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Pequeños miedos: edición pesadilla

Es un juego de rol sobre los miedos de la infancia. En este juego, los jugadores se ponen en la piel de niños de entre seis y doce años

Hirukoa

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Pequeños miedos: edición pesadilla

Es un juego de rol sobre los miedos de la infancia. En este juego, los jugadores se ponen en la piel de niños de entre seis y doce años. Estos personajes pueden empezar siendo niños normales y corrientes, pero a lo largo del juego se enfrentarán a monstruos de todo tipo.

Es un juego de rol ideal para jugar con niños a partir de 6 años.

*Qué hacer antes de la primera sesión

Siéntate con los jugadores y debatid sobre el tipo de historia que queréis contar. ¿Quieren algo teatral y divertido o prefieren una historia que ponga los pelos de punta? ¿Quieren ver algo realmente aterrador? Antes de la primera sesión debes conocer las expectativas de todos. Eso te ayudará a determinar el nivel de magia y realismo en el juego, así como aquellos cambios de las reglas que propongas). También ayudará cuando empieces a esbozar los episodios.*

El sistema está diseñado para que películas como son los Goonies o el expediente Warren puedan ser adaptadas para cualquier tipo de jugadores, pero recuerda que la edad de los Jugadores influye en el tono y en el ambiente del juego, puedes hacerlo más tétrico o más brillante, pero un grupo de jugadores de entre seis y doce años que presencian un monstruo hace que la historia sea diferente que si un grupo de veteranos roleros presencian al mismo monstruo.

Banderas olvidadas ondean al viento en calma. Justo al otro lado de la ventana aparecen de repente unas sombras, que tan pronto como aparecen desaparecen. Las risas se convierten en gritos antes de que todo sea remplazado por un repentino silencio.

En el vacío de una casa vieja, los niños pueden oírlo.

En la oscuridad bajo la cama, los niños pueden verlo.

Es el brillo en los ojos de un extraño perro.

La inquietante sonrisa de un desconocido.

El espacio entre la sonrisa de un niño y el corazón de su madre.

Es el balanceo de las ramas de los árboles iluminadas por la luz de un rayo.

Es el juguete viejo desaparecido que reaparece de la nada roto.

Es eso que se sienta a la mesa a la hora de cenar donde se supone que debería estar tu padre.

Es la risa del abusón del colegio.

Es la línea divisoria entre la infancia y la madurez.

Es el lugar que no puedes ver cuando has decidido que es hora de crecer.

Es un lugar llamado Armariolandia.

Es el infierno de los niños...

Ideas para crear personajes

Puedes encontrar la inspiración para tus personajes en todas partes. Muchos programas de máxima audiencia tienen personajes que son niños (las primeras temporadas de Dos hombres y medio cuentan con un con un descarado niño preadolescente) y lo mismo con muchas películas (muchas de las cuales encajan con Pequeños miedos a la perfección).

Clásicos como Los Goonies, Una pandilla alucinante, IT (eso), ET el extraterrestre, El exorcista junto con La bendición y El buen hijo nos ofrecen una gran variedad de protagonistas dentro de la franja de edad de los personajes para este juego. Otras buenas fuentes de inspiración pueden ser las películas más recientes como Las crónicas de Spiderwick, Una serie de desafortunadas desdichas, Las crónicas de Narnia, Monster House, Zathura: una aventura espacial o The Messengers. Otras películas fuera del género terror/fantasía que puedes mirar son Solo en casa, Una pandilla de pelotas (cualquier versión), Pequeña Miss Sunshine, Cuenta conmigo o Polar Express.

En televisión podrás encontrar alguna serie de hace años como El club de medianoche, El fantasma escritor, Pesadillas y Eerie, o recientes como Stranger Things que te servirán como inspiración para crear tus personajes y escenarios. Algunos canales de televisión interesantes podrían ser Nickelodeon, Clan TV o Disney Channel.

Las virtudes de la infancia

Las virtudes son los elementos intangibles de un personaje. Es la habilidad de guardar la calma en situaciones bajo presión o en una habitación llena de bestias monstruosas. Es el poder de creer en algo porque tu corazón dice que no importa lo que piense tu mente. Es la chispa escondida en tu interior que conecta todas las cosas con vida. Es la fuerza para seguir luchando, seguir avanzando incluso cuando estás tan herido que apenas puedes moverte.

