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La ciudad y la ciudad, el juego de rol

Una adaptación de la genial obra de China Miéville con la que recaudar fondos para enviar ayuda médica a la franja de Gaza.

Walhalla Ediciones

Un proyecto de

Categoría

Creado en

Jerez de la Frontera
57%
40
días
76
Aportaciones
2.298€
De 4.000€
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«Las naciones están separadas por ríos, montañas, murallas, alambradas o, sencillamente, líneas en un mapa. Besźel y Ul Qoma no funcionan así: lo que divide a estas ciudades es un estremecedor acto de voluntad colectiva. Las dos urbes ocupan el mismo espacio físico, pero no el mismo mundo. Comparten muchas de sus calles, plazas, edificios, cementerios, ruinas y subsuelos, y, sin embargo, sus habitantes están educados para no verse, no oírse y no reconocerse jamás. La frontera no es una línea: es una disciplina mental. La ley no se impone solo con policías y aduanas, sino con la propia estructura de la percepción humana y la amenaza constante de la propia desaparición. Allí, mirar donde no debes es un delito ontológico, y comprender demasiado, una especie de herejía».

Bienvenido al crowdfunding de La ciudad y la ciudad, el juego de rol, la adaptación oficial de la obra más emblemática de China Miéville y, al mismo tiempo, una iniciativa solidaria sin precedentes en el panorama rolero en castellano.

Diseñado y editado íntegramente por Walhalla Ediciones, el proyecto nace con un objetivo doble:

  • Llevar a la mesa de juego una de las construcciones conceptuales más poderosas de la ficción contemporánea.

  • Y destinar todos sus beneficios a la ONG británica Medical Aid for Palestinians, que presta ayuda médica a la población de Gaza en contextos de extrema dificultad desde hace más de 40 años.

Se trata de la primera adaptación al rol de una obra de Miéville en cualquier idioma, realizada con su conocimiento, su apoyo expreso y su admiración personal.

La ciudad y la ciudad, el juego de rol desarrolla información, reglas y tramas de género neo-noir para jugar en el espacio «imposible» de Besźel y Ul Qoma, dos ciudades-Estado soberanas, superpuestas y mutuamente ignoradas bajo la estricta vigilancia de La Brecha, una anónima autoridad supranacional que no castiga el crimen, sino la atención indebida.

Es un mundo donde la vida cotidiana constituye un ejercicio permanente de autocensura sensorial y donde la política, la arqueología, el contrabando o el amor se desarrollan bajo la amenaza de una fuerza implacable que deja ausencias en lugar de simples cadáveres.

MUY IMPORTANTE: Debido a la naturaleza solidaria del proyecto y al compromiso adquirido de realizar una donación de todos los beneficios netos, La ciudad y la ciudad, el juego de rol no se venderá con posterioridad a esta campaña de micromecenazgo (ni en la web de Walhalla Ediciones ni en tienda alguna).

Esto quiere decir que la única manera posible de adquirir La ciudad y la ciudad, el juego de rol es este Verkami.

Nuestra adaptación se ha desarrollado como universo lúdico autónomo, con una ambientación ampliada, hacks de reglas y herramientas específicas para dirigir aventuras y campañas centradas en:

  • La investigación criminal en un entorno de jurisdicciones superpuestas.

  • Las diferencias culturales e identitarias.

  • El espionaje político, académico e industrial en torno al fenómeno del Clivaje y la arqueología preclival.

  • El contrabando en espacios entramados.

  • La vida de los diplomáticos, los agentes aduaneros, los profesores de universidad, los ciudadanos de a pie y, muy especialmente, los policías, que deben aprender a «no ver» ciertas pruebas.

La ciudad y la ciudad, el juego de rol no es un juego de acción, sino de tensión, intriga política y extrañamiento cotidiano. No transporta al jugador a mundos lejanos e impostados, sino a una Europa oriental o balcánica alternativa donde la geografía ha sido afectada por un acontecimiento antiguo e inexplicable cuyas consecuencias siguen plenamente vigentes.

