Walhalla Ediciones afronta su proyecto más ambicioso con la campaña de micromecenazgo de The Weird, un juego de Ismael Díaz Sacaluga caracterizado por unas mecánicas portentosas y un desarrollo ininterrumpido de más de siete años. Con The Weird podrás emular las series policíacas del estilo de «el caso de la semana» en una megalópolis conocida como Nuevo Los Ángeles, única ciudad del mundo en la que los humanos conviven libremente con los «divergentes» (o «raros»). Pero no es solo eso, sino que en esta ocasión tratamos de financiar simultáneamente un segundo e inolvidable juego del mismo autor, Avalon Falling, esclavos de sus pasiones, que se regala directamente a todos los mecenas. Vamos a necesitar todo vuestro apoyo para hacer realidad estos dos estupendos títulos, únicos en su categoría en el panorama rolero nacional e incluso internacional. ¿Nos ayudas?
Para animaros a participar, en Walhalla Ediciones hemos diseñado un crowdfunding muy beneficioso para los mecenas, tanto individuales como tiendas, cuyos cinco puntos fuertes son:
La calidad de todos los componentes físicos de The Weird, un juego que se presenta en una caja rígida. Esta caja contiene una espectacular baraja de cien cartas a todo color y gran tamaño (120x80 mm, mayor que las de tarot), un bloc de 50 fichas de personaje, doce dados especiales del sistema Powered by the Weird (cuatro dados de cada uno de los tres tipos necesarios), varias decenas de marcadores troquelados también a todo color y, por supuesto, el manual del juego ilustrado, revisado y corregido de forma específica para esta edición. El juego en sí ha sido testeado por más de un centenar de jugadores distintos y ha pasado por un sinfín de revisiones y mejoras mecánicas y de ambientación. ¡Está todo a punto!
El prodigioso diseño de las mecánicas de The Weird, cuyo reglamento (explicado más adelante) supone un auténtico hito en la evolución de los juegos de rol en nuestro país. Con The Weird disfrutarás de una simulación sencillamente perfecta de las series procedimentales de televisión en las que la investigación juega un papel fundamental. Todo, con una «simple» baraja de cartas dotada de una rejugabilidad infinita que es en sí misma una obra de arte gracias a la labor de los ilustradores Fran Fdez. y Adrian Wolve. ¡Si te gustan los juegos de rol, The Weird es ese juego que no te puedes perder!
El regalo que supone hacerse con Avalon Falling, esclavos de sus pasiones al adquirir The Weird en este mecenazgo, sin necesidad de desbloquear ningún stretch goal. Avalon Falling, esclavos de sus pasiones es otro título imprescindible en cualquier biblioteca rolera, y en absoluto se trata del «hermano menor» de The Weird, sino de su más divertido crossover. A pesar de ser un juego 100% independiente, usa los mismos dados y prácticamente el mismo sistema que The Weird, con cuya ambientación está ligado, razón por la cual hemos aprovechado para sacar ambos de una sola vez. Con el objetivo de alejarnos de la filosofía de las «cajas de inicio», que fuerzan a realizar inversiones posteriores para poder disfrutar del juego entero, Walhalla Ediciones te ofrece dos juegos completos por un coste netamente inferior, de aprendizaje fácil y rápido, con absolutamente todo lo que necesitas para jugar. ¡Sigue leyendo y descubre todo lo que necesitas saber sobre Avalon Falling, esclavos de sus pasiones, el juego que no podrás dejar de jugar!
La conciencia clara de lo que, como rolero o rolera, requieres realmente para jugar. The Weird y Avalon Falling, esclavos de sus pasiones, cada uno con sus propias características, han sido concebidos como respuesta a las auténticas necesidades que todas las personas que han jugado o dirigido una partida de rol han experimentado muchas veces. Por un lado, la carencia de tiempo para leer, aprender y memorizar enormes manuales de reglas y para preparar aventuras complejas y excitantes. Por otro, hallar la forma de que los propios jugadores se conviertan en el verdadero motor de la historia, convirtiendo a sus personajes en los absolutos protagonistas de las aventuras que se desarrollen. ¡Y con estos dos juegos tienes eso garantizado al 100%! Por otro lado, hoy en día existen unas necesidades de soporte para jugar online que no se pueden obviar, y por eso todos los mecenas de The Weird recibirán los PDF del manual y de todas las cartas de la baraja y, además, tendrán acceso a una ficha especial en la plataforma Roll20 y a un estupendo generador de cartas con el que ampliar y personalizar el juego sin límite alguno.
El ahorro, en definitiva, tanto para mecenas individuales como para tiendas mecenas. Un mecenas que adquiera The Weird en este crowdfunding ahorra 5 euros respecto al PVP final que tendrá el juego cuando salga por distribución tradicional. No obstante, si tenemos en cuenta que también se lleva Avalon Falling, esclavos de sus pasiones completamente gratis (PVP de 26,95 euros), el ahorro total asciende a más de 30 euros. ¡Ah, y con los gastos de envío incluidos para toda la península y Baleares!
¡ATENCIÓN, últimas noticias desde Nuevo Los Ángeles!
Para hacer aún más atractiva la campaña de mecenazgo, Walhalla Ediciones ha decidido liberar automáticamente todos los stretch goals (salvo el mapa, que pasa a ofrecerse como add-on). Esto significa que, por el mismo precio, los mecenas también se llevarán ahora lo siguiente:
Diez nuevas cartas para la baraja de The Weird, lo que incluye tres nuevas cartas de Personaje, tres de Objeto, tres de Localización y una de Peligro. ¡La baraja alcanza así las 100 cartas!
La expansión Spoiler Unit, Unidad de Prevención Criminal, que se incluirá el propio manual de The Weird.
La expansión Law & Weird, que se incluirá en el propio manual de The Weird. Con este añadido y el de Spoiler Unit, Unidad de Prevención Criminal, el manual superará seguro las 250 páginas (probablemente tenga bastantes más).
Un tarjetón a todo color tamaño A4 con un completo resumen de reglas dentro de la propia caja de The Weird.