El poder de creer

La capacidad de creer hace que lo imposible ocurra. Creer en que al girar una botella esta indicará el camino de vuelta a casa. Creer en que trazar una línea de sal puede detener a cualquier monstruo. Creer en que tu osito de peluche te protegerá de los monstruos que se esconden bajo la cama.

Hay algo mágico en pequeños miedos que va más allá de los monstruos a los que los niños se enfrentan. Los niños pueden acceder a un tipo de magia que surge del amor y de la esperanza que ponen en las cosas y que son importantes para ellos. Si un niño cree que su capa le ayudará a volar, así será. Si un niño cree que el espíritu de su madre vive en un viejo libro y puede protegerle, así será. Si un niño cree que caminar tres veces alrededor de la cama ahuyentará a los monstruos, eso es exactamente lo que pasará. Lo único que hace falta es un poco de fe y algo en lo que creer.

Cuando un personaje cumple 13 años

Cuando llega el cumpleaños de un PJ de 12 años, se acerca el final de su jugabilidad. Pero tranquilo, no es necesario que el jugador entregue su hoja de inmediato y que camine melancólico hacia el horizonte. Un personaje que cumple 13 años puede continuar durante un episodio o dos.

Un niño de 13 años ya no ve a los monstruos con tanta claridad y no suelen ser su objetivo. Empieza a olvidar las aventuras que implicaban la presencia de monstruos o de algo mágico. Un día, se despertará y no se acordará de los monstruos.

El jugador debe trabajar su despedida del grupo, su “crecimiento”, para que quede de forma natural en la historia. Acabará teniendo que crear un nuevo personaje. Si se hace bien, el final de su personaje anterior será conmovedor, agridulce y una parte genial de la historia.

Padres y monstruos

Los padres no ven a los monstruos. Existen dos razones. Por un lado, los padres son criaturas racionales y esa racionalidad bloquea cualquier pizca de capacidad de creer que puedan tener en su interior. No es que los padres sean personas duras o drones súper serios (tienen pasión, imaginación y curiosidad), pero no les cabe en la cabeza la idea de que existan monstruos que amenacen la seguridad de sus hijos. Ya saben que hay gente mala en el mundo que supone un peligro para sus hijos, pero ¿monstruos espeluznantes con grandes dientes, garras y cabeza de pájaro? No, eso es demasiado extraño.

Los PJ


Ejemplo de monstruo

Resumen del sistema

Un pequeño resumen sobre el orden y funcionamiento del juego:

  1. El DJ crea una escena. Incluye el ambiente, el estado de ánimo, otros personajes y un objetivo. Termina preguntando a los personajes: “¿Qué hacéis?”.

  2. Cada jugador cuenta lo que hace su personaje (¡el DJ incluido!).

  3. Cuando la acción de un personaje crea un conflicto o pone a prueba a otro personaje, se tiran los dados.

  4. El paso anterior puede acabar en éxito o en fracaso.

  5. Se describe el resultado y se incorpora a la escena.

  6. Los pasos 2-5 se repiten a medida que los personajes actúan en la escena.

  7. Cuando se resuelve la escena, el DJ pasa a la siguiente.

Tirada básica

Escoge una habilidad.

Añade un atributo.

Tira ese número de dados (d6).

Si no puedes usar una habilidad, usa un atributo.

Top 3™

Suma los tres mejores números (vuelve a tirar los seises y suma el resultado al total).

Puntos fuertes y débiles

Fuertes: tira de nuevo el dado más bajo del top 3 y quédate con el número más alto.

Débiles: retira el dado con el número más alto.

Aprobados y suspensos

Aprobados: Tres puntos por encima del número objetivo necesario equivale a un aprobado.

Suspensos: Tres puntos por debajo del número objetivo necesario equivale a un suspenso.

PERSONALIZAR EL JUEGO

Puede que este juego te haya intrigado y que tengas ganas de contar historias sobre niños contra monstruos, pero que no estés satisfecho con el nivel de magia o realismo en el juego, tienes varias opciones para ajustarlo al nivel de realismo o fantasía que el grupo prefiera: Historias de miedo, Cuentos oscuros y Puro terror.

Historias de miedo

Este es el tipo por defecto. Las reglas que se presentan en este libro están diseñadas con este tipo en mente. Las historias de miedo tienen una gran dosis de cosas raras y fantasía y son buenas para un par de sustos. Si quieres contar una historia del estilo de Pesadillas (R. L. Stine), este es tu tipo. No necesitas cambiar nada.