La ciudad y la ciudad, el juego de rol consiste en un volumen a todo color de tamaño A4 vertical, de unas 94 páginas, con una cubierta en rústica con solapas, e incluye:

  • Un amplio setting sobre Besźel y Ul Qoma, las dos ciudades superpuestas de la novela original.

  • La adaptación completa de la trama de La ciudad y la ciudad como aventura jugable.

  • Cinco personajes pregenerados vinculados estrechamente al corazón de la historia.

  • Una amplia galería de PNJ, con todas sus estadísticas.

  • Un conjunto de reglas específicas (hacks) de Ysystem3 para modelar mecánicamente el desver, el Clivaje, la intervención de La Brecha y otros aspectos clave de la ambientación.

  • Texto y desarrollo a cargo de Ignacio Sánchez Aranda.

  • Maqueta e ilustraciones originales obra de Jorge Carrero Roig.

  • Gastos de envío incluidos a cualquier parte de España.

Walhalla Ediciones ha obtenido los derechos oficiales para la adaptación de La ciudad y la ciudad con el respaldo directo de China Miéville.

En coherencia con el espíritu de la novela, que denuncia la naturalización de la frontera y la violencia estructural, nuestro proyecto vincula ficción y acción real.

Por deseo del propio autor, todos los beneficios netos de esta campaña se destinarán íntegramente a la ONG británica Medical Aid for Palestinians.

Ni la editorial ni el autor del juego percibirán beneficios económicos por ello. La maquetación también es gratuita, y las ilustraciones se van a cobrar a un precio sensiblemente por debajo del mercado.

En resumen: la campaña no es un instrumento comercial, sino un medio para hacer posible una edición cuidada y, al mismo tiempo, canalizar recursos hacia una causa humanitaria que sigue siendo tan urgente como siempre, por más que los medios de comunicación hayan dejado de prestarle la misma atención que antes.

El Clivaje

Hace más de mil años ocurrió algo que la historia, la ciencia y la teología no han sabido explicar. Dos ciudades, quizá antes una sola civilización, quedaron superpuestas en un mismo espacio físico, pero separadas en dos realidades legales, culturales y perceptivas. A ese acontecimiento se lo denomina «Clivaje». No es solo un hecho histórico: es el fundamento ontológico del orden actual. Desde entonces, Besźel y Ul Qoma existen como Estados soberanos completos, con lenguas, gobiernos, memorias, símbolos y diplomacias propias, pero condenados a compartir suelo. No están una al lado de la otra: están una dentro de la otra y, sin embargo, no deben verse ni tocarse.

El desver

La clave de la coexistencia es el desver. Los ciudadanos son educados desde la infancia para ignorar activamente todo lo que pertenece a la otra ciudad: personas, vehículos, edificios, sonidos, colores, gestos... absolutamente todo. No se trata tanto de no mirar, como de ignorar deliberadamente y negar, es decir, percibir y suprimir de inmediato. El desver se logra tras entrenar al cerebro durante años para que descarte como irrelevante aquello que, en cualquier otro lugar del mundo, sería imposible desconocer. El desver no es presentado como violencia, sino como normalidad. El niño aprende que hay sombras que no le conciernen, voces que no existen, pasos que no conducen a ningún sitio, etc. Es un antinatural esfuerzo perceptivo que, con el tiempo, deja de costar y hasta se convierte en descanso. El mundo se simplifica, y esa simplificación es el verdadero triunfo del orden imperante.

