Bienvenidos a un nuevo Verkami de Suseya Ediciones.
En esta campaña reunimos novedades muy esperadas y títulos recién salidos del horno, creados por grandes autoras y autores que están llevando el formato a nuevos territorios.
Recuerda, en un librojuego no solo lees la historia, la vives, la cambias, tú... decides.
Durante este verkami tendrás la oportunidad de adquirir, a un precio reducido, otros de nuestros librojuegos y, gracias a los add-ons completar tu colección.
Si quieres saber qué cosas hacemos, puedes visitar nuestra web suseyaediciones.com.
Si ya nos conoces o quieres ver qué puedes adquirir en esta campaña, pasa a la siguiente sección.
Títulos para esta campaña:
EL LIBROJUEGO DE LA BRUJA
Escrito por FJ García. Ilustraciones de Edu Bueso. Humor, Juvenil. Toma de decisiones.
104 páginas, 80 secciones, 12x18 tapa blanda.

La protagonista de esta historia ha decidido que su nuevo libro no se escribirá con pluma ni teclado, sino con magia. Para conseguirlo tendrá que reunir ingredientes en un supermercado que poco tiene de corriente: criaturas fantásticas entre los estantes, pasillos que parecen no acabar nunca y pruebas tan absurdas como divertidas.
Este no es un libro para leer de principio a fin. Aquí serás tú quien tome las decisiones, escojas caminos y descubras lo que se esconde tras cada elección.
Con humor, fantasía y un toque de locura cotidiana, El librojuego de la bruja te invita a reír, a sorprenderte y, sobre todo, a jugar con la magia de las historias.
¿Encontrarás todos los ingredientes para completar el conjuro?
EL DELFÍN
Escrito por Salvador Jiménez "Buda".
122 páginas, 48 secciones, 12x18 tapa blanda.

Napoleón I Bonaparte es Emperador y, junto a su Emperatriz, Cecile Laforet, tienen un hijo, el Delfín Egene Bonaparte, heredero del trono de Francia.
El Décimo de Húsares es el encargado de actuar como su guardia personal.
Cinco oficiales de este regimiento deberán sortear los terribles peligros que les aguardan con un único objetivo: salvar la vida del joven Delfín.
Inevitablemente, descubrirán la oscuridad que los rodea y la fragilidad de sus meras existencias.
Unos apuntes a la hora de disfrutar de este libro. Procede a su lectura de la forma habitual, como harías con cualquier texto. Llegado un momento, te encontrarás en la entrada 1. A partir de esta entrada, comenzarás a tomar decisiones. Cada vez que haya una decisión que tomar, el texto te lo indicará de la siguiente forma al final de la entrada:
Opción uno. Ve a un número de entrada.
Opción dos. Ve a otro número de entrada.
Tras elegir el camino que deseas seguir, solo tendrás que buscar el número de entrada mostrado en el texto de la elección y continuar leyendo desde ese punto.
Cuando solo hay una opción, se reflejará de la siguiente manera:
Continúa en (número de entrada).
En estos casos, solo tienes que dirigirte hacia la entrada indicada en la anotación y continuar leyendo desde ese punto.
A diferencia de otros libros de este tipo, El Delfín te va a sorprender con algunas de estas entradas. Aunque creas que te has confundido, posiblemente no lo hayas hecho y estés leyendo justo lo que debes leer. Esto puede ocurrir porque algunas de las entradas comenzarán de una manera inesperada que parecen no guardar relación con la historia; no te preocupes, es deliberado y forma parte del relato. Para reconocer estas entradas con facilidad, verás que tras el número de entrada aparece la palabra SERENDIPIA.
1001 MANERAS DE MATARTE
Escrito por Lourdes Tello.
274 páginas, 70 secciones, 15x21 tapa blanda con solapas Thiller actual, Toma de decisiones.

¿Alguna vez has querido reescribir una historia... empezando por su final?
En este librojuego no eres un simple lector: eres Lucas de San Pedro, el protagonista de una historia donde cada decisión puede conducirte, con asombrosa precisión, a la muerte. Tu boda, tu trabajo en una poderosa farmacéutica y tus relaciones personales se entrelazan en un oscuro juego de intereses, traiciones y venganza.