Cuentos oscuros

Para un juego más fácil e imaginativo, más en la línea de los cuentos de los hermanos Grimm o de Alicia en el país de las maravillas, puedes fomentar la magia y las maravillas de un par de formas. Para los cuentos oscuros, puedes crear personajes de la forma habitual, aunque puedes inventar atributos más fantasiosos.

Puro terror

Estar partidas se basan en historias sacadas de los titulares y pueden tratar temas más serios que rodean a los niños. Secuestros, trabajos forzados, delincuencia juvenil y hogares rotos son situaciones que se pueden desarrollar en historias bajo el lema Puro terror. El estilo no es ni mucho menos para todo el mundo y los temas más desagradables ni siquiera tienen que mencionarse. Sin embargo, existen opciones para ajustar la fantasía y crear un juego más oscuro y realista.

ARMARIOLANDIA

Está pegado al mundo real. Nacido de nuestros propios miedos, Armariolandia está conectado a nuestro mundo, se solapa con él en algunas ocasiones y en otras lo domina.

El mismo nombre provoca escalofríos a cualquier niño que lo haya visto, que haya visto los monstruos que vienen de él o atisbado el dolor y la desolación de sus rincones más oscuros.

Armariolandia es como una fotografía oscurecida de tu ciudad. Distante, familiar, pero no exactamente como la recuerdas, está plagado de toques extraños.

Puertas arrancadas que cuelgan precariamente de sus goznes, abiertas lo suficiente como para ver manchas relucientes y oscuras. Los bebés gritan en la amarillenta guardería, pero no se mueven, no parpadean, no respiran. Tan inmóviles como muñecas, sus gritos de dolor se superponen a cualquier otro sonido. Algunas zonas de Armariolandia parecen casi diseñadas científicamente para asustarte. Sin embargo, hay lugares más oscuros que no son tan sutiles como para decir que dan miedo. Son las casas del terror, de la sangre y del caos. Llenas de toda la violencia y las porquerías que los padres nunca dejan ver a los niños (aunque estos lo vean igualmente). Son lugares de los que no se habla. Se ven y se sobreviven a ellos. Pero no se habla de ellos.

Los capítulos del libro

Introducción: Alucinación hipnagógica

Es un resumen sobre el mundo de ficción de Pequeños miedos: edición pesadilla y sobre los elementos del juego que te irás encontrando por el libro. El resto de capítulos entran en más detalles.

Capítulo uno: Es solo un juego

El capítulo uno explica detalladamente las reglas del juego. Casi todo lo que necesitas saber para jugar está aquí.

Capítulo dos: Ser joven de nuevo

El capítulo dos cubre la idea y creación de los personajes. Está diseñado para ofrecer a los jugadores todo lo que necesitan para crear y retratar a los personajes con guías, consejos y ejemplos.

Capítulo tres: Alguien que me vigila

Este capítulo habla sobre el DJ y su papel en la partida. Da consejos sobre la elaboración y el cómo llevar las sesiones y guías para adaptar las reglas a otros tonos y marcos.

Capítulo cuatro: El mundo es un lugar enorme

El capítulo cuatro es el primero de dos capítulos que detallan el mundo de Pequeños miedos: edición pesadilla. Habla del “mundo real” y aconseja sobre cómo usarlo como un personaje en el juego. También habla sobre aquellos a los que los niños pueden pedir ayuda si es que sus caminos se cruzan.

Capítulo cinco: Detrás de la puerta

El capítulo cinco es el segundo que habla sobre el mundo del juego y más concretamente sobre Armariolandia, la retorcida realidad hogar de criaturas aterradoras. Explica cómo es Armariolandia, cómo entran los niños, cómo salen los monstruos y también algunas de las personas y lugares que puedes encontrar allí. Este capítulo incluye las reglas para crear y jugar con los monstruos.

Capítulo seis: Historias de miedo

Este juego es una caja de herramientas diseñada para ayudarte a contar tus propias historias con tus propios personajes. El capítulo seis contiene más información y consejos para crear historias e incluye una selección de personajes pregenerados, un escenario completo titulado “La casa de Apple Court” y algunas ideas de aventuras para que puedas dar rienda suelta a tu imaginación. Estas ideas también te darán un punto de partida por si aparecen unos amigos y te dicen: “¿Te apetece jugar una partida esta noche?”.