La Brecha

Toda infracción consciente del desver constituye una brecha. Algunos ejemplos de esto serían mirar de verdad a alguien de la otra ciudad, reconocer un objeto ajeno, interactuar, cruzar fuera de los pasos autorizados, coordinarse... incluso dar la sensación de comprender. Es entonces cuando actúa La Brecha, institución que causa un miedo cerval. La Brecha no es una policía ordinaria ni un tribunal, sino una compleja mezcla aumentada de ambos conceptos. Es una entidad supranacional, secreta y omnipresente que no responde ante Besźel ni ante Ul Qoma. Cuando interviene, la persona desaparece para siempre. No hay juicio público, ni explicación, ni tampoco aparece después ningún cuerpo. La Brecha no castiga delitos: corrige percepciones «equivocadas». Un gran misterio la rodea, que, en cierto modo, es el gran misterio de la ambientación.

La Cámara Conjuntiva

Entre ambas ciudades existe una institución binacional, antigua y opaca, encargada de sostener jurídicamente el orden emanado del Clivaje: la Cámara Conjuntiva. No gobierna ni legisla, pero supervisa, valida y tiene cierta posibilidad de comunicarse con La Brecha. Es el órgano que regula los cruces legales a través del inmenso Pabellón Cópula, administra el estatuto de los ciudadanos que cruzan las fronteras con frecuencia y, cuando es necesario, eleva peticiones formales de intervención a La Brecha. Su sede, situada en una zona fronteriza y entramada, es un espacio de protocolos antiguos, funcionarios hoscos, políticos arribistas y equilibrios bastante rituales. Representa la última ilusión de consenso en un mundo mantenido, en realidad, por el miedo y el hábito adquirido.

La civilización preclival

Bajo ambas ciudades yacen restos de una cultura anterior al Clivaje: cerámicas, armas, estatuillas, objetos imposibles y estructuras arquitectónicas que aparecen tanto en suelo besźelí como, sobre todo, ulqomano. Ese pasado común, mal definido y políticamente peligroso, es objeto de intensas investigaciones arqueológicas, especialmente en Ul Qoma, donde la Universidad Dassim se ha convertido en un centro de referencia mundial. La posibilidad de que existiera una unidad originaria (y, en consecuencia, una mirada no disciplinada y una ciudad sin desver) pone en cuestión la narrativa oficial del orden «natural». Por eso los yacimientos están rodeados de espionaje, censura, manipulación ideológica y, quizá, de la vigilancia directa de La Brecha. Excavar es, en este mundo, una forma de subversión potencial... algo muy peligroso.

Besźel

Besźel es gris, horizontal y envejecida, una ciudad de tranvías antiguos, edificios de hormigón, burocracias pesadas, estética postcomunista y nacionalismo melancólico. Su lengua, el besź, escrita en cirílico, es compleja y hermosa, y su cultura valora la contención, la tradición y una cierta resignación histórica. Gobernada por un régimen formalmente parlamentario pero de prácticas autoritarias, la ciudad se define a sí misma como bastión de identidad frente a Ul Qoma y cualquier tentación de unificación se considera casi una blasfemia ontológica. Su policía, especialmente la Brigada de Delitos Violentos, investiga crímenes con recursos limitados y bajo la constante amenaza de que cualquier ramificación perceptiva pueda convertir un caso ordinario en un asunto de La Brecha.

Ul Qoma

Ul Qoma es vertical, luminosa, colorida y tecnológicamente más avanzada. Su aspecto y su sociedad tienen un tono más «centroasiático», incluso azerí o iranio. Su arquitectura de cristal y acero, su economía abierta, su lengua de raíces diversas (el ilitano) y su vida académica internacional contrastan con la austeridad besźelí. Es un Estado autoritario moderno, vigilante, nacionalista, que utiliza la arqueología y el prestigio cultural como instrumentos de legitimación. También aquí rige el desver con idéntica severidad y se teme a La Brecha con un miedo que no necesita propaganda.

