que ganas de tenerlo :D

#11 / Estado actual del proyecto

¡Saludos!

Durante este tiempo hemos estado respondiendo a vuestras preguntas desde las redes sociales y las comunidades de internet. Hay varias personas que hoy han indicado que llevamos meses desaparecidos y sin dar señales de vida. Así que escribimos para contaros un poco el estado actual del proyecto.

La parte de Leyendas de Arkham en sí y el bestiario ampliado del juego están terminados (David Muelas terminó con lo segundo hace un par de meses). Sin embargo, todavía estamos pendientes de escribir el resto del segundo libro contenido en las metas.

Como ya indicamos en un comienzo, al obtenerse la meta del segundo libro, íbamos a tratar de tenerla lo antes posible, pero retrasaría la fecha estimada. ¿Cuanto? Pues no podemos asegurarlo todavía, estamos trabajando en ello.

Si todo va como esperamos, pensamos en finalizarlo antes de que acabe el año.

Disculpad las molestias que esto pueda ocasionar y muchas gracias por vuestra confianza.

Un saludo.

#10 / Aportación de las tiendas

Saludos, colonos.

Como avisamos durante la campaña, hacemos repaso al montante total de las tiendas, que ayudará a cumplir los stretch goals.

Nos han apoyado Tesoros de la Marca e Indiana Comics, con un total de 162 euros.

Muchas gracias a todos por vuestro apoyo.

#09 / Y llegamos al final...

Nos quedan apenas unas horas para terminar la campaña y hemos superado ampliamente la tercera meta.

Os dejamos algunas fotos de algo del material que ya tenemos en nuestro almacén:

Las fichas de cuatro páginas que hemos incluido...
Las fichas de cuatro páginas que hemos incluido...

El espectacular mapa de Arkham...
El espectacular mapa de Arkham...

¡Muchas gracias a todos y a todas!

#08 / Segunda meta desbloqueada (y fichas)

¡Saludos, pioneros!

Ya hemos conseguido desbloquear nuestra segunda meta: el mapa de campaña del juego.

Además, podemos mostraros las cuatro páginas de las que constarán las fichas que incluiremos en todos los packs.

Por último, estuvimos en el canal de JR Gálvez, charlando durante un par de horas (que, por cierto, se sortea un libro de Eirendor):

#07 / Cuadernos de diseño: El Futuro de Arkham

Una de las grandes preocupaciones que solemos tener los roleros sobre un juego de rol es sobre vida útil. Aunque personalmente no le doy mucha importancia a ese tema, creo que es un tema que merece la pena tratar. Leyendas de Arkham es un escenario de campaña completo y concebido como algo concreto. Por lo tanto, no se hace necesario ningún suplemento de reglas, ni parece interesante ampliar la región más de lo que ya existe. Sin embargo, durante su creación encontré varios puntos dentro de la región de Arkham que por diversos motivos no desarrollé del todo. Hablo de algunos lugares o subtramas que podrían tener un mayor desarrollo, pero que prefiero no concretar.

Si el mecenazgo de Leyendas de Arkham sale adelante (y siempre que haya interés), existe la posibilidad de desarrollar y publicar unas cuantas aventuras ubicadas en el País de… leer más

#06 / Cuadernos de diseño: Cosas que hacer en el País de Lovecraft

Supongo que ya sabrás que Leyendas de Arkham es un escenario de campaña para Eirendor ambientado en la América Colonial de los Mitos de Lovecraft. La particularidad más importante de este escenario es que se presenta como un hexcrawl, un sandbox que los jugadores podrán explorar de la forma que prefieran, descubriendo lugares misteriosos y secretos prohibidos conforme recorren la región. Sin embargo, Leyendas de Arkham está creado con cierta flexibilidad para adaptarse a los distintos estilos que puede tener cada Árbitro. De alguna forma, LdA es una caja de herramientas que cada grupo puede usar de la manera que prefiera. Basándome en las distintas formas que he usado, os propongo tres estilos de juego:

  • El sandbox puro. Leyendas de Arkham puede jugarse tal cual está. Simplemente cread los personajes jugadores, elegid un… leer más