Características del libro

Título: Pequeños miedos: edición pesadilla

Precio: 22€

Interior: aprox. 250 páginas en blanco y negro

Tamaño: 17x24 cm

Encuadernación: Rústica a todo color

Autor: Jason L. Blair

Ilustrador: Óscar Mardones

ISBN: 978-84-16850-13-6

Si he puesto que tiene aproximadamente 250 páginas es porque falta de añadir a la maquetación unas cuantas ilustraciones, el logo de las tiendas mecenas, los nombres de los mecenas particulares y el logo de las asociaciones que han (o están) realizado partidas de pequeños miedos.

A qué destinaremos vuestras aportaciones

El dinero recaudado se destinará para pagar los costes de imprenta, pagar las comisiones de verkami y de paypal (agradezco si pagáis con tarjeta) y para cubrir los gastos generados por los extras que alcancen.

Los extras

1800€ Objetivo conseguido

Publicaremos en papel nuestro quinto juego de rol.

2100€ Aventura: La serpiente roja (PDF)

En un pueblo de la Mancha, un grupo de niños decide realizar una prueba de valentía en una casona abandonada a las afueras del pueblo. Una vez dentro, tendrán que vérselas con una familia maldita y con la criatura que los posee.

¿Podrán escapar de la atenta mirada de la Serpiente Roja?

Una aventura para pequeños miedos de 3 a 6 jugadores con ciertos matices originarios del terror oriental.

Escrita por: RolerodelaMancha es un bloguero dedicado a la afición que más le gusta, el rol, especializado en las temáticas de terror, horror y fantasía oscura. Web

2500€ La aventura La serpiente roja se regalará en formato físico. Será en formato grapa (tipo revista) del mismo tamaño que el libro básico, la portada será a color y el interior en blanco y negro.

3000€ Fichas (tokens) con la imagen de la portada

"Al comienzo de la partida, el DJ debe dar a cada jugador un número de fichas equivalente a la capacidad de creer del personaje".

Durante la partida puedes usar esas fichas para ayudar a tu personaje, para que tu personaje ayude a otros, para que este hiera a monstruos y cosas así de chulas.

Las fichas serían redondas de plástico y su tamaño será de ø 29 mm. Se regalarán 2 fichas a cada mecenas con recompensa física por cada 500€ recaudados. Con lo que cada mecenas se llevaría 12 fichas al alcanzar este objetivo.

En el libro se indica que se necesitan un máximo de 10 fichas por jugador, incluyendo al DJ.

AVISO: La fichas no son recomendadas para niños menores de tres años.

3500€ 1ª aventura de Historias de medianoche (PDF)

Esta noche es Halloween, una noche para que los niños se disfracen, coman caramelos y gasten una o dos bromas inofensivas. Pero, tal vez, algunos "pequeños monstruos" están llevando la noche de Halloween un poco lejos. Los trucos pueden ser divertidos pero, cuando los niños comienzan a desaparecer, la cosa se pone seria rápidamente.

¿Podrán los personajes llegar al fondo del asunto y detener a los monstruos antes de que sea demasiado tarde?

Escrita por Jason L. Blair (autor de pequeños miedos)

Aventura prevista para publicar en 2018.

4000€ 2ª aventura de Historias de medianoche (PDF)

El festival anual de la cosecha del Condado de Polk es lo más destacado del año, paseos por los jardines, concursos, música, juegos en la feria, manzanas de muchas variedades. Pero este año hay algo más entre los asistentes, algo malo, algo hambriento…

Los adultos no necesitan preocuparse, el ser en cuestión sólo recolecta a los más jóvenes de los asistentes.

Escrita por Jason L. Blair (autor de pequeños miedos)

Aventura prevista para publicar en 2018.

Sobre las recompensas

Mecenas Espeluznante

Llévate la edición digital por 6€ y todos los extras digitales que se desbloqueen, si prefieres la versión física (incluye la digital) llévatela por 22€ y todos los extras que se desbloqueen.

Mecenas Terrorífico

Copia física y digital a elegir entre: Wild World Wrestling: estrellas del cuadrilátero o el reino de la nada o páramos aventurados.

Información sobre Wild World Wrestling

Información sobre páramos aventurados y El reino de la nada

Si eliges esta recompensa dos veces, podrás elegir dos títulos, además no es necesario adquirir pequeños miedos para adquirir esta recompensa.