Detrás de cada gesto inocente puede esconderse una trampa letal. Y tú, lector, deberás elegir si quieres contar el dinero, bailar el primer vals... o coger el sobre que tal vez nunca debiste tocar.
No te dejes engañar: este libro no quiere entretenerte. Quiere matarte. Y lo hará... más de una vez.
¿Estás listo para morir?
Solo hay una forma de averiguarlo.
SEMILLA ESTELAR
Escrito por Emilio Perotti.
El fin de la Tierra llegó envuelto en fuego y silencio.
Siglos después, despiertas a bordo de la Semilla, una nave lanzada al espacio con la misión de preservar la humanidad. Solo dos cápsulas siguen intactas: la tuya… y la del Profesor.
Entre ruinas estelares, civilizaciones mecánicas y ecos de un pasado que nadie recuerda, deberás decidir quién eres, en qué creer y hasta dónde llegarías para que la especie humana vuelva a tener un hogar.
En este librojuego de ciencia ficción, cada elección te acercará a la esperanza o al abismo.
¿Serás la capitana que guíe a la nueva humanidad… o será la Inteligencia Artificial la que controle su destino?
MOTEL PENUMBRA
Escrito por Fran Moreno Terror psicológico, Toma de decisiones, localizaciones y uso de objetos (debajo de la descripción están las instrucciones.
216 páginas, 60 secciones, 16 localizaciones
Este librojuego continúa los sucesos ocurridos en la novela Motel Discordia, aunque dentro del mismo hay un pequeño resumen por si no lo leíste, te dejamos en este enlace un resumen más extenso: Resumen Motel Discordia
En add-ons podrás seleccionar la novela Motel Discordia si aún no la tienes.

¡Qué agradable es ver que regresa a nuestro apacible motel! No podemos ocultar que le hemos echado de menos. Incluso las grotescas criaturas que se arrastran por nuestros oscuros pasillos están deseosas de volver a darle una cálida bienvenida. Sin embargo, tengo que informarle de que las cosas han cambiado mucho tras su última visita. Este ciclo contiene algunas… peculiaridades que harán de su estancia algo completamente nuevo.
Va a tener el placer de recorrer nuestro motel a su antojo y explorar sus habitaciones. Incluso podrá encontrar distintos objetos que le ayudarán durante su travesía. Como verá, las reglas han cambiado, pero no dude de que el mismo horror le está esperando.
Gracias nuevamente y permítame darle la bienvenida al Motel Penumbra.
Pasaremos a describir rápidamente la forma en la que te moverás por las distintas localizaciones del Motel Discordia y cómo podrás interactuar con sus secretos. Ya verás que es bastante sencillo y no necesitarás complejos sacrificios sangrientos ni deshacerte de tu dedo meñique para ello.
En Motel Penumbra encarnarás a Drévor. Sí, sé que no es algo muy agradable, pero, como ya sabemos, es el único que goza de libre albedrío para moverse voluntariamente en cada uno de los ciclos.
Una vez leído el prólogo, llegarás a la Hoja de localizaciones. Esta hoja es un listado de los distintos lugares que puedes visitar durante tu estancia. A algunos podrás acceder libremente, y otros necesitarán algún requerimiento para poder ser explorados.
Una vez hayas decidido qué lugar quieres visitar, deberás dirigirte al apartado de Localizaciones y buscar la referencia concreta. Allí podrás encontrar un texto en el que se narrará qué espeluznante horror te espera en ese lugar.
Ejemplo: Al estudiar la hoja de localizaciones descubres que te interesaría visitar la cocina (116 Cocina). Te diriges al apartado de localizaciones y buscas la página que corresponde a 116 Cocina.
Sencillo, ¿verdad? Incluso ese viejo que ronda por los pasillos del motel podría hacerlo con los ojos cerrados.
El siguiente apartado que encontraremos serán las Secciones. Las secciones podrían definirse como el resultado de las distintas interacciones que llevaremos a cabo dentro de cada localización. Se utilizan sobre todo a la hora de utilizar objetos. Si la localización determinada nos pide que nos dirijamos a una sección en concreto, deberemos ir al apartado de secciones y buscar la que nos interesa.