#05 / Cuadernos de diseño: La Conexión Eirendor

Si debemos ponernos totalmente sinceros, Leyendas de Arkham no ha sido siempre un escenario de campaña para Eirendor. En un principio, diseñé Leyendas de Arkham con la idea de que fuera un juego independiente. Tomé el reglamento del retroclón que más me gustaba en ese momento, Lamentations of the Flame Princess, y lo adapté a mi modo. No dejaba de ser una copia, pero pensaba que eso era parte del movimiento OSR así que no le di mucha importancia. Terminé el juego a grandes rasgos y lo jugué. Jugué algunas partidas, alguna campaña que otra. Lo compartí con algunos amigos interesados. El juego acabó funcionando, así que tras muchas idas y venidas, reuní el valor para dar el siguiente paso: presentarlo ante diversas editoriales.

Una de ellas era Yipikayei, una pequeña editorial conocida por haber publicado Eirendor: El Albor de la Quinta Edad,… leer más

#04 / ¡Alcanzada nueva meta!

¡Saludos!

¡Tenemos buenas nuevas! Hemos alcanzado los 4.200 € y el libro tendrá la edición que se merece, con solapas.

Además, como muestra de agradecimiento, queremos anunciar que incluiremos un buen puñado de fichas extendidas (4 páginas) para el juego (por supuesto, también sirven para Eirendor).

El diseño será moderno y funcional, buscando ser un apoyo para esas increíbles campañas que se van a jugar con Leyendas de Arkham...

Os enseñaremos más material conforme lo vayamos teniendo.

Que LUX os guí... Errrr... Buena caza, exploradores.

#03 / Cuadernos de diseño: Lovecraft Colonial

Resulta llamativo que la época colonial haya pasado prácticamente desapercibida dentro de la rama lúdica de los Mitos de Cthulhu, sobre todo porque el propio Lovecraft siempre la ha tenido muy en cuenta en sus relatos. El poderoso reclamo de la creación de la nación estadounidense y el temible reto de colonizar un continente desconocido siempre han tenido un potencial enorme. La idea de un grupo de colonos, prácticamente solos en un mundo lleno de misterios por descubrir tiene suficientemente atractivo como para poder desarrollar un juego de aventuras y supervivencia ambientado en este trasfondo. Y si además lo mezclamos con los Mitos de Cthulhu, basándonos en lo que el maestro de Providence sugería en sus relatos, era lo que necesitaba para inspirarme y ponerme manos a la obra. Porque no son pocas las menciones de Lovecraft a la época colonial.… leer más

#02 / Cuadernos de diseño: El Origen de la Leyenda

No ha sido un viaje fácil. Nosotros, súbditos leales de nuestro temible Soberano el Rey de Inglaterra, por la Gracia de Dios; hemos emprendido una travesía para plantar la primera colonia libre en el corazón de Massachusetts. Y hemos visto horrores que han cambiado nuestra semblanza y han desafiado nuestra cordura. Pero aquí estamos.

Esta colina virgen y este hermoso río que tenemos ante nosotros servirán de cimientos para una colonia que servirá a Dios, a nuestro rey soberano y a nosotros mismos; un asentamiento donde constituiremos leyes justas y equitativas en pos del mayor bienestar de la colonia; una comunidad donde acoger a cualquier hombre y mujer de buena voluntad; una ciudad libre donde podremos prosperar y ser dichosos.

No os mentiré; se avecinan tiempos terribles donde las fuerzas del mal pondrán a prueba nuestro corazón,… leer más

#01 / La leyenda se convierte en realidad

*La desapacible noche del día de Nuestro Señor 2 de Marzo de 2018, un barco arribó a las costas del Nuevo Mundo cargado con 142 peregrinos.

Profundamente agradecidos por su gran aventura, pronto se internaron en las tierras prometidas, dispuestos a hacer más grande su sueño y fundar una próspera colonia bañada por el Miskatonic.*

¡Eterna gratitud, mecenas, Leyendas de Arkham es una realidad para todos nosotros!

¡Ahora, es tiempo de explorar las Tierras de Lovecraft! Mientras tanto, os dejamos un vídeo en la que hablamos un poco del manual...

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