Si adquieres las recompensas de mecenas espeluznante y terrorífico, ambos en su versión física, llévate de regalo la edición física de Estrellas extrañas.

Si vives fuera de España la recompensa puede tardar en llegar entre uno o dos meses.

Calendario previsto

A finales de octubre se enviará la copia digital a los mecenas y a principios de noviembre se enviará a imprenta, por lo que la copia física la recibirán entre diciembre y enero, en función de lo que tarde la imprenta en entregar los ejemplares.

¿Quieres jugar a pequeños miedos?

Partidas realizadas de pequeños miedos:

En las jornadas Rol en Quart

En las jornadas de Tierra de Nadie

En la tienda Dune Cómics:

XIX Jornada Critical Tetuán

Próximas Jornadas:

XIX Jornada Critical Tetuán:

Fecha: 2 de septiembre de 2017.

Horario: De 16:00 a 20:00 horas.

Lugar: Centro Juvenil Tetuán Punto Joven, C/Dulcinea nº4, 28020, Madrid.

FanCon Barcelona:

Fecha: 3 de septiembre de 2017.

Horario: 11:00 a 14:00

Ludogaming Festival Valladolid

Fecha: 8 de septiembre

Horario: 19h

Lugar: Cúpula del Milenio de Valladolid

Asociaciones que han realizado partida y se incluirá su logo en el libro como agradecimiento:

Josc Quart

Asociación Zonacero

El consejo friki

Asociación cultural Reika

Asociación cultural El dirigible

Cofradía del Dragón

Asociación Xuvenil Cancerbero

Asociación Torre del mago

Club zona Oscura

Lex Ludi Malacitana

¿Quieres que el logo de tu asociación salga en el libro? ponte en contacto conmigo y el único requisito es realizar una partida de pequeños miedos durante el mecenazgo, para más información escríbeme a: [email protected]

+ Info

Puedes encontrar más información sobre la editorial Hirukoa en los siguientes enlaces:

Web de la editorial Hirukoa
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Preguntas frecuentes

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#06 / Algunas novedades

Ha pasado mucho tiempo desde que realicé este mecenazgo (y no me he olvidado de vosotros), el cual lamentablemente no consiguió su objetivo. Desde entonces he estado buscando la forma de poder relanzar el proyecto para intentar publicarlo.

Lo que se me ha ocurrido es realizar es una novela gráfica basada en el juego de rol de pequeños miedos, se publicará mediante kickstarter para el mercado americano, y si la novela gráfica funciona podré continuar con el proyecto y volver a lanzarlo, renovando el arte y la portada.

Saludos

Javier

#04 / El "PJ" del Master

CREAR UN MONSTRUO

Cualquier cosa puede ser un monstruo en Pequeños miedos: edición pesadilla. Lo importante no es su origen; puede ser tan mundano como un buzón de correos o tan fantástico como una mujer con cabeza de pájaro. Lo importante es que los niños le teman y que deban superar su miedo para poder ganar.

Con esta lógica podría decirse que el viejo horripilante del otro lado de la calle es un monstruo, igual que el pitbull de la chatarrería del barrio. No es necesario que sea sobrenatural para ser un monstruo; simplemente debe ser temido. El poder de los monstruos reside en los mitos (y en el terror que estos mitos generan), y un monstruo sin leyenda no puede considerarse como tal.

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#01 / Un juego de rol para todas las edades

*Qué hacer antes de la primera sesión

Siéntate con los jugadores y debatid sobre el tipo de historia que queréis contar. ¿Quieren algo teatral y divertido o prefieren una historia que ponga los pelos de punta? ¿Quieren ver algo realmente aterrador? Antes de la primera sesión debes conocer las expectativas de todos. Eso te ayudará a determinar el nivel de magia y realismo en el juego, así como aquellos cambios de las reglas que propongas). También ayudará cuando empieces a esbozar los episodios.*

El sistema está diseñado para que películas como son los Goonies o el expediente Warren puedan ser adaptadas para cualquier tipo de jugadores, pero recuerda que la edad de los Jugadores influye en el tono y en el ambiente del juego, puedes hacerlo más tétrico o más brillante, pero un grupo de jugadores de entre seis y doce años que presencian un monstruo hace que la historia sea diferente que si un grupo de veteranos roleros presencia al mismo monstruo.

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