Un aspecto a tener en cuenta serán los Marcadores. Los marcadores son distintos requerimientos que son necesarios para explorar algunas de las localizaciones. Si un lugar te pide que dispongas de un determinado marcador para poder visitarla, no podrás hacerlo hasta que no lo tengas en tu poder, por lo que deberás seguir explorando otros lugares del Motel Discordia. Durante tus idas y venidas por los distintos parajes, el texto te dirá que anotes determinados marcadores. Tras ello, ya podrás visitar las localizaciones que requerían ese mismo marcador.
Ejemplo: Deseas dirigirte a la Habitación 14 para saber qué horror aguarda en su interior. Observas la hoja de localizaciones y buscas el lugar en concreto. Habitación 14 (261). Tras ello, te diriges al apartado de localizaciones y pasas las páginas hasta que llegas al sitio deseado. Sin embargo, antes de poder examinar la habitación, una letra en cursiva te dice que esta localización no está disponible hasta que no consigas el marcador 14.
Al no tener dicho marcador, no puedes acceder a ese lugar, por lo que deberás investigar otras zonas del motel primero. Sin embargo, tras inspeccionar otras localizaciones, el texto te dice que anotes el marcador 14. Al tener en tu poder ese marcador, puedes dirigirte a la habitación 14 y explorarla libremente.
Algo clave en Motel Penumbra serán los Objetos que vayas encontrando por las distintas localizaciones. En determinados momentos, el texto te dirá que anotes un objeto en concreto y un número de referencia, por ejemplo: Pinzas de ropa (8). Una vez que anotes dicho objeto, Drévor lo llevará consigo durante sus travesías por el motel.
Los objetos son fundamentales para avanzar en la trama. En ocasiones, un lugar o un personaje requerirán que uses un determinado objeto. Para ello solo tienes que fijarte en la referencia numérica que tiene la localización o la sección y sumar la referencia numérica que tiene el objeto. El resultado obtenido te indicará la sección concreta a la que debes dirigirte.
Ejemplo: Al explorar la Habitación 16 (302) el texto te indica que dentro hay numerosas prendas de ropa húmedas y un hermoso tendedero. Nuestra aguda mente de detective nos dice que quizás podríamos utilizar el objeto Pinzas de la ropa (8) en este lugar, así que a la referencia de la habitación 16 (302) sumamos las referencias de las pinzas de ropa (8). 302 + 8 = 310. De esta manera, nos dirigimos a la sección 310 y el texto nos revela que Drévor, preso de una pulsión incontrolable de orden, se pone a tender una a una las distintas prendas de ropa con ayuda de las valiosas pinzas que ha encontrado.
Si al utilizar un objeto en una determinada localización no encontramos la sección resultante, querrá decir que esa combinación no es correcta. Quizás el objeto que estamos empleando no es el adecuado para ese determinado lugar.
Recuerda que los objetos también pueden ser utilizados en las secciones, no solo en las distintas localizaciones. El proceso es exactamente igual, sumamos al número de la sección en la que nos encontramos la referencia numérica del objeto que queramos utilizar. El resultado será otra sección que tendremos que buscar.
El último componente de Motel Penumbra son los Enigmas. Los enigmas, como su nombre indica, son acertijos que deberemos resolver para seguir avanzando en la trama. La solución de todos ellos es un número que será el que debamos utilizar en alguna localización o sección para continuar en la historia. Para resolver estos enigmas deberemos leer con detenimiento las zonas que visitemos, ya que alguno de ellos puede no ser muy obvio.
El proceso de solución de un enigma es idéntico que al utilizar objetos. Una vez que hayamos logrado resolver un enigma, este nos dará un determinado número. Deberemos dirigirnos a la localización o la sección en la que creamos que la solución del enigma es relevante, y sumar el número obtenido con la referencia numérica de la localización o la sección.
Ejemplo: Al visitar la Habitación 22 (344) descubres que hay una caja fuerte de combinación y encima de ella hay encendida una vela. Como aún no conoces la combinación correcta para abrir la caja fuerte, decides marcharte y seguir explorando otros lugares. Tiempo después, al explorar la recepción, descubres que en la pared hay un dibujo que muestra tres grupos de velas. El primer grupo contiene dos velas, el segundo cuatro y el tercero tres. Te das cuenta de que se trata de un enigma y que podría ser la clave para abrir la caja fuerte de la habitación 22.
Tras estudiar el enigma, llegas a la conclusión de que la solución es el número de velas que hay en cada grupo, o sea dos, cuatro y tres.
Te diriges de nuevo a la Habitación 22 (344) e intentas introducir el resultado del enigma en la caja fuerte. De esta manera, a la referencia numérica de la localización (344) le sumas el resultado del enigma oculto en la pintura de la recepción (243). 344 + 243 = 587. Te diriges a la sección 587 y el texto te dice: Drévor introduce el código dos, cuatro y tres en la caja fuerte y esta se abre, revelando un helado de vainilla en el interior. A partir de ahora, los paseos por el Motel Discordia serán mucho más refrescantes.
Y esto es todo lo que debes saber antes de adentrarte de nuevo en nuestro motel favorito. Como último consejo, te recomendaría que apuntes en una hoja los eventos de interés que vayas encontrando. De esta manera, podrás recordar rápidamente qué se encuentra dentro de las distintas localizaciones o qué sección puede resultar de interés con vistas a utilizar un determinado objeto.
Ahora eres Drévor y sabes muy bien que de este lugar no hay escapatoria posible.
Despierta. Abre los ojos.
Quiénes somos
Somos Suseya Ediciones, una editorial independiente especializada en librojuegos, narrativa fantástica, ciencia ficción, terror y juegos de rol. Llevamos más de una década apostando por historias que hacen algo más que contarse: se viven, se juegan y se recuerdan.
Desde 2014 trabajamos con un objetivo claro: ofrecer libros diferentes, originales y divertidos, creados por autoras y autores que aman el género tanto como sus lectores. Apostamos por proyectos arriesgados, formatos innovadores y universos que conectan con quienes buscan algo más que una lectura lineal.
Detrás de Suseya hay un equipo pequeño, pero constante y profundamente implicado en cada libro: coordinación editorial, corrección, maquetación, ilustración, diseño y producción. Cuidamos cada detalle para que la experiencia de lectura —y de juego— sea única.
Además de editar, participamos activamente en ferias, festivales y encuentros literarios de toda España, donde nos gusta conocer a nuestra comunidad y compartir nuestro amor por los mundos imaginados. Porque una editorial no nace de los libros: nace de las personas que los crean, los leen y los apoyan.
Verkami es para nosotros un espacio natural: un lugar donde los proyectos crecen junto a quienes creen en ellos. Gracias a vuestra confianza hemos podido publicar librojuegos y juegos de rol que hoy forman parte de nuestra identidad.
Este nuevo Verkami es un paso más en ese camino.
Y nos encantaría que lo recorrieras con nosotros.
A qué destinaremos vuestras aportaciones
Vuestras aportaciones son esenciales para que estos librojuegos puedan ver la luz con la calidad que merecen. Gracias a vuestro apoyo podremos cubrir todos los costes del proceso editorial y asegurar que cada título llegue a vuestras manos en las mejores condiciones posibles.
Concretamente, la recaudación se destinará a:
- Impresión y encuadernación de los libros
La mayor parte del presupuesto irá a la producción física: impresión, encuadernación y acabados. Queremos ofrecer ediciones de calidad y con un diseño cuidado.
- Derechos de autor
Una parte va directamente a quienes hacen posible estas historias. Porque creemos firmemente en un modelo justo que compense su trabajo creativo.
- Corrección, maquetación y diseño editorial
Cada librojuego requiere un trabajo detallado para asegurar que todas las decisiones, rutas y secciones funcionen perfectamente.
- Logística, envío y materiales
Incluye embalajes resistentes, manipulado, transporte y todo lo necesario para que los libros lleguen bien protegidos a cualquier punto.
- Comisiones de Verkami y pasarelas de pago
Una parte final está destinada a cubrir las comisiones de la plataforma y las operaciones de pago necesarias.
Cada aportación, por pequeña que parezca, ayuda a que se puedan seguir creando nuevas historias interactivas.
Gracias por apoyar la literatura que se juega.
Calendario previsto
1001 Maneras de matarte y Motel Penumbra, ya están acabados e impresos.
El Librojuego de la bruja y El Delfín, están ya en imprenta.
Solo falta por mandar Semilla Estelar que entra en máquinas antes de terminar noviembre.
Así que el plan es entregar según termine el verkami. Ajustaremos la tirada a las recompensas y prepararemos los paquetes según contestéis a los formularios.
En enero tendréis los librojuegos.
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