Ocho láminas a todo color con las fichas de los PJ pregenerados con sus estadísticas completas dentro de la propia caja de The Weird.
Dos tarjetones a todo color tamaño A5 con un completo resumen de reglas para Avalon Falling, esclavos de sus pasiones. Importante: estos tarjetones serán exclusivos para los mecenas de esta campaña de mecenazgo (no estarán luego incluidos en el manual).
¡Menuda locura! ¡¡Esto sí que es WEIRD!!
¿A qué esperas para sumarte a nuestro crowdfunding?
Naturaleza del juego y ambientación
The Weird es el juego más esperado de Ismael Díaz Sacaluga, así como un título ya bien conocido por la gran cantidad de roleros y roleras que lo han podido disfrutar en diferentes jornadas a lo largo del último lustro. Se trata de un juego de rol muy especial: desarrollado y probado desde el año 2014, en él interpretarás a un detective de la policía de Nuevo Los Ángeles, una excitante ciudad en un mundo relativamente parecido al nuestro. Nuevo Los Ángeles constituye el único lugar de la Tierra en el que los seres humanos conviven en relativa armonía con los llamados «divergentes». Dichos divergentes (o «raros», en su término coloquial despectivo, origen del nombre del juego), son todos aquellos individuos, seres o criaturas cuyas características físicas o mentales difieren de los de un ser humano normal. Hablamos de robots, vampiros, alienígenas, muertos vivientes, psíquicos, hadas, viajeros del continuo espacio-tiempo, mutantes, magos, monstruos del Averno, dioses aztecas… Cualquier entidad que puedas concebir, probablemente tenga su propio gueto en algún distrito de Nuevo Los Ángeles. ¡El verdadero cosmopolitismo es esto, amigo!
A lo largo de dos conflictos de escala planetaria ocurridos durante la primera mitad del siglo XX (correspondientes a lo que en nuestra realidad fueron las dos guerras mundiales), distintas facciones de divergentes que acababan de salir a la luz lucharon por el dominio del mundo, siendo finalmente los humanos quienes se alzaron con la victoria. Esto es algo que resulta bastante irónico, ya que, por distintos motivos según el tipo de divergente, hasta entonces la humanidad había sido considerada más un trofeo, medio o recurso que un rival a tener en cuenta en la contienda. Por eso, cuando al término de la Segunda Guerra Divergente los humanos se descubrieron vencedores, impusieron una política de tolerancia cero hacia los divergentes; así, estos fueron ejecutados, desmontados, desmaterializados, encerrados, exorcizados, enviados de vuelta a sus planetas o dimensiones de origen… Los humanos ya no iban a tolerar la presencia de divergentes en su mundo. El Holocausto Divergente había comenzado.
Sin embargo, una serie de catástrofes naturales y la iniciativa de un político muy especial hicieron posible que la ciudad de Los Ángeles se convirtiera en un santuario para los «raros», el único rincón de la Tierra donde podrían residir legalmente y en paz con los humanos. Una convivencia compleja, eso sí, y ya no solo por cuestiones puramente biológicas, sino también por el odio y el miedo que los humanos seguían albergando hacia ellos… Eso sin contar con los inevitables roces entre las distintas facciones de divergentes, a los que les sobran motivos para luchar unos contra otros: sacerdotes animistas que abominan de los implantes cibernéticos; psíquicos que son vistos con recelo por fantasmas y espectros; hombres lobo enfrentados con los vampiros desde hace milenios…
En medio de este crisol de especies, culturas y naturalezas, los jugadores encarnarán a un grupo de detectives del DPD, el Departamento de Policía Divergente de Nuevo Los Ángeles. Se trata de un cuerpo especial integrado tanto por humanos como por «raros» dedicado a investigar crímenes relacionados directa o indirectamente con la comunidad divergente de la ciudad (que, según los datos oficiales, ronda el 40% de la población). Descubrir quién está tras el secuestro del hijo ciberimplantado de un antiguo dios vikingo, averiguar quién ha robado las joyas sagradas de una comunidad druídica o desvelar el misterio que se esconde tras el cruento asesinato de una hada en la capilla de una secta religiosa alienígena son solo algunos ejemplos de los casos a los que los personajes de los jugadores se van a tener que enfrentar.
Si queremos buscar referentes rápidos para entender The Weird, podemos fijarnos en Alan Moore y su Top Ten. En las páginas de ese cómic, tanto Moore como su dibujante, Gene Ha, nos mostraban cómo hubiese sido Canción triste de Hill Street de haber tenido lugar en un mundo poblado únicamente por superhéroes y supervillanos. Ismael Díaz Sacaluga, autor de The Weird, se enamoró en su día de aquel concepto hasta llegar a la obsesión. Pero lo cierto es que, sin quitarle su mérito a Top Ten, también hay mucho de Alien Nation en este juego, tanto de la película como de la posterior serie de televisión. Fue esta creación de Rockne S. O´Bannon la que terminó de inspirar a Ismael con su historia sobre una especie alienígena que trata de encontrar su sitio en la sociedad humana.
Un vistazo a la mecánica general de The Weird
Como juego, The Weird traslada a los jugadores la sensación de protagonizar una serie policíaca de tipo procedimental, es decir, una de esas series de «el caso de la semana» al estilo de Bones, Castle, El mentalista o las innumerables franquicias de CSI. Cada sesión de juego es un capítulo autoconclusivo de la serie y plantea un misterio al que los jugadores van dando forma a medida que esclarecen las pistas claves del caso. Al final, cuando todas las pistas han quedado al descubierto y se ha investigado hasta la última de ellas, los jugadores descubren la verdad (aunque no porque dicha verdad estuviese determinada de antemano, sino porque son los propios jugadores los que la van creando en el transcurso del juego).
Por supuesto, no hay investigación exenta de riesgos, y a lo largo del episodio los personajes pueden ver peligrar su integridad física, mental e incluso emocional, sin contar con la posibilidad de ver manchado su expediente policial debido al empleo de métodos «poco ortodoxos». No obstante, el mayor enemigo de los protagonistas será el tiempo: como toda serie de televisión que se precie, los capítulos de The Weird están limitados a una duración concreta. Para emular eso, el juego introduce una mecánica de cuenta atrás con la que el episodio puede terminar sin que los personajes hayan descubierto la verdad oculta tras el misterio. ¿Habrá entonces una segunda parte? ¿Ha nacido un villano recurrente para la serie? ¿O simplemente se trata de uno de esos raros capítulos en los que los héroes no consiguen su objetivo?
A la hora de jugar una partida de The Weird, basta con separar las cartas por mazos según el tipo (Personaje, Localización, Objeto y Peligro) y tomar una carta al azar de cada mazo hasta que se tengan tantas como número de jugadores haya en la mesa, incluyendo al director de juego. Estas cartas, colocadas momentáneamente boca abajo, serán las pistas que los personajes irán descubriendo a medida que profundicen en el caso. Además de las pistas, el director de juego sacará un mínimo de dos cartas más de mazos distintos en función del tipo de crimen al que se enfrenten los personajes en ese episodio. Una última carta, escogida al azar de entre todos los mazos, representará el vínculo que hará que ese caso en particular afecte personalmente a uno de los personajes de los jugadores.
Como sucede con los episodios de cualquier serie procedimental, la estructura del juego se divide en escenas: momentos de tensión en los que los personajes llevan a cabo acciones destinadas a descubrir nuevas pistas del caso. Aunque varios personajes pueden estar presentes y colaborar en una escena, siempre habrá uno que acapare el foco, es decir, la atención de la cámara, siendo suya la elección del procedimiento que se va a emplear para descubrir la siguiente pista. También será su tirada de dados la realmente decisiva a la hora de saber si se consigue desentrañar una nueva pista o si, por el contrario, se sufre algún percance (que pondrá las cosas más difíciles a nuestros protagonistas además de consumir el valioso recurso del tiempo).
Al igual que en otros muchos juegos de rol, afrontar las tiradas con unos dados mejores o peores depende de lo capacitado que esté nuestro personaje para afrontar cierto tipo de desafíos, así como de su afinidad con la naturaleza de aquello a lo que se enfrenta. Y es que en The Weird no solo importa lo locuaz que pueda ser tu androide investigador a la hora de interrogar a un dios centauro: también pesan los prejuicios que puedas arrastrar hacia criaturas como esa... o los que esas criaturas puedan sentir hacia los engendros mecánicos y sin alma como tú.
A medida que los personajes descubren nuevas pistas, las cartas van destapándose y colocándose solapadas unas sobre otras, formando «líneas de investigación». De esta manera, las pistas se conectan entre sí, la trama se desarrolla de forma orgánica y la dificultad de los retos a los que se enfrentan los personajes va aumentando hasta el emocionante clímax final del episodio. Si las cosas van bien, los personajes lograrán investigar con éxito todas las cartas que haya sobre la mesa antes de consumir el último de los contadores de la reserva de tiempo. En tal caso, atarán el último cabo del crimen y esclarecerán la pregunta clave que se planteó en la escena inicial del capítulo o teaser (con el que el director de juego comenzó la partida). Pero si el tiempo se ha agotado antes de resolver la última pista, la verdad sobre el caso seguirá siendo un misterio y los culpables habrán logrado escapar de la justicia… al menos por el momento.
Los modos de juego y la baraja de cartas
Del mismo modo que las series procedimentales se organizan en distintas temporadas de muchos episodios cada una, el sistema de juego de The Weird te permite dirigir una gran cantidad de partidas sin apenas esfuerzo ni necesidad de preparación previa por tu parte (haciendo más fácil jugar de forma continuada, esto es, a modo de campaña). En lugar de proporcionarte páginas y más páginas de una ambientación detallada hasta el absurdo, The Weird condensa todo eso en un hermoso mazo de cartas dotado de una rejugabilidad extrema. Dichas cartas representan elementos troncales de cualquier eventual investigación, más o menos escuetos pero lo suficientemente sugerentes como para que resulte muy fácil improvisar con solo un par de detalles de tu propia cosecha. Cada carta representa un personaje, objeto, localización o peligro clave en la investigación emprendida por los personajes y, en su conjunto, conforman los pilares de la trama que los jugadores van a ir descubriendo (y construyendo) a lo largo de la partida. Este motor de juego aquí apoyado en cartas, denominado «Powered by the Weird», faculta al director de juego para dirigir una aventura sin más preparación que la de barajar y disponer una serie de naipes sobre la mesa. Por otra parte, el sistema Powered by the Weird también permite preparar una aventura de una forma mucho más convencional, aunque siempre ahorrándote trabajo y esfuerzo.
Una aclaración importante que hay que hacer es que, pese a que el sistema de juego está diseñado para sentarse y ponerte a jugar sin preparación previa (exactamente como ocurre con muchos juegos de mesa), eso no implica que The Weird deje de ser un juego de rol con todas sus letras: los jugadores interpretan a unos detectives de policía cuyas hojas de personaje especifican sus capacidades y otros valores que se ponen a prueba en las diferentes acciones llevadas a cabo en la ficción. Los protagonistas de nuestra serie están perfectamente caracterizados, y el juego te empuja a interpretarlos en escenas muy peliculeras, separadas entre sí por elipsis o fundidos en negro. Además, el sistema Powered by the Weird pone tanto énfasis en las capacidades propias de los personajes como en la naturaleza de aquello a lo que se enfrentan. ¡Y es que no es lo mismo interrogar a una estrella del rap vampírico cuando eres un simple humano que cuando eres un licántropo!
Desarrollo de los PJ y posibilidades de expansión
Los personajes en The Weird evolucionan caso tras caso; no solo mejoran sus atributos y capacidades, sino que también acumulan conocimiento y experiencia con respecto a todo cuanto van descubriendo de Nuevo Los Ángeles. ¿Recuerdas a aquella terapeuta telépata con la que te enemistaste en el capítulo #4 de la primera temporada? Puede que la próxima vez que os veáis las caras estés mejor preparado para enfrentarte a ella. ¿El barrio orco donde hiciste gala de tus dotes para el baile en el capítulo #7 de la segunda temporada? La próxima vez que una investigación te lleve allí todos recordarán el tango que te marcaste con el caudillo de la tribu. Todo eso sin olvidar que los personajes tendrán que lidiar con traumas y problemas personales muy concretos, los cuales saldrán a la luz durante el curso de la investigación complicando aún más sus vidas.
No podemos dejar de mencionar que, aunque The Weird está principalmente enfocado en reproducir la dinámica de las series de policías, su motor de juego permite asimismo explorar otros tipos de series procedimentales, como las de abogados del tipo Ley y Orden (en una modalidad competitiva, donde una parte de los jugadores asume el papel de la defensa y la otra la de la fiscalía) o las de misterios clínicos al estilo Dr. House (en la que los jugadores conforman un equipo médico de diagnóstico que debe descubrir la afección que amenaza la vida del paciente luchando contrarreloj por salvar su vida). Ambas modalidades están cubiertas por sendas expansiones que permitirán explorar otras facetas de la asombrosa y extraña vida de un lugar como Nuevo Los Ángeles. ¡Incluso puede que desbloqueemos alguna de ellas en este mismo mecenazgo!
The Weird es, en suma, un juego de rabiosa originalidad y alucinante diseño que no puedes dejar pasar. Es también una creación de Ismael Díaz Sacaluga, un autor de rol comprometido con la idea de ofrecer siempre algo diferente en cada una de sus obras. Pero, sobre todo, The Weird es un ilusionante reto de producción para Walhalla Ediciones (cuyo catálogo brilla con luz propia con un título como este), así como un juego espantosamente divertido que mejora tu experiencia lúdica con cada partida gracias a las increíbles sinergias logradas con un mazo de cartas dotado de una rejugabilidad que te dejará con la boca abierta.
Si no te ha quedado claro al 100%, no te preocupes, porque un poco más adelante encontrarás los vídeos de una magnífica partida de The Weird dirigida por el propio Ismael Díaz Sacaluga a cuatro estupendos jugadores: Sirio Sesenra, Diego López, Iris Sancho y Regik. ¡No te la pierdas!
La caja de The Weird es de cartón rígido a todo color, forrada, con tapa y base de 220x330x80 mm. aproximadamente. En su interior encontrarás:
Un libro de reglas formato A4 de unas 250 páginas encuadernado en rústica (tapa blanda) con cubierta plastificada a todo color con solapas e interior en blanco y negro. El manual incorpora también las expansiones Spoiler Unit, Unidad de Prevención Criminal, y Law & Weird. Este manual está íntegramente corregido por Marta Mozo y trae ocho atractivos personajes pregenerados listos para jugar.
Una soberbia baraja de 100 cartas con anverso y reverso a todo color, tamaño 120x80 mm y 300 gr. de gramaje (cartulina gráfica). La baraja va encefalonada o enfajada en papel. La caja tiene espacio suficiente para que puedas encartar los naipes en fundas de plástico si así lo deseas y te siga cabiendo todo. El mazo estándar de 90 cartas de The Weird se compone de 28 cartas de Personaje, 28 de Localización, 28 de Objeto y 16 de Peligro. En el caso de que se desbloqueen todas las cartas (no es difícil), el mazo estará compuesto por 28 cartas de Personaje, 28 de Localización, 28 de Objeto y 16 de Peligro.
Doce dados de 16 mm. impresos en tres modelos diferentes: cuatro dados «inferiores» (cinco de sus caras presentan los valores 0, 0, 0, 0 y 1, mientras que la sexta cara muestra el icono de una placa policial y además cuenta como un 1), cuatro dados «intermedios» (sus caras presentan los valores 0, 0, 0, 1, 1 y 2) y cuatro dados «superiores» (cinco de sus caras presentan los valores 0, 0, 1, 1 y 2, mientras que la sexta cara muestra el icono de una explosión y además cuenta como un 2).
Un bloc de 50 hojas de fichas de PJ tamaño A4 con encolado americano y 80 gr. de gramaje. Con este bloc podrás jugar una buena temporada sin preocuparte de las dichosas fotocopias.
Una hoja de cartón tamaño A4 impresa a todo color por las dos caras con 48 marcadores troquelados y barnizados. Hay 24 marcadores de Oportunidad, 12 de Tiempo y 12 de Complicación, más que de sobra para tus partidas de The Weird.
Un tarjetón A4 a todo color con un completo resumen de reglas de The Weird.
Ocho láminas con las fichas completas de los PJ pregenerados, a todo color y acompañadas de una estupenda ilustración.
Las espectaculares ilustraciones del manual y de la baraja de cartas son obra de Fran Fdez. y Adrián Wolve, mientras que la maquetación corre a cargo de Raig Concepción R. «Regik». La dirección global de diseño y de la producción está en manos de Jorge Carrero. La edición del manual y de la baraja es responsabilidad de Ignacio Sánchez.
La producción de The Weird se realizará íntegramente en España (todos los componentes de la caja incluidos).
A continuación os brindamos una partida completa de The Weird dirigida por su autor, Ismael Díaz Sacaluga. El objetivo es que podáis conocer de primera mano cómo se desarrolla la investigación en torno a la baraja de cartas, las herramientas de las que disponen los personajes para enfrentarse a cada caso y el modo en el que se va construyendo la narración en torno a las acciones concretas de los detectives protagonistas. Por si fuera poco, en esta partida podéis disfrutar de las espléndidas interpretaciones de Sirio Sesenra, Diego López, Iris Sancho y Regik. ¡Esperamos que os guste!
PRIMERA PARTE:
SEGUNDA PARTE:
Naturaleza del juego y ambientación
Si hubo un género televisivo que arrasó durante la primera mitad de los años ochenta, ese fue el de los culebrones de altos vuelos. Hablamos de series como Dallas, Dinastía o Falcon Crest, productos televisivos de fácil consumo que retrataban los dramas y las pasiones que vivían los más ricos. El lujo y el glamur se entremezclaban con rocambolescos triángulos amorosos y oscuros secretos familiares para alumbrar a un género que mantuvo a millones y millones de espectadores pegados al televisor de todo el mundo. Pero si hay una serie dramática que de verdad rompió moldes en aquella época, entonces tenemos que hablar de Avalon Falling, que destaca por haberse atrevido a llevar este tipo de series un nivel más allá. ¿La razón? Que los famosos y extremadamente pudientes protagonistas de Avalon Falling tenían algo más que dinero, empresas o viñedos: ¡tenían poderes superheroicos! Y, qué duda cabe, ¡ya va siendo hora de contar con un juego de rol así!
Una serie como Avalon Falling tal vez resultara algo atípica para el espectador medio, pero había un lugar donde, por sus peculiares características, estaba destinada a batir todos los récords de audiencia (y lo hizo): Nuevo Los Ángeles, la ciudad en la que se ambienta The Weird. En otras palabras: Avalon Falling fue un fenómeno de masas y la serie preferida de Nuevo Los Ángeles, la megaurbe en la que, recordemos, los detectives del DPD luchan contra el crimen.
La naturaleza de Avalon Falling como serie televisiva «de culto» (de hecho, hoy es prácticamente imposible hallar cualquiera de sus capítulos en ninguna plataforma de contenido), ha facilitado a Walhalla Ediciones contactar con los actuales poseedores de sus derechos y hacerse con ellos… ¡para sacar así el juego de rol oficial de esta mítica serie! ¡No podíamos estar más contentos! Por si fuese poco, Ismael Díaz Sacaluga también se ha encargado de desarrollar este manual. Era la elección más obvia, pues Ismael no es solo el autor de The Weird, sino también un fan absoluto de la serie, y nadie mejor que él para crear un juego que, estamos convencidos, constituirá un hito en el panorama rolero español.
En Avalon Falling, la mayoría de los protagonistas forma parte de la más exclusiva élite de los Estados Unidos, ese 0,1 % que ostenta más del 90 % de la riqueza del país. No es casualidad que se trate del mismo 0,1 % de la población por cuyas venas fluye un poder ancestral que lo hace poseedor de increíbles capacidades sobrehumanas. ¡Sí, hablamos de superhéroes! Según nos contaba la serie, desde el principio de los tiempos los llamados «avatares» han transmitido sus dones de amante en amante a través de la pasión y de padres a hijos a través de la sangre. A lo largo de la historia, los avatares han ostentado el poder político, económico y social en cada época histórica. A principios de la década de los años ochenta del siglo XX, las familias de los avatares controlan grandes conglomerados financieros e industriales y lideran naciones a lo largo y ancho del planeta, siendo la mayoría de ellos terratenientes, multimillonarios y celebridades sociales.
Por descontado, los jugadores de Avalon Falling, esclavos de sus pasiones (título definitivo del juego de rol), pueden formar parte de esa élite social y económica y gozar de increíbles poderes cuyo uso los coloca muy por encima de los humanos… pero cuyo abuso entraña también terribles riesgos que hay que tener en cuenta. Y es que los avatares que utilizan sus poderes sin freno acaban convirtiéndose en «transfigurados», aterradores monstruos psicópatas y supervillanos que solo dejan sangre, dolor y destrucción a su paso.
Como jugador, la otra opción es la de ponerte en la piel de un simple humano y experimentar lo que significa convivir con individuos que te miran por encima del hombro, y no solo por una mera cuestión de riqueza o posición social. El juego explora la desigualdad entre los que tienen el poder y los que carecen de él… en un sentido literal. El hecho es que los superpoderosos conviven con los humanos, algunos de los cuales forman parte de sus consejos de administración o son sus secretarios o asistentes privados, personajes estos que también se pueden interpretar.
Aunque hayamos mencionado algunos de los culebrones de altos vuelos más populares de los ochenta como principal fuente de inspiración para Avalon Falling, es cierto que dichas producciones han envejecido y pueden parecernos, a día de hoy, un tanto inocentes. Por ello, a la hora de buscar referencias más próximas en el tiempo, Avalon Falling tal vez se parezca más a House of Cards, con sus maquiavélicas pugnas por el poder, o a Succession, a cuyos protagonistas solo les falta ostentar poderes superheroicos para formar el elenco perfecto para una campaña de Avalon Falling. Por otro lado, las rivalidades y tensiones entre grandes casas de Juego de Tronos recuerdan poderosamente a las luchas entre las familias de nuestra serie favorita, con ciertos elementos sobrenaturales y fantásticos de por medio.
Al margen de todo esto, el juego de rol de Avalon Falling, esclavos de sus pasiones te permitirá mucho más que emular los momentos dramáticos y pasionales de la serie original; al no estar más limitados que por su propia imaginación, los jugadores pueden, si así lo desean, poner el acento en aspectos que eran dejados en segundo plano en la serie de televisión. Nos referimos, por supuesto, a esas mutiladas escenas de acción donde los protagonistas avatares hacían gala de sus poderes en toda su gloria. ¡Se acabó el dejar todas esas secuencias en off para comprobar luego las consecuencias de sus actos! ¡Ahora podremos disfrutar de auténticos enfrentamientos entre avatares sin temor a las evidentes limitaciones presupuestarias de la producción televisiva!
Un vistazo a la mecánica general de Avalon Falling
Como no podía ser de otra forma, el sistema de juego de Avalon Falling, esclavos de sus pasiones emplea los mismos dados que su juego «matriz», The Weird. De este modo, contaremos con dados de impacto limitado (dados menores), normal (dados medios) y superior (dados mayores). Las mecánicas Powered by the Weird se modifican ligeramente con el objetivo de transmitir todo el sabor de un buen culebrón televisivo, de manera que giren en torno a tres conceptos clave: los rasgos de personaje (que pueden ser humanos o sobrenaturales), sus irrefrenables pasiones y sus oscuros secretos.
En primer lugar, los rasgos humanos permiten, junto con sus etiquetas asociadas, intercambiar dados menores por dados medios, mientras que los rasgos sobrenaturales, exclusivos de los personajes avatares, hacen posible añadir dados mayores a cualquier tirada. Por supuesto, existen reglas para plasmar esa terrible transfiguración que puede llegar a convertir a nuestro protagonista avatar en una monstruosidad psicótica y supervillana.
En segundo lugar, las pasiones son algo mucho más potente que una simple guía para saber qué siente nuestro personaje por el resto de los protagonistas de la serie. En consonancia con el título con el que Avalon Falling fue traducido en el mundo hispanohablante, los personajes son auténticos «esclavos de sus pasiones». Esto significa que siempre deben actuar de acuerdo con ellas, pero también que los jugadores no pueden modificar tales pasiones a su antojo (al menos en un principio). Lo que sí podrás es manipular las pasiones ajenas, lo cual resulta rabiosamente divertido e impele a los personajes a llevar a cabo acciones impulsivas y osadas, destinadas siempre a impresionar, intimidar o enamorar al blanco de nuestra pasión… O a envenenar el oído de otros para modificar lo que opinen sobre un tercero.
En tercer y último lugar, los secretos de los personajes jugadores representan los trapos sucios con los que todo buen protagonista de Avalon Falling cargaba a cuestas. Estos secretos constituyen una importante fuente de recursos que los jugadores pueden usar para mejorar sus tiradas y, a la vez, representan una espada de Damocles que pende sobre ellos, pues si un secreto es destapado a la luz pública no solo se pierde como fuente de recursos, sino que puede entrañar consecuencias terribles para el personaje. Cuantos más secretos, más recursos… y más riesgos. De esta forma, los jugadores tendrán que esforzarse por alcanzar un delicado equilibrio entre su afán por descubrir secretos ajenos (labor que genera recompensas) y su necesidad de ocultar los propios, en un ejercicio de malabares cuyo fracaso dirigirá la historia a situaciones aún más complicadas, lanzando la trama en la dirección más intensa y dramática posible.
Avalon Falling, esclavos de sus pasiones representa una oportunidad única para aquellos jugadores que disfrutan con el desarrollo profundo de sus personajes, experimentando su transformación episodio a episodio, tanto a un nivel puramente emocional (a través de las pasiones) como argumental (a través de los secretos que va descubriendo o acumulando)… ¡como mecánico! (a través del peligroso proceso de transfiguración, que despierta nuevos poderes al coste de ir perdiendo humanidad). Avalon Falling, esclavos de sus pasiones es un juego de rol de mecánicas simples, efectivas y portentosamente diseñadas, que permiten al director de juego confeccionar apasionantes situaciones dramáticas a la medida de los personajes de los jugadores con sorprendente facilidad, de modo que sean los mismos jugadores quienes muevan la ficción a través de las acciones de unos personajes impelidos por sus pasiones y sus secretos. Una experiencia lúdica, en suma, en la que tanto los jugadores como el director de juego acabarán asumiendo, sin darse cuenta, el papel de espectadores de la mítica serie de los 80, disfrutando de las escenas que se vayan desarrollando exactamente igual a como lo hacían los televidentes cada vez que se sentaban con avidez delante del televisor. ¡Un juego al que jugarás una y otra vez!
El libro de Avalon Falling, esclavos de sus pasiones, tendrá unas 230 páginas aproximadamente en tamaño A5, con cubierta en rústica (tapa blanda) a todo color con solapas de 9 centímetros e interior en blanco y negro. Cada libro llevará dentro el cupón de descarga del PDF y estará perfectamente retractilado. ¡Ah, y de regalo, solo por ser mecenas en esta campaña de financiación, te llevas dos tarjetones a todo color tamaño A5 con un completo resumen de todas las reglas del juego!
El manual será ilustrado por Tamara Kadoura Marín, mientras que el resto del diseño artístico y la maquetación corren a cargo de Raig Concepción R. «Regik» y Jorge Carrero, todo con un inconfundible estilo de culebrón ochentero. La corrección del manual queda a cargo nuevamente de Marta Mozo. La edición general es labor de Ignacio Sánchez.
La producción de Avalon Falling, esclavos de sus pasiones se realizará íntegramente en España.
THE WEIRD + AVALON FALLING, ESCLAVOS DE SUS PASIONES - 79 EUROS
Consigues The Weird en formato caja con todos sus componentes (incluye manual, baraja, contadores, bloc de fichas y un set de dados Powered by the Weird).
Recibes el manual y la baraja de cartas de The Weird en PDF.
Tendrás acceso a una ficha de Roll20 expresamente diseñada para jugar a The Weird online.
Tendrás acceso a un generador de cartas exclusivo de The Weird.
Consigues igualmente el libro físico de Avalon Falling, esclavos de sus pasiones.
Y, del mismo modo, podrás descargarte el PDF de Avalon Falling, esclavos de sus pasiones.
También consigues todos los extras de la presente campaña de mecenazgo, que ya han sido desbloqueados por el editorial, a excepción del mapa de Nuevo Los Ángeles (convertido ahora en add-on).
Los gastos de envío para península y Baleares ya están incluídos.
MAPA DE NUEVO LOS ÁNGELES - 10 EUROS
Consigues un mapa de Nuevo Los Ángeles en físico a todo color y tamaño A2 (plegado en A4, para que quepa en la caja de The Weird).
También conseguirás el mapa de Nuevo Los Ángeles en PDF.
Esta recompensa solo es válida para aquellos que adquieran también la recompensa «The Weird + Avalon Falling, esclavos de sus pasiones»
SET EXTRA DE DADOS POWERED BY THE WEIRD - 14 EUROS
Cuatro dados «inferiores».
Cuatro dados «intermedios».
Cuatro dados «superiores».
Esta recompensa solo es válida para aquellos que adquieran también la recompensa «The Weird + Avalon Falling, esclavos de sus pasiones»
ENVÍO A CANARIAS - 21 EUROS
- Gastos de envío a las islas Canarias. Los envíos por mensajería a Canarias resultan especialmente onerosos en el caso de una caja como la de The Weird, alrededor de 30 euros, razón por la cual ha sido necesario crear una aportación específica. ¡Esperamos que lo entendáis!
CARTA DE LA BARAJA OFICIAL DE THE WEIRD PERSONALIZADA POR EL MECENAS + LÁMINA A COLOR - 200 EUROS
Escoges una de las cartas de la baraja oficial de The Weird y Walhalla Ediciones la personaliza con tu rostro o el de la persona que desees (o con un objeto escogido por ti).
Una lámina a todo color tamaño A4 en papel de alto gramaje con la ilustración de tu carta personalizada.
Esta recompensa solo es válida para aquellos que adquieran también la recompensa «The Weird + Avalon Falling, esclavos de sus pasiones».
Las cartas susceptibles de personalización se encuentran descritas en la quinta actualización del presente crowdfunding.
Podrás optar por una carta u otra según el orden de aportación (en primer lugar, el primer mecenas que haya aportado, y así sucesivamente).
Walhalla Ediciones podrá modificar el rostro o el objeto que hayas elegido en cierta medida. Aunque la persona o el objeto seleccionado por ti seguirá siendo perfectamente reconocible, nuestros artistas lo adaptarán a la peculiar ambientación de The Weird.
PACK DE CINCO (SOLO TIENDAS, CASI EL 40% DE REBAJA SOBRE EL P.V.P.) - 240 EUROS
Incluye 5 ejemplares de The Weird en formato caja con todos sus componentes (cada uno incluye manual, baraja, contadores, bloc de fichas y un set de dados Powered by the Weird). Cada caja incluye un cupón de descarga del PDF del manual y la baraja.
También incluye 5 libros físicos de Avalon Falling, esclavos de sus pasiones. Cada libro incluye un cupón de descarga del PDF del juego.
Junto con todos los extras desbloqueados durante el mecenazgo.
Gastos de envío incluidos en península y Baleares.
PACK DE DIEZ (SOLO TIENDAS, MÁS DEL 40% DE REBAJA SOBRE EL P.V.P.) - 470 EUROS
Incluye 10 ejemplares de The Weird en formato caja con todos sus componentes (cada uno incluye manual, baraja, contadores, bloc de fichas y un set de dados Powered by the Weird). Cada caja incluye un cupón de descarga del PDF del manual y la baraja.
También incluye 10 libros físicos de Avalon Falling, esclavos de sus pasiones. Cada libro incluye un cupón de descarga del PDF del juego.
Junto con todos los extras desbloqueados durante el mecenazgo.
Gastos de envío incluidos en península y Baleares.
En el caso de que se supere la aportación mínima necesaria para llevar a cabo el proyecto, se brindará a los mecenas las siguientes recompensas adicionales:
28.000 EUROS [¡DESBLOQUEADO POR LA EDITORIAL!]: Añadimos 5 nuevas cartas a la baraja de The Weird. La baraja alcanza así las 95 cartas al sumar 2 nuevas cartas de Personaje, 1 de Localización, 1 de Objeto y 1 de Peligro.
29.000 EUROS [¡DESBLOQUEADO POR LA EDITORIAL!]: Añadimos otras 5 nuevas cartas a la baraja de The Weird. La baraja alcanza así las 100 cartas al sumar 1 nueva carta de Personaje, 2 de Localización y 2 de Objeto.
30.000 EUROS [¡DESBLOQUEADO POR LA EDITORIAL!]: Añadimos la expansión SPOILER UNIT: Unidad de Prevención Criminal al propio manual de The Weird. Con la misma baraja de 100 cartas, ahora podrás jugar con detectives del DPD que tratan de impedir los crímenes ANTES de que sucedan gracias a un equipo especial capaz de ver el futuro. ¡Alucinante!
31.000 EUROS [¡DESBLOQUEADO POR LA EDITORIAL!]: Añadimos las 8 fichas de PJ pregenerados en láminas independientes a todo color en cada caja de The Weird. Cada ficha irá acompañada de una estupenda ilustración del PJ en cuestión.
32.000 EUROS [¡DESBLOQUEADO POR LA EDITORIAL!]: Añadimos un tarjetón a todo color en cada caja de The Weird con un completo resumen de reglas. ¡Muy útil para consultar en medio de la partida sin tener que perder el tiempo buscando por las páginas del manual!
33.000 EUROS [¡DESBLOQUEADO POR LA EDITORIAL!]: Añadimos el suplemento Law & Weird al propio manual de The Weird. Con la misma baraja de 100 cartas, ahora podrás jugar al modelo competitivo que propone Law & Weird, la expansión de The Weird que simula las series de abogados y en las que una parte de los jugadores actúa como la defensa y la otra como la fiscalía. ¡Es prácticamente un nuevo juego completo!
34.000 EUROS [¡DESBLOQUEADO POR LA EDITORIAL!]: Añadimos dos tarjetones a todo color con Avalon Falling, esclavos de sus pasiones, con un completo resumen de reglas. Estos tarjetones serán única y exclusivamente para los mecenas de esta campaña de mecenazgo, de modo que los ejemplares del juego que después se vendan por distribución tradicional no los tendrán.
35.000 EUROS [CONVERTIDO EN ADD-ON]: Añadimos un mapa de Nuevo Los Ángeles de tamaño A2 en cada caja de The Weird. De esta manera podrás ubicar perfectamente a cualquier Personaje, Localización u Objeto del juego y mover a tus agentes del DPD por la única metrópolis del planeta donde se tolera a los divergentes. ¡Qué maravilla!
Más allá de 35.000 EUROS: Si llegamos e incluso superamos los 35k, estaremos en condiciones de retribuir mejor y más justamente a los ilustradores por el sensacional trabajo que han realizado con The Weird. Del mismo modo, podremos pagar la autoría, las correcciones y las maquetaciones por encima del precio de mercado. Como ya hemos dicho en otra ocasión anterior, sabemos que este stretch goal es un tanto peculiar, pero queremos haceros partícipes de que, con vuestro apoyo, los proyectos de rol independientes pueden ser capaces de mejorar las retribuciones de aquellos que los crean y desarrollan. ¡Muchas gracias por hacer esto posible!
¡Ayúdanos a alcanzar el objetivo y a superar todos los stretch goals posibles! Sabemos que se trata de un objetivo de financiación ambicioso, y más en los tiempos que corren, pero, si te paras a pensar, te darás cuenta de que el pack The Weird + Avalon Falling, esclavos de sus pasiones presenta un precio sorprendentemente ajustado. Los gastos de producción son realmente los de un juego de mesa, y por 79 euros es imposible encontrar nada parecido. ¡Te lo aseguramos!
Los dos juegos están más que escritos y testeados. The Weird además ya está corregido, mientras que Avalon Falling, esclavos de sus pasiones está a punto de entrar en ese proceso.
Las ilustraciones de la baraja están muy avanzadas. Ahora mismo tenemos completamente acabadas unas 60. El resto están por hacer, pero cuentan con sus respectivos bocetos y además el ritmo de trabajo es alto.
La maquetación de los libros, como es evidente, no está hecha, pero sí tenemos muestras muy aproximadas del aspecto que va a tener el interior de los manuales (tal y como se ha mostrado con anterioridad).
Aun siendo conscientes de la gran complejidad de la producción a la que nos enfrentamos (pero que conocemos bien), si se consigue llegar al objetivo de financiación Walhalla Ediciones se compromete a ceñirse al siguiente calendario:
Junio de 2022: Finalización de todas las ilustraciones e inicio de las labores de maquetación.
Julio de 2022: Finalización de la maquetación de los manuales y lo que reste de la baraja y envío de archivos a fábrica.
Julio-octubre de 2022: Control y supervisión de la producción.
Octubre-noviembre de 2022: Recepción de las cajas de The Weird y los libros de Avalon Falling, esclavos de sus pasiones por parte de Walhalla Ediciones.
Noviembre de 2022: Realización de envíos a los mecenas.
- Extensa reseña del manual y el sistema de juego de The Weird de manos de Rolero de la Mancha:
- Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga y Jorge Carrero en el canal de Oscar Peña:
- Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga e Ignacio Sánchez Aranda en el canal de Friki Vetusto:
- Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga e Ignacio Sánchez Aranda en el canal de Míchel González:
- Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga y Jorge Carrero en el canal Unidos por el Crítico:
- Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga y Jorge Carrero en el canal de Lord Guzmán:
- Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga e Ignacio Sánchez en el canal del ContemplaRol:
- Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga e Ignacio Sánchez en el canal de Sirio Sesenra:
- Todos los bytes del presidente, partida de The Weird dirigida por Ismael Díaz Sacaluga en el canal de Friki Vetusto:
- Partida de Avalon Falling dirigida por Ismael Díaz Sacaluga en el canal de Míchel González:
- Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga en el canal Las Viudas de Don Vicente:
- Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga en el canal El Agujero Hobbit:
- Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga en el podcast Territorio Indie:
- Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga en el blog Bastión Rolero:
- Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga en el blog La Cripta Bajo el Torreón:
- Primera mención de The Weird en redes (cuando todavía tenía su título antiguo, Justicia Infinita):
Walhalla Ediciones es una editorial joven pero sus integrantes llevan muchos años dando guerra en el mundo del rol. Si quieres saber más sobre nosotros, síguenos en:
Nuestra página web: https://walhallaediciones.com/
Twitter: https://twitter.com/WalhallaEd
Instagram: https://www.instagram.com/walhallaediciones/
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Blog The Tapadera Vineyard: http://thetapaderavineyard.blogspot.com/
29 comments
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Walhalla Ediciones
Author
Todavía no podemos aventurar nada, pero auguramos un brillante futuro para The Weird. ;)
Jesús Martínez Pineda
No se sabe nada de si se volverá a intentar esta campaña ni nada parecido ¿no? Me habría encantado que saliese y como el juego no ha sido liberado en plan pnp aún guardo esperanza
Manuel Magno García
Vamos a darle un empujón. Namek ya está en el carro de The Weird
Marta
¡Ya queda menos!
Walhalla Ediciones
Author
La caja es completamente necesaria, teniendo en cuenta que el juego requiere del manual, dados y cartas para jugar. Si vendiésemos el producto por separado tendríamos que cobrar el packaging cada uno de los elementos que no fueran libros, y estaríamos vendiendo el juego por fascículos. Si la campaña no sale, valoraremos mucho cada comentario que hemos recibido, tanto aquí como en redes sociales, para poder ofrecer un producto mejor en un futuro. Pero la caja es un elemento del que difícilmente se podrá prescindir.
korhill
Yo al final he aportado, pero me temo que no va a salir adelante.
Creo que habéis apostado por un formato, llamémoslo "deluxe" y creo que hay elementos, como la caja, que no son necesarios. Ahora con los Extras desbloqueados, me sigue pareciendo un precio más ajustado, pero creo que por 80e, la gente está más por otras cosas...
Balthan
Un empujón más para que salga este juegazo
Diego López
Yo sigo dándole vueltas a la escasa participación de las tiendas 😕
Walhalla Ediciones
Author
Muchas gracias a todos por vuestro apoyo, estamos esforzándonos al máximo para que esto salga adelante. Como bien dice Alan Richmon, sabemos que se trata de un proyecto muy ambicioso, pero tenemos confianza en el juego, en la calidad de los componentes y en el indudable talento de su autor y los ilustradores. Todavía nos queda por ver si, al cambiar el método de recaudación de verkami, los habituales picos de participación en las campañas acaban cambiando de algún modo y vemos mayor participación al final. Por nuestra parte, seguiremos programando partidas, dando entrevistas e intentando llegar al mayor número de gente posible. ¡Las luces de Nuevo Los Ángeles no se apagan nunca!
Vlad Temper
VENGA, VAMOS, HE ENTRADO PORQUE TENGO FE EN VOSOTROS ;)