Espacios entramados y espacios íntegros

El tejido urbano se divide en espacios entramados, donde ambas ciudades coexisten físicamente y los ciudadanos deben desverse, y espacios íntegros, duplicados, donde cada ciudad posee su propia realidad completa e inaccesible para la otra. Entre unos y otros se producen desapariciones y apariciones súbitas, cambios de adscripción de objetos y tensiones perceptivas constantes. En esos intersticios surge la posibilidad del contrabando, es decir, la manipulación material entre realidades. En este contexto, la infracción mínima, cuando es reconocida, se convierte en una traición absoluta.

Vida cotidiana

La diferencia entre Besźel y Ul Qoma se manifiesta en todo: la ropa, la comida, el transporte, el lenguaje corporal, la prosodia, la música y la forma de discutir, amar o callar. Sin embargo, ambos pueblos comparten la misma disciplina fundamental: el desver. Esto se traduce en no permitir que el mundo se vuelva uno solo. En ese gesto mínimo, repetido millones de veces al día, se sostiene todo el orden sociopolítico. Y en ese mismo gesto se esconde, quizá, la posibilidad de su ruptura.

La ciudad y la ciudad, el juego de rol propone interpretar a personajes que viven y trabajan en la zona de fricción entre ambas ciudades, allí donde el desver es más difícil y donde un error mínimo puede tener consecuencias irreversibles. Policías de la Brigada de Delitos Violentos de Besźel que investigan homicidios cuyas pistas se deslizan hacia Ul Qoma, agentes ulqomanos de la famosa Militsya encargados de vigilar a académicos demasiado curiosos, arqueólogos preclivales que sospechan que los estratos inferiores de su yacimiento no solo contienen cerámica (sino objetos potencialmente revolucionarios), funcionarios de la Cámara Conjuntiva atrapados entre el protocolo y la conciencia, contrabandistas de todo pelaje que se juegan su desaparición del mundo a manos de la Brecha, unionistas clandestinos que practican «terrorismo perceptivo», y un largo etcétera de posibilidades.

Las historias giran siempre en torno a la investigación, la ambigüedad moral, la tensión política y el peligro ontológico. Cada escena urbana es una coreografía de silencios, de gestos que no deben cruzarse y de personas que ocupan el mismo espacio sin existir realmente unas para otras. Cada decisión, por último, plantea la misma pregunta, formulada de mil maneras: ¿hasta dónde estás dispuesto a arriesgarte para ver?

La ciudad y la ciudad, el juego de rol utiliza como base Ysystem3, un reglamento genérico desarrollado por Walhalla Ediciones concebido para crear historias centradas en el conflicto humano, la tensión psicológica, el protagonismo absoluto de los PJ y la toma de decisiones arriesgadas. Ysystem3 se caracteriza por una mecánica sencilla y elegante, basada en tiradas de dados de seis caras, gestión de metamonedas (las «proezas»), mecánicas narrativistas (como el Recuerdo cuando... o el punto de guion) y un modelo general de resolución de acciones que no separa lo procedimental de lo dramático, sino que los funde en un único flujo de ficción y reglas. Ysystem3 prioriza la interpretación y el peso dramático de las acciones. Los personajes no se definen solo por sus capacidades, sino por sus motivaciones, sus miedos, sus defectos y sus límites. La adaptación que ofrecemos en esta campaña de Verkami no incluye el reglamento completo de Ysystem3, sino los hacks necesarios para jugar en la ambientación de la novela, pero puedes acceder a su libre descarga pinchando aquí, o, si lo prefieres, adquirir un ejemplar físico pinchando aquí o escogiendo directamente la «Aportación Ysystem» (que incluye el manual).

Sobre la base de Ysystem3, en nuestra adaptación se desarrollan una serie de hacks o modificaciones al reglamento original que tienen como objetivo ofrecer una experiencia lúdica verdaderamente cercana al tono de la novela original. Por ejemplo, la percepción se traduce en mecánicas de atención y desver. Los personajes deben gestionar su capacidad para ignorar, filtrar y no reconocer. Forzar la percepción permite descubrir pistas, seguir a sospechosos o comprender estructuras ocultas, pero incrementa el riesgo de que se descubra la brecha. El sistema convierte el acto de mirar en una decisión mecánica con un coste. Por otro lado, el concepto de «frontera interior perceptiva» se representa mediante reglas para espacios entramados, cruces legales y jurisdicciones superpuestas. Cada escena puede estar afectada por un mayor o menor entramamiento, de lo que se derivan modificadores a ciertas acciones.

En general, los hacks de la adaptación no buscan convertir el juego en un catálogo de prohibiciones, sino en un generador de dilemas. El sistema no dice «no puedes», sino «puedes, pero esto es lo que ocurre cuando lo haces».

Nuestra campaña de crowdfunding ofrece distintas modalidades de apoyo, desde la obtención del libro en PDF (12 euros) hasta su edición física (acompañada del PDF) con los gastos de envío incluidos (25 euros) o un lote junto con el manual de Ysystem3 en físico y digital (45 euros). Se incluyen asimismo dos recompensas especiales del libro físico de 50 y 200 € respectivamente, destinadas a quienes deseen apoyar el proyecto de forma especialmente generosa debido a su particular dimensión solidaria.

Y para los que quieran adquirir más de un ejemplar de La ciudad y la ciudad, el juego de rol, tendrán la posibilidad de añadir copias adicionales a su envío mediante add-ons.

La ciudad y la ciudad, el juego de rol está completamente redactado, revisado y corregido, y actualmente se encuentra en fase de ilustración y maquetación. Consideramos que los mecenas podrán recibir sus libros físicos a lo largo del próximo mes de julio sin mayor problema.

Este es un proyecto peculiar, y su estructura de costes también. Los únicos gastos están representados por la imprenta, los envíos a los mecenas, el material de embalaje, los impuestos y la comisión de Verkami.

También hay que pagar las ilustraciones a color, aunque en este caso a un precio muy inferior al del mercado, mientras que la autoría de la adaptación, la maquetación del libro y la revisión y corrección del texto son gratuitas (es decir, que han sido donadas por sus respectivos responsables).

Todo lo anterior arroja un coste total estimado de unos 4000 euros, aunque hasta que no sepamos exactamente cuántos ejemplares va a haber que imprimir (y enviar), no podemos ajustar los números al 100%.

En cualquier caso, los mecenas de esta campaña irán recibiendo información actualizada de todo lo que atañe a los gastos ineludibles de producción. Todo lo demás será transferido a MAP.

Walhalla Ediciones es una editorial integrada por creadores que llevan muchos años dando guerra en el mundo del rol. Si quieres saber más sobre nosotros, síguenos en:

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7 comentarios

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  • Adrian Jimenez

    Adrian Jimenez

    20 minutos

    Vamoooos!

  • Hafficci

    Hafficci

    2 horas

    Walhalla no apra de sorprenderme: primero fue conocer su sistema, despues a la gente que lo compone, mas tarde a la genial gente que conforma su Comunidad, siempre dispuesta a ayudar a aquellos que tienen dudas sobre reglas, aventuras o lo que sea, compartiendo una multitud exagerada de material de forma gratuíta!! Pero este proyecto ya es la leche!! El 100% de lo recaudado, destinado a una ONG para ayudar en la Franja de Gaza!! Mis dieces para vosotros, Walhalla!!!

  • ciantarab

    ciantarab

    8 horas

    +1 a este proyecto con tanta personalidad

  • Insinet

    Insinet

    9 horas

    Qué bonita iniciativa y qué pintaza tiene! Muchas gracias!

  • Elena González

    Elena González

    10 horas

    Aportado. ¡Viva Palestina libre!

  • Fran S.P.

    Fran S.P.

    10 horas

    Hola, tengo ilusión por este proyecto, espero que vaya bien!

  • Lonewolf

    Lonewolf

    11 horas

    Vamos allá! Maravilloso proyecto!

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