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Tunnels & Trolls

Participa en el crowdfunding de Tunnels & Trolls, el segundo juego de rol de fantasía de la historia, publicado por primera vez en 1975.

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Ayúdanos a publicar Tunnels & Trolls (T&T) el juego de rol de fantasía diseñado por Ken St. Andre y publicado por primera vez en 1975 por Flying Buffalo. Fue creado para ser una alternativa más accesible a D&D y es perfecto para jugar en solitario o en grupo:

Un poco de historia

A Ken St. Andre, un bibliotecario de la biblioteca pública de Phoenix, le gustó la idea de jugar a juegos de rol de fantasía después de leer los libros de D&D que le enseñó un amigo, pero se encontró que las reglas eran confusas e imprecisas, así que decidió escribir las suyas propias. La primera edición de Tunnels & Trolls fue autoeditada en abril de 1975. En junio de 1975, la editorial Flying Buffalo publicó una segunda edición del juego, y Tunnels & Trolls se convirtió rápidamente en la mayor competencia de D&D. Tunnels & Trolls tenía atributos, clases y aventuras similares a D&D, pero incorporaba un sistema mágico basado en puntos y se utilizaron exclusivamente dados de seis caras, según Michael Tresca, Tunnels & Trolls presentaba, en general, una mejor explicación de las reglas y aportaba una sensación de diversión de lo más mordaz en el género.

El juego sufrió varias modificaciones entre el lanzamiento original y cuando se publicó la quinta edición de las reglas en 1979. Esta última edición fue traducida y publicada en otros países como en el Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, Finlandia o Japón y, en la mayoría de los casos, se publicaron en estos países antes que D&D.

Vídeo introductorio a T&T

Gracias a Diego Marqués

El libro

Título: Tunnels & Trolls

Precio: 45€ (IVA incluido)

Interior: aproximadamente 400 páginas en blanco y negro en A4

Encuadernación: tapa dura

Autores: Ken St. Andre, Rick Loomis, Liz Danforth, Steve Crompton y Bear Peters.

ISBN: 978-84-16850-11-2

En el libro se incluyen tanto ilustraciones de los años 70 y 80, como ilustraciones actuales. Contiene todo lo necesario para jugar y se incluyen un par de aventuras, una para jugar en solitario y otra para jugar en grupo.

Se necesitan dados de seis caras para jugar

Los autores del juego:

Créditos de la versión en castellano

Traducido por Alberto Bastida y Sara Rey.

El diseño de las páginas y la hoja de personaje ha sido realizado por Jagoba Lekuona

Vídeos realizados por Diego Marqués.

Maquetado y revisado por Javier Barroso (Hirukoa).

Tiendas

Las ventajas para las tiendas

Para todas las tiendas que participen en el mecenazgo de T&T se les garantiza que dispondrán de mínimo dos meses para vender el juego antes de que el libro se envíe a distribución.

Se incluirá el logo en los créditos del libro.

Se enviará factura y en el precio se incluyen los gastos de envío y el IVA.

Consigue un descuento de más del 50% sobre el precio de venta. Se puede adquirir la recompensa más de una vez si eres una tienda grande y tres ejemplares te parecen poco.

Páginas de muestra:

El sistema

Vídeo explicativo del sistema

Gracias a Diego Marqués

Los Atributos

FUERZA (abreviado FUE) representa la capacidad de levantar peso, empujar o tirar de objetos, etc. La fuerza también limita el equipo que puede llevar un personaje.

CONSTITUCIÓN (abreviado CON) es la medida general de la salud y el aguante de un personaje. También representa cuánto dolor y daño es capaz de recibir antes de morir.

DESTREZA (abreviado DES) representa tanto la coordinación manual como la agilidad y flexibilidad física. Como ocurre con la fuerza, algunas armas tienen requisitos mínimos de destreza.

VELOCIDAD (abreviado VEL) es una medida de los reflejos y capacidad de reacción de un personaje más que de su capacidad de correr rápido (aunque guardan cierta relación). Unos reflejos veloces mejoran la habilidad de combate.

INTELIGENCIA (abreviado INT) representa la habilidad del personaje de pensar claramente, resolver problemas, recordar información, analizar situaciones y gestas similares. Los usuarios de magia necesitan tener una mente fluida y funcional.

HECHICERÍA (abreviado HEC) mide la capacidad del personaje para almacenar y canalizar kremm (poder mágico, también conocido como maná) para utilizar magia.

SUERTE (abreviado SUE) representa la medida en la que la fortuna favorece (o no) al personaje. De este atributo depende que un personaje llegue a tiempo al lugar apropiado, pise sin querer la baldosa que activa la trampa, acierte con el camino correcto o triunfe en juegos de azar.

CARISMA (abreviado CAR) es la medida del atractivo y fuerza de personalidad de un personaje. No representa exactamente belleza, aunque normalmente ambos conceptos están relacionados.

Los tres tipos básicos de personajes

Guerreros

Los guerreros son expertos combatientes. Ya sea por venir de una cultura donde se considere el talento con las armas como esencial o por haber sido reclutado por una orden de caballeros, estos guerreros están familiarizados con el uso y mantenimiento de todo tipo de armamento y armaduras. Como aventureros, destacan especialmente por su mortal pericia con espadas, hachas, arcos y todo tipo de objetos letales.

Este arquetipo está inspirado en personajes como Conan el barbaro, de Robert E. Howard, o el caballero Lanzarote de las leyendas artúricas. Se les da mejor la fuerza bruta que la intriga y lo sutil se les suele escapar. Gimli, del Señor de los anillos, es el guerrero enano por excelencia. Otros ejemplos de la mitología y el mundo real podrían ser Roland, Sigfried, Cuchulain, Attilla, Tarzán y Bruce Lee.

Magos

Los magos también son conocidos como hechiceros, adeptos, brujos, chamanes, taumaturgos, sabios y muchos otros apelativos (algunos de los cuales no resulta apropiado reproducir por escrito) dependiendo del lugar de origen, periodo y cultura. Lo que todos tienen en común es la capacidad y la formación necesarias para contactar con las fuerzas mágicas esenciales y manipularlas para crear efectos tangibles capaces de alterar la realidad.

Se presupone que todos los magos tienen un talento innato para la magia. Una vez se descubre (por mera casualidad o por haber sido objeto de pruebas como ocurre en el imperio de Khazan), el joven puede empezar su entrenamiento en las artes místicas. Algunos se ven forzados a entrar en un gremio de magos local (con la esperanza de mantener bajo supervisión sus potencialmente peligrosos talentos). Otros pueden ser entregados por sus padres a algún anciano mago en busca de un aprendiz o pasar su juventud encerrado en una academia, aprendiendo. Independientemente de cómo consiga su formación el aspirante a mago, debe dedicar años de su vida para perfeccionar y liberar estas habilidades que acabarán convirtiéndose en su mejor arma y método de protección.

Los magos están basados en Merlín y Nimue de los mitos artúricos, Gandalf de Tolkien y Iuconnu de Jack Vance. Un ejemplo más reciente y popular sería Harry Potter que, con sus años en Hogwarts, sirve como muestra del tipo de formación por la que pasan algunos hechiceros

Pícaros

En T&T el pícaro es un tipo de personaje que tiene el deseo de convertirse en aventurero, pero carece de una formación mágica o militar que le permita considerarse un guerrero o mago. Por lo tanto, los pícaros no tienen por qué ser ladrones de ningún tipo, simplemente son personajes con la facultad de usar magia y armas, pero que no han recibido entrenamiento especial en ninguna de las dos áreas.

Aunque el término usualmente implique alguien que actúa al margen de la ley, un pícaro puede ser alguien que ha decidido usar sus talentos sin pasar por la academia mágica o militar, un noble menor que se ha aburrido de los estudios, alguien sin medios para pagarse una formación, etc. Los conocimientos que han adquirido los han aprendido por su cuenta.

Esto afecta a todos los pícaros hasta nivel siete. A partir del séptimo nivel los pícaros tienen la opción de continuar con su progreso normal en esta clase o empezar a desarrollarse como magos o guerreros puros.

Los pícaros están inspirados a grandes rasgos por personajes como el Ratonero Gris de Fritz Lieber o Cugel el avispado de Jack Vance. Ejemplos más recientes incluyen a Kvothe, de las novelas de Patrick Rothfuss o Fitz Chivalry Farseer de las obras de Robin Hobb. Ricos o pobres, los pícaros son capaces de utilizar armas o hechizos cuando es necesario, pero a menudo se sirven de su ingenio y buena fortuna para sobrevivir. Por eso los personajes con suerte alta suelen ser buenos pícaros.

Las razas buenas

Humanos, enanos, elfos, hobbs, hadas y duendes

Estas razas se pueden encontrar en cualquier parte de Trollworld, aunque habrá áreas donde algunas de ellas sean las dominantes a nivel cultural y de población. En general pueden encajar en cualquier aventura o escenario.

Pero te puedes crear un personaje con cualquier raza que aparece en el bestiario, siempre que el director de juego te lo permita.

Vídeo de como realizar un personaje en T&T

Vídeo de una de las mini-aventuras para jugar en solitario a desbloquear con el personaje anterior:

Gracias a Diego Marqués.

Los Talentos

En el mundo real todos adquirimos intereses o descubrimos habilidades que luego dedicamos tiempo a estudiar y practicar. Quizás nos inspiró un mentor o familiar, compartiendo una serie de lecciones que posteriormente puliríamos por nuestra cuenta. Casi todo el mundo tiene conocimientos sobre curiosidades o campos que no tienen nada que ver con sus actividades más habituales.

Del mismo modo, los personajes en el juego disponen de intereses y experiencias desarrolladas durante su trasfondo que pueden serle de ayuda durante sus aventuras. Una joven de una aldea de pescadores sabrá nadar como una nutria o manejar un bote a remos. El cuarto hijo de una familia de trece podría haber aprendido a remendar ropa para que sus hermanos pequeños pudiesen aprovecharla. Incluso un gladiador criado como un esclavo tiene la oportunidad de descubrir un don natural para la marroquinería tras verse obligado a mantener el su armadura y otras piezas de equipo hechas con cuero. Este tipo de habilidades las representan los talentos.

Cada personaje de primer nivel comienza de forma automática con un talento. Personajes más avanzados tiene la oportunidad de adquirir más con el tiempo. Hasta los PNJ tienen talentos.

Tener un talento proporciona un modificador a las tiradas de salvación de un personaje cuando este trate de usar la habilidad o conocimiento correspondiente para una meta específica. Durante una partida normal, cada talento proporciona un modificador de +3 a la tirada de salvación en cuestión.

Las armas en T&T

En T&T el arma más utilizada por los aventureros es, probablemente, la espada. Hay más de 10.000 tipos de armas en Trollworld. Históricamente, hay armas únicas para cada tribu, nación, clan, imperio, país, ciudad... La mayoría de los jugadores pueden comprar o adquirir armas fácilmente. Las ciudades y los pueblos disponen de armerías y tiendas, y los herreros se pueden encontrar incluso en pequeños asentamientos.

En el juego cuando adquieras un arma encontrarás las siguientes características:

Tipo o nombre: Espada, hacha, martillo...

Peso: Se indica el peso en kilos

Dados de daño: Los dados que se tiran en el combate, recuerda que los magos, independientemente del número de dados que indique el arma, siempre tirarán 2D6

Req. FUE: La Fuerza mínima que se necesita para usar el arma

Req. DES: La Destreza mínima que se necesita para usar el arma

Coste MO: La pasta que cuesta

Unid. peso: Indica las unidades de peso para que no lleves más peso del que puede portar tu personaje

Alcance (m): Indica el alcance del arma en metros en el caso de que sea un arma arrojadiza o de disparo

Ejemplos: Aquí encontraras armas especificas de un lugar, región...

En T&T dispones de otras formas de equipar a un personaje, a parte de las tradicionales:

Un prestamista: Has pedido un préstamo al prestamista Potterman de Khosht (¡posee franquicias por todo Trollworld!). El préstamo se paga después de regresar de tu primera aventura. Si no regresas, tus herederos están obligados a pagar el préstamo. Y sí, hay encargados de hacer cumplir la ley para asegurarse de que la gente siempre pague.

El mecenas rico: El aventurero rico que se ha retirado piensa que tienes potencial, y te presta su dinero o equipo. A menudo, esto sirve para justificar por qué el personaje de un jugador más pudiente le presta dinero o equipo a un nuevo personaje. Aunque también existe la variante de la herencia: un pariente mayor del personaje ha fallecido y has recibido sus armas y equipo.

La insensatez del artesano: Se puede tener equipo de segunda mano y poca calidad, a riesgo de estar defectuoso o estropeado. El precio puede ser la mitad del precio normal que aparece en la tabla, pero esa soga, arco o escudo puede que te falle en un momento crucial. Los DJ pueden ser muy despiadados...

El combate:

Lista de referencia rápida del combate

1.-Cada personaje de cada bando escoge sus armas y ataques. En emboscadas o ataques sorpresa, solo participa uno de los bandos, el otro sufre el daño resultante siguiendo este orden.

2.-Se tiran los dados y se suma el total por bando, apuntando el rencor generado. Se lanzan hechizos y se tira para acertar con los proyectiles.

3.-Se añaden las adiciones por arma y personales, si corresponde. Los adversarios añaden la mitad de su FA, si corresponde.

4.-La suma de los valores anteriores es el TPC del bando.

5.-Se resta el total más bajo (bando perdedor) del más elevado (bando ganador). El resultado es el daño máximo posible.

6.-El bando ganador procede a:

6.1-Restar el daño mágico de los puntos de CON/FA del perdedor.

6.2-El daño restante se compara con la armadura del bando oponente.

6.3-Se resta el daño que haya sobrepasado la armadura de su CON/FA.

6.4-Si el total de CON o FA es 0, el oponente muere o está moribundo.

6.5-Si no, se usa el nuevo valor durante la siguiente ronda.

7.-El bando perdedor procede a:

7.1-Restar el daño mágico causado de los puntos de CON/FA del ganador.

7.2-Se compara el daño de proyectiles, si han acertado a su objetivo, con la armadura del objetivo.

7.3-Se resta el daño que haya sobrepasado la armadura de su CON/FA.

7.4-Si el total de CON/FA es 0, el oponente muere o está moribundo.

7.5-Si no, se usa el nuevo valor durante la siguiente ronda.

7.6-Si había obtenido rencor, causar el daño correspondiente al bando ganador, ignorando armadura.

8.-Repetir desde el paso 1 hasta que uno de los bandos sea derrotado o huya.

La magia en T&T

En Trollworld, el propio planeta exuda una energía natural que puede ser manipulada por los individuos con suficiente sensibilidad. Alrededor de la ciudad de Khazán, esta energía se conoce como kremm, aunque en otras partes del mundo se le llama maná, poder o simplemente magia.

Incluso sin la intervención consciente de un hechicero, esta energía puede causar todo tipo de distorsiones en la realidad. Aparecen portales a otros universos, los árboles crecen hasta alturas inconmensurables y algunas bestias alcanzan tamaños o desarrollan capacidades que desafiarían las leyes de la física en un mundo sin magia. Algunas de las razas fueron creadas por esta energía o llegaron al mundo a través de portales mágicos, y muchas de ellas tienen una conexión innata con el maná que les permite manipularlo.

Los magos aprenden a utilizar la magia durante su infancia y adolescencia, bien estudiando en una escuela de magia tradicional o bajo la tutela de un mentor experimentado. Otras clases capaces de utilizar hechizos, como el pícaro y algunos especialistas, obtienen sus conocimientos de formas más o menos ortodoxas, según les surge la oportunidad. Independientemente de cómo hayan aprendido a hacerlo, todo usuario de la magia es capaz de practicar la hechicería porque tienen al menos cierta capacidad para manipular el kremm o maná de este mundo. Esta habilidad la representa el atributo de hechicería. Aunque todas las criaturas disponen de una puntuación en HEC, solo los que disponen de una sensibilidad especial por esta energía y aprenden a utilizarla son capaces de utilizar la magia en práctica. El resto, especialmente los guerreros, son prácticamente inútiles en todo lo que tiene que ver con la conjuración, aunque eso no les impide sufrir sus efectos.

Los magos pueden lanzar cualquier hechizo que hayan aprendido (da igual cómo) siempre que cumplan con los requisitos de DES y HEC. Esta es la regla más importante para los magos en T&T. En la mayor parte de condiciones, un personaje solo puede usar un hechizo por ronda de combate y hacerlo ocupa toda su actividad durante esa ronda. Todos los hechizos tienen un coste de lanzamiento, una medida de la cantidad de energía necesaria para alterar la realidad de la forma deseada. El coste aparece en la descripción de cada hechizo en el tomo de magia. Esta cantidad de kremm o maná a efectos mecánicos se sustrae de la puntuación de HEC del mago.

Las Escuelas de magia

CLARIVIDENCIA

(Escuela de la mente iluminada)

Hechizos que sirven para detectar cosas escondidas y para observar o comprender elementos ofuscados u ocultos: puertas secretas, trampas, compartimentos, etc. Sin embargo, entender o traducir textos pertenece a la escuela de comunicación.

COMBATE

(Escuela de fuerzas aplicadas)

Hechizos usados principalmente de forma ofensiva o defensiva, durante escaramuzas, batallas o peleas varias.

COMUNICACIÓN

(Escuela de debate ininterrumpido)

Hechizos destinados a transmitir o extraer información: telepatía, traducción, hipnosis, etc.

CAMUFLAJE

(Escuela de la que no sabes nada, impartida en aulas que nadie encuentra nunca)

Cualquier hechizo destinado a ocultar, dificultar o redirigir intentos de observación: invisibilidad, ilusiones y espejismos.

CONFORMACIÓN

(Escuela de funciones corporales)

Hechizos que pueden alterar la forma, aspecto o atributos de seres vivos (o nomuertos). Si un hechizo solo cambia lo que se percibe, no la forma real, es de la escuela de camuflaje.

CONJURACIÓN

(Escuela de las invitaciones ingeniosas y manifestaciones místicas)

Cualquier hechizo que trae de la nada entidades, fuerzas o condiciones: elementales, luz, control climático, demonios, etc. También incluye hechizos que afecten a espíritus atados o criaturas conjuradas.

CONSTRUCCIÓN

(Escuela técnica de magingienería)

Hechizos que usan materia o energía para construir cosas: hechizos de muro, campos de fuerza, alteración de materia inorgánica, etc. Cambiar cosas vivas es parte de la escuela de conformación.

CONMUTACIÓN

(La exaltada unión de la translocación de Hod y Cask)

Cada hechizo cuya principal función sea transportar algo existente, bien sea mediante movimiento mental, vuelo, levitación o teletransporte.

CÓSMOS

(Escuela esotérica de elementos asombrosos)

Esta escuela trata sobre la alteración general de la realidad y se usa para meter todos los hechizos que no encajan en otra categoría.

CURACIÓN

(Escuela de cuidados intensivos)

Incluye todos los hechizos destinados a curar heridas, recuperar fatiga, combatir enfermedades o eliminar venenos.

Progresión del personaje

A medida que los personajes realizan actos heroicos o sobreviven a peligros varios, ganarán experiencia y desarrollarán nuevas habilidades que les permitirán sobrevivir en futuras desventuras. Subir de nivel proporciona ciertas habilidades. Los magos pueden lanzar hechizos de menor nivel con menos esfuerzo, aunque no necesiten alcanzar un nivel para aprender esos hechizos. Los guerreros no consiguen armas nuevas, pero aprenden a usarlas mejor. Los pícaros aprenden nuevos trucos y expanden sus talentos.

Ganar puntos de aventura (abreviados como PA) es la principal forma de progresión de los personajes. El DJ otorga PA por diversas razones durante las aventuras de los personajes. Los puntos de un personaje recién creado empiezan siendo cero, pero se acumulan entre sesiones hasta que se usan.

Puntos de aventura = puntos de experiencia

Los puntos de aventura son el equivalente a los puntos de experiencia de otros juegos

Ejemplo de juego en solitario

Gracias a Diego Marqués

Rrr’lff: El contintente del Dragón

Las placas tectónicas no tuvieron nada que ver con su creación. Las zonas terrestres de Trollworld adquirieron su forma actual gracias al esfuerzo de grandes magos que entraron al mundo desde otros planos. Rrr’lff, el Continente Dragón, fue creado por Shangingshing-shingingshang, el dragón más viejo y poderoso de Trollworld. Comenzó con un continente enorme, más o menos rectangular, y le dio forma de dragón en una especie de autorretrato con cabeza, alas, garras y cola. Esto ocurrió antes de que se desatase la Guerra de los Magos.

Las historias de los dragones afirman que los dioses-magos dieron forma a los otros grandes continentes, incluídos Crinesia, Zorr el continente Águila, Orrrzzu el continente Oso/Trol, Kharghch’an el continente Kraken y L’Boh la Tierra-lobo, en un intento por recrear Trollworld a su gusto. Se cree que las luchas por la tierra y el derecho de formar esa tierra fueron la razón principal de la Guerra de los Magos.

Rrr’lff puede dividirse en diez regiones principales: la Cabeza, las Alas, la Cola, el Pecho, la Pata delantera, la Tripa, la Pata trasera, el Cuerpo, la Grupa y las Islas periféricas.

Desde la punta congelada de la Cola del Dragón hasta las puntas infestadas hombres lagartos de las Garras del Dragón, el continente de Rrr’lff está plagado de diferentes monstruos. Solo los trolls de roca provienen de este mundo. El resto se originaron en otro lugar y en otro tiempo, pero han hecho de este mundo y de esta tierra suya.

Khazan

Khazan, también conocida como la Ciudad de los Monstruos, es la ciudad más grande en la parte oeste del continente Dragón, con una población aproximada de 200.000 habitantes. La ciudad debe su nombre al mago elfo Khazan-ohtariel-Khazan, que la gobernó durante cientos de años antes de partir al exilio en el 666. Es la capital del Imperio de la Diosa y está gobernada por la conquistadora de Khazan, la hechicera uruk Lerotra’hh.

Zorr: el continente del águila

La isla de Zorr es también conocido como la Tierra de fuego o el continente del águila. Surgió del mar gracias a los esfuerzos del dios hechicero Khyzermin hace unos 37.000 años A.K. lo cual lo convierte en el continente más reciente. Inspirado por unos pocos picos volcánicos que sobresalían del mar, Khyzermin se pasó siglos dirigiendo y moldeando corrientes de lava para crear una nueva patria en la que pudieran vivir sus sirvientes.

En el interior de los volcanes originales ya vivían los trols de lava junto con otras pocas criaturas robustas y resistentes al calor. Sin embargo, Khyzermin introdujo a los enanos de fuego y a los hombres-águila del universo que abandonó cuando fue al mundo de Trollworld.

El continente destaca por sus rocas ígneas. La tierra es rica en metales y piedras preciosas, pero carece de sistemas de cuevas naturales. Sin embargo, la actividad minera y de construcción de túneles que realizan trolls, enanos y otros habitantes subterráneos ha permitido la creación de extensos laberintos de túneles bajo tierra.

Cuentan las leyendas que cada gran ciudad, e incluso los pueblos más pequeños, está conectada al resto gracias a un entramado de túneles subterráneos que abarca miles de kilómetros de distancia. Los enanos de fuego mantienen y controlan una enorme red de pasajes bajo tierra donde carretas a vapor permiten viajar relativamente rápido de un lugar a otro. Estos son muy protectores con su sistema de túneles y no permiten que otras criaturas lo exploren. Claro está que existen ladrones y otros seres de dudosa naturaleza que rompen las reglas, así que bajo tierra hay conflictos casi constantemente.

Maneland: el continente del unicornio

Los habitantes del continente del unicornio lo llaman Maneland. Tres cadenas montañosas dominan el continente y delimitan las líneas costeras del norte, oeste y la mitad del sur. En el norte, Maneland cubre el ecuador y se extiende por el hemisferio sur de Trollworld. Al norte del continente se alzan inhóspitas montañas selváticas y al sur fiordos glaciales. El territorio principal cuenta con una enorme llanura central que abarca desde zonas secas casi desérticas hasta zonas más frondosas y fértiles e incluso fríos páramos cenagosos. La parte sudoeste es una mezcla de bosques caducifolios y llanuras herbáceas abiertas. Uno de los rasgos distintivos de la costa oeste es una gran bahía protegida por tres islas. También hay cuatro ríos importantes que nacen de las montañas, desembocan en las llanuras y se ramifican en ríos más pequeños de todo tipo.

Las aventuras

Buffalo Castle

Buffalo Castle es la primera aventura diseñada para ser jugada en solitario con T&T (y creo que la primera aventura en solitario para jugar con cualquier juego de rol) con personajes guerreros de nivel uno. Es una excelente introducción a T&T y a las aventura para jugar en solitario. Esta edición revisada de Buffalo Castle tiene muchas habitaciones, trampas, monstruos.... y ¡tesoros!

Esta aventura se publicó mucho antes de que los libros de elige tu propia aventura se popularizaran.

Deluxe Naked Doom

Te atraparon. No sé cuál fue tu crimen, si es que estabas desfigurando los cuadros de la Emperatriz, escupiendo en la acera, huyendo con el bolso de una anciana o despellejando gatos en un Día Santo. Pero sea lo que sea, ahora estás en problemas, porque la ciudad de Khazan no cree que tratar a los delincuentes con indulgencia sea efectivo. De hecho, los de Khazan tienen un método muy interesante para tratar con pequeños delincuentes y malhechores menores:

Si conoces algún hechizo mágico, ellos llaman a los magos de la ciudad y te vuelven un idiota, entonces te envían a trabajar en los campos de patatas para el resto de tu vida.

Si no tienes conocimientos o poderes mágicos, te dan la opción de morir torturado o de entrar en la mazmorra de NAKED DOOM.

Oficialmente, fue construido como un laberinto de pruebas para posibles héroes. Pero no salieron suficientes héroes de allí como para que valiese la pena, así que el departamento de justicia de la ciudad se hizo cargo de él. Ha sido muy eficaz para eliminar a los prisioneros no deseados.

Deathtrap Equalizer Dungeon

Atraviesa el portal de teletransporte en tu búsqueda de oro, diamantes o, incluso, ¡la inmortalidad! Su propietario te ofrece un anillo mágico para llevarte de un lugar a otro:

Para los pusilánimes está el viaje corto de la rana; para los osados y valientes está ¡el viaje del león!

Deluxe Goblin Lake

Usando sólo un taparrabos de piel de lagarto escamosa te deslizas fácilmente a través de una grieta que conduce a las legendarias cavernas subterráneas de los goblins. Con un último gruñido, vadearás a través del agua helada y cruzarás las rocas viscosas que bloquean tu camino hacia las cuevas.

Una muerte ignominiosa o una riqueza fabulosa, esclavitud o poder más allá de tu imaginación, ¿qué encontrarás cuando te aventures en el lago Goblin? Una cosa es cierta: mientras hay vida, ¡hay esperanza!

Una aventura para jugar en solitario con un goblin de máximo nivel 3, pero también puede jugarse con un enano, un hobb o incluso un humano bajito. Se puede jugar con cualquier tipo de personaje, pero ninguna clase de magia funcionará en los alrededores del lago Goblin.

Arena of Khazan

Khazan es una de las ciudades más grandes del continente de Rrr'lff con una población considerable de Orcos, Trolls, Ogros, Enanos y otros seres generalmente considerados como Monstruos por los habitantes humanos de lugares como Khosht. Pero el reinado del terror se ha suavizado a lo largo de los años hasta ahora, la mayor parte del derramamiento de sangre tiene lugar en la Arena. Esta nueva edición incluye más arte, oponentes y personajes pregenerados, junto con un mapa a todo color del Trollworld y de la ciudad de Khazan.

Esta aventura en solitario para Tunnels & Trolls está disponible para a todas las clases, razas y niveles, ya sean elfos, enanos o minotauros, magos, pícaros o guerreros. Sólo recuerda, cuanto más luches en la arena, más duros serán los enemigos enviados contra ti.

Los Extras

En función de las mini-aventuras que se desbloqueen se publicarán o en el libro básico o en un suplemento aparte, si se desbloquean todas, se publicarán en un suplemento de aventuras de más de 90 páginas y su precio rondará los 15€ en físico y 5€ en digital.

La Aventura de Ken St. Andre y de Diego Marqués se publicarán en el libro básico

4.500€ Objetivo conseguido

He estado repasando las cancelaciones por aportaciones al proyecto y se han cancelado casi 400€, con esa cantidad ya se hubiesen desbloqueado un par de mini-aventuras, por lo que he decidido que sumaré las cancelaciones al total.

Aventuras desbloqueadas:

Sworded Adventure escrita por Ken St. Andre.

Thief for Hire (ladrón de alquiler) escrita por Robert B. Schofield.

Ambas se incluirán en el libro básico.

4.800€ Mini-aventura KINGMAKER (Físico y papel)

Fue la primera mini-aventura en una mazmorra para jugar en solitario presentada en las páginas de Sorcerer's Apprentice. Es una aventura para un personaje de nivel uno, dos o tres de cualquier raza que tenga menos de 30 adiciones de combate. Kingmaker se basa en las pruebas estándar presentadas a los reyes míticos en su camino hacia el trono.

Escrita por Michael Stackpole. Publicada en el número 1 de Sorcerer's Apprentice.

5.100€ Mini-aventura Seven Ayes (Físico y papel)

Se trata de una Mini-Mazmorra para jugar en solitario, a los jugadores no se les permite ningún acto de magia (no puedes usar magos para este escenario). Puedes jugar con cualquier raza (excepto Hadas o Gigantes) de nivel tres o inferior, pero si prefieres puedes crearte un nuevo personaje para empezar esta aventura. Si deseas usar tu propio personaje ve a 11A. Si estás dispuesta a crearte un nuevo personaje tira un dado de seis caras. Si sacas un 1 o 2, ve a 3A; 3 o 4 ve a 3B; 5 o 6 ve a 3C.

Escrita por Ken St. Andre. Publicada en el número 2 de Sorcerer's Apprentice.

5.400€ Mini-aventura Golden Dust, Red Death (Físico y papel)

En Golden Dust, Red Death pasas de ser un simple conocido de una banda criminal de Gull, a tener una relación íntima y peligrosa con ellos. Esta es una aventura para jugar en solitario con personajes de niveles uno a tres.

Escrita por Michael Stackpole. Publicada en el número 4 de Sorcerer's Apprentice.

5.700€ Mini-aventura Sworded Adventure (Físico y papel) DESBLOQUEADA

Esta mini-aventura es sólo para guerreros con espadas que no tienen más de 50 adiciones de combate, una INT mayor de 12 o un nivel superior a 4. Advertencia: Esta aventura podría enviarte a la Arena de Khazan o a Naked Doom. Si no posees estas mazmorras tu aventura será más corta y menos interesante, pero aquí tienes una solución a tu dilema. Haz una tirada de salvación de nivel 2 de Suerte siempre que te digan que vayas a una mazmorra en solitario que no poseas. Si superas la tirada, escapas de la situación, pero pierdes todas tus armas, armaduras y dinero en el proceso. Calcula el valor de lo que has perdido en monedas de oro y llévate esa cantidad en PA (hasta un máximo de 500 PA). Si fallas la tirada, tus captores te han dado una paliza de muerte y tres días después mueres a causa de las heridas que sufriste.

Escrita por Ken St. Andre. Publicada en el número 5 de Sorcerer's Apprentice.

6.000€ Mini-aventura Stop Thief (Físico y papel)

Han estado robando mercancías en los muelles y necesitan a un extraño que investigue los robos. Prometen pagarte 5.000 monedas de oro si atrapas a los ladrones. Esta mini-aventura es sólo para personajes de nivel seis o menos. No puede ser jugada con magos, ni personajes con más de 110 adiciones al combate y ni se permite estar equipado con armadura. La única arma que puedes usar es una daga.

Escrita por Michael Stackpole. Publicada en el número 7 de Sorcerer's Apprentice.

6.300€ Mini-aventura Thief for Hire (Físico y papel) DESBLOQUEADA

-¿Estarías interesado en un trabajo rápido y bien pagado? -Te pregunta el desconocido.

-Tal vez -le contestas. -Pero... Cuéntame más.

-Necesito obtener cierto pergamino que me ayude con mi trabajo, y estoy dispuesto a pagar mucho por ello -susurra. -Este pergamino se guarda en la biblioteca real del palacio. Consíguemelo y te daré mil monedas de oro.

Esta mini-aventura es sólo para guerreros y pícaros de niveles uno a cuatro (sus adiciones de combate tienen que estar entre 10 o 30) no se permite lanzar hechizos.

Escrita por Robert B. Schofield. Publicada en el número 12 de Sorcerer's Apprentice.

6.600€ Mini-aventura Hot Pursuit (Físico y papel)

-La razón por la que te hemos contratado -afirma el cansado capitán de la Guardia de la Ciudad de Gull -es porque nunca antes habías trabajado con nosotros y tu reputación te precede. Tienes que conseguirnos la información.

-¿Cuánto me vais a pagar y que información necesitáis? -Preguntas. La habitación es pequeña y oscura. Sientes el sudor en tu espalda. Tu pregunta oscurece su cara.

-Creemos que los Rangers tienen espías en Gull y que están planeando un ataque contra la ciudad, han infiltrado espías por toda la ciudad. Le pagaremos 5000 piezas de oro por un espía vivo, la mitad por uno muerto -Sus ojos reflejan desesperación. El precio es bueno; si quieres el trabajo lo tienes.

Escrita por Michael Stackpole. Publicada en el número 16 de Sorcerer's Apprentice.

7.200€ Aventura en exclusiva para la edición en castellano de T&T de la mano se su autor Ken St. Andre (Libro básico).

7.500€ Mini-aventura Circle of Ice (Físico y papel)

En la Batalla entre los Poderes de la Oscuridad y los Poderes de la Luz, el territorio boreal del Círculo de Hielo permanece distante. Secuestrado de tu patria por los Señores de la Oscuridad, debes espiar en el Círculo de Hielo para ellos, y regresar vivo si puedes.

Esta aventura es para personajes de nivel uno a cuatro con no más de 70 adiciones de combate. La magia está permitida, y se te han suministrado provisiones adecuadas para las condiciones árticas.

Escrita por Paul Creelman. Publicada en el número 3 de Pocket Adventure

7.800€ Aventura Seareaver's Tomb (Físico y papel) Aventura para DJ.

Escrita por Liz Danforth. Publicada en el número 13 de Sorcerer's Apprentice.

8.100€ Aventura The Tomb of Axton (Físico y papel) Aventura para DJ.

Escrita por Paul Ryan. Publicada en los números 9 y 10 de Sorcerer's Apprentice.

8.500€ Mini-aventura First command (Físico y papel)

Escrita por Ken St. Andre. Publicada en el número 15 de Sorcerer's Apprentice.

8.900€ Aventura The Black Dragon Tavern (Físico y papel) Aventura para DJ.

Escrita por Michael Stackpole. Publicada en el número 11 de Sorcerer's Apprentice.

9.300 Mini-aventura The Legend of the... (Físico y papel)

Escrita por Liz Danforth. Publicada en el número 13 de Sorcerer's Apprentice.

10.000€ Aventura en exclusiva para la edición en castellano de T&T de la mano de Diego Marqués, autor de los videos mostrados en el mecenazgo (Libro básico).

Quiénes somos

A qué destinaremos vuestras aportaciones

El dinero recaudado se destinará para pagar los costes de imprenta, pagar las comisiones de Verkami y de paypal (agradezco si pagáis con tarjeta) y para cubrir los gastos generados por los extras que obtengan.

Calendario previsto

En Enero finalizará la traducción del libro (180.000 palabras), entre febrero y marzo se revisará la traducción. Entre abril y mayo se maquetará el libro y para finales de junio se debería recibir de imprenta y empezar con los envíos del libro de T&T.

Las aventuras de los extras será lo siguiente que se envíe si no están incluidas en el libro básico, en el caso de que se desbloqueen todas y se convertirá en un suplemento gratis y extra para todos los mecenas, si está listo junto con el libro básico, se enviarían ambos libros juntos.

Y por último se enviarían las aventuras, los que adquieran las cinco aventuras las irán recibiendo paulatinamente, a medida que se finalicen.

En todos los casos, una vez que estén finalizadas las versiones digitales de los títulos serán enviadas a los mecenas.

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Preguntas frecuentes

  • ¿Las aventuras en solitario se pueden jugar en grupo?

    Estas aventuras se pueden jugar de varias formas:

    Puedes jugarlas en solitario.

    Puedes jugarlas junto con un amigo, pero sin director de juego, es lo mismo que lo anterior, pero decidís entre ambos.

    O el que haga de director de juego puede prepararse la aventura como si fuera para jugar en grupo, pongo como ejemplo Buffalo Castle, en el libro tienes un plano del castillo con la numeración de las habitaciones, la única diferencia es que en vez de elegir a que número te desplazas, lo interpretarías como en una partida normal.

¿Tienes alguna otra duda o pregunta?

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19 comentarios

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  • ARU

    [email protected]

    más de 1 año

    Vergonzoso, no tiene otro nombre, años para entregar... cero comunicación, que pasa?? por que no se termina ya de enviar el material que falta??

  • Almas Oscuras

    Almas Oscuras

    casi 2 años

    Quedan dos aventuras por entregar. ¿Se van a entregar algún día o esto es otro desastre?

  • Almas Oscuras

    Almas Oscuras

    casi 2 años

    Buenas. Hace ya más de tres meses que se envió a imprenta Goblin Lake. Pero no le ha llegado a nadie. Existe algún problema? Gracias

  • Lord_Blond

    Lord_Blond

    más de 3 años

    ¿Se han enviado ya alguna de las aventuras?

  • Hirukoa

    Hirukoa
    Autor/a

    4 años

    La próxima semana enviaré a los mecenas correo con más material de T&T, estoy realizando cambios en el capítulo de "Otras razas jugables".

  • Manuel Garcia

    Manuel Garcia

    4 años

    Por favor, información sobre el proyecto.

    Lleva mucho retraso.

  • Almas Oscuras

    Almas Oscuras

    4 años

    Hola. El proyecto lleva un retraso de medio año: ¿Tenemos alguna fecha más cercana? ¿Corre peligro el proyecto?

  • Almas Oscuras

    Almas Oscuras

    4 años

    Hola. El proyecto lleva un retraso de medio año. ¿Sigue adelante o se ha ido todo al garete?

  • Héctor GB (Maese Txelis)

    Héctor González Barea

    más de 4 años

    Buenas, ¿Cómo va el proyecto? ¿Cuándo empiezan con los envíos?

  • Blademalaka

    Blademalaka

    5 años

    Un placer colaborar con este proyecto

#35 / Lago Goblin

Ya se ha enviado a los mecenas la versión digital de la nueva aventura para jugar en solitario de T&T y para finales del mes se enviará a imprenta.

Equipado únicamente con un taparrabos de piel de lagarto y un cuchillo, te adentras fácilmente por una grieta que conduce a las legendarias cavernas subterráneas de los goblins. Con un último gruñido, vadeas el agua helada y cruzas las rocas viscosas que bloquean tu camino hacia el Lago Goblin.

Una muerte ignominiosa o una riqueza fabulosa, la esclavitud o un poder más allá de tu imaginación, ¿qué encontrarás cuando te aventures en el Lago Goblin?

Una cosa es segura: ¡mientras hay vida, hay esperanza!

Escrito por el creador de T&T, Ken St. Andre, y con arte totalmente nuevo de Simon Trantor. Esta es una aventura de Tunnels & Trolls para jugar en solitario, especialmente diseñada para un goblin de máximo nivel 3,… leer más

#33 / Ecualizador de trampas mortales

Ya se ha enviado a los mecenas el PDF de la tercera aventura para T&T.

Primera aventura diseñada por Ken St. Andre para jugarse en solitario y publicada por primera vez en 1976.

Atraviesa el portal de teletransporte para buscar oro, joyas o… la inmortalidad. El propietario del Ecualizador de trampas mortales te ofrece un anillo mágico para llevarte de un lugar a otro.

Para los pusilánimes tenemos la breve travesía de la Rana; para los atrevidos, pero que no son unos insensatos, la travesía del Mono; y para los intrépidos aventureros, la travesía del León.

Ideada para personajes de todos los tipos y niveles; aunque se recomienda que no superen las 70 adiciones al combate.

#32 / Estado del mecenazgo

Queridos mecenas,

Ya podéis disculpar si no he actualizado el mecenazgo de T&T en una buena temporada, el motivo ha sido porque casi toda mi familia y gente muy cercana a mi, durante estos meses, se contagiaron con el coronavirus y debido a eso le he dedicado menos tiempo a la editorial del que me gustaría, por suerte todo ha salido bien y todas las personas que me importan se han recuperado de forma satisfactoria, aunque los momentos de angustia no te los quita nadie.

Y volviendo al tema de la tercera aventura de T&T, el Ecualizador de trampas mortales, ya queda poco para finalizar la traducción, con lo que espero enviaros la versión digital a finales de este mes.

Gracias a todos por vuestra paciencia.

Saludos

Javier

#31 / Naked Doom ya está cerca

El lunes me llegarán los ejemplares físicos de Naked Doom, y a lo largo de esa semana los iré enviando a los mecenas que lo adquirieron.

Te atraparon. No sé cuál fue tu crimen, si es que estabas desfigurando el retrato de la Emperatriz, escupiendo en la acera, huyendo con el bolso de una anciana, hacer un “simpa” en la taberna local o despellejando gatos en un Día Santo. Pero sea lo que sea, ahora estás jodido, porque la ciudad de Khazán no cree que tratar a los delincuentes con indulgencia sea efectivo. De hecho, en Khazán tienen un método muy interesante para tratar con vulgares delincuentes y malhechores comunes. Tu personaje, una persona que no sabe utilizar magia, es llevado bajo fuertes medidas de seguridad por la guardia de Khazán a las catacumbas ubicadas bajo el Palacio de Justicia, donde te despojan de tu toda tu ropa y, por supuesto, de todas las… leer más

#30 / Naked Doom

Esta semana se envía a imprenta Naked Doom, y los envíos se realizarán en enero.

Seguimos con la traducción de "Ecualizador de trampas mortales".

#29 / El castillo de Búfalo edición física

Queridos mecenas,

Ya tengo en mi poder los libros de la primera aventura publicada para Tunnels & Trolls: El castillo de búfalo.

A4, 36 páginas en tapa dura por 12€, la próxima semana se enviará a los mecenas que lo adquirieron.

Saludos

Javier

#28 / Nueva aventura

Esta tarde he enviado una aventura, para jugar con DJ, a los mecenas. Esrita por Ken St. Andre el autor del juego de rol.

El castillo de Búfalo está en imprenta y seguimos trabajando en Naked Doom, que se enviará a imprenta en Noviembre.

Saludos

Javier

#27 / El castillo de Búfalo

Ya se ha enviado a los mecenas el PDF de la primera de las 5 aventuras programadas para T&T del mecenazgo.

Castillo de Búfalo, publicada por primera vez en 1976, fue la primera aventura diseñada para ser jugada en solitario por personajes guerreros en Tunnels & Trolls. Es una excelente introducción a los juegos de rol de fantasía y, en particular, a las aventuras en solitario. El Castillo de Búfalo tiene una gran cantidad de habitaciones, trampas, monstruos... ¡Y tesoros!

Si tienes poco tiempo para jugar, estas mazmorras para jugar en solitario están diseñadas para ti. Sólo necesitas las reglas de Tunnels & Trolls, unos cuantos dados de seis caras, papel y un lápiz.

#26 / T&T ya está en físico

Hola a todos,

A pesar de que la edición digital de T&T estaba a la venta desde hace tiempo, faltaba la edición física, pero ya han llegado los libros de imprenta:

A partir del lunes estará a la venta en nuestra tienda online.

Saludos

Javier

#25 / Ya no queda nada

Hola a todos,

Aunque los mecenas ya están avisados, se comunica que la próxima semana se pondrá la versión digital de T&T a la venta, al final verá reducido su precio a 10€, en vez de a 12€ por la reducción del IVA en los libros digitales.

#24 / Ya queda muy poquito

Ya se está repasando el libro para eliminar erratas y seguramente la próxima semana ya esté finalizado completamente:

El libro tendrá 404 páginas y en cuanto volvamos a la normalidad se enviará a imprenta.

A finales de mes empezaré con la traducción de Buffalo Castle, la primera (de muchas) de las aventuras que se publicarán de T&T, en honor a Rick Loomis.

Muchas gracias a todos por estar ahí.

#23 / Nueva aventura

Como algún mecenas me ha comentado que no le han llegado los correos, aviso que ya he enviado una aventura clásica (publicada en 1979) para jugar con DJ a todos los mecenas. Si eres mecenas y no te ha llegado el correo, avísame.

Saludos

Javier

#22 / Nueva actualización

Después de varios meses enviando actualizaciones solo a los mecenas, es hora de que informe al público en general de la situación del mecenazgo.

Durante este tiempo se les ha enviado 5 aventuras para jugar en solitario, el mini reglamento de T&T, para que pudieran jugarlas y esta mañana han recibido la primera parte del reglamento de T&T, ahora mismo ya pueden jugar a cualquier aventura publicada para T&T sin problemas.

Falta por maquetar las reglas avanzadas, el atlas y un par de aventuras, la nueva fecha de entrega del juego que me he marcado es tener listo el pdf en octubre y al mes siguiente tenerlo en físico.

Si eres mecenas y no te ha llegado el correo, ponte en contacto conmigo.

Saludos

Javier

#21 / Mecenazgo de T&T (5)

Queridos Mecenas,

Os escribo para comentaros como avanza el proyecto, ya se han maquetado los dos primeros capítulos del libro, aunque no me han pasado los ficheros de maquetación de la versión americana y se está haciendo desde 0, pero no me importa ya que la verdad es que estoy disfrutando bastante maquetando este juego, de la revisión solo falta por revisar el atlas y los últimos capítulos, pero seguimos avanzando sin descanso para tenerlo a punto para el verano.

Sobre las mini-reglas, ya casi están finalizadas, estoy utilizando las ilustraciones del comic de T&T y la verdad es que parece otro juego, como cambia un juego en función de las ilustraciones que se añaden, y como en el caso anterior solo me han pasado el texto de las mini-reglas, no los archivos de maquetación, pero da igual, el resultado final será bastante bueno, ya lo veréis.

En cuanto os pase las… leer más

#20 / Mecenazgo de T&T (4)

Queridos mecenas,

Os escribo para comentaros que ya he empezado con la maquetación de los primeros capítulos de Tunnels & Trolls, aunque hay partes del texto que todavía se están revisando, pero no os preocupéis que seguimos avanzando.

Por otro lado, ya tengo traducido el mini-reglamento de T&T, así que espero enviarlo la próxima semana si todo va bien, esto es una exclusiva para los mecenas y solo me lo han autorizado para vosotros y para incluirlo en el comic de T&T, el cual hemos iniciado una campaña por si os interesa participar.

Comic de T&T

Saludos

Javier

#19 / Mecenazgo de T&T (3)

Queridos Mecenas,

La verdad es que me esta costando más de lo que me había imaginado la revisión del texto, por eso he pedido ayuda a uno de mis colaboradores para que me ayude con la revisión y así yo puedo empezar con la maquetación.

Como os comenté, les he preguntado a los autores de T&T si me dejaban traducir las mini-reglas de T&T y efectivamente, me han dado su autorización para ello, en cuanto me las pasen traducidas os las enviaré, así podréis probar el juego.

Y en breve empezaré un Kickstarter para publicar el cómic de T&T Cartoon Adventures que se publicará tanto en castellano como en inglés, e incluirá material oficial para el juego de rol realizado por Diego Marqués, como aventuras en solitario y una aventura para DJ.

Saludos

Javier

#18 / Información sobre el mecenazgo de T&T (2)

Queridos Mecenas,

Os escribo para informaros de cómo avanza Tunnels & Trolls

Estoy en la fase de revisión del texto, estoy avanzando un poco más lento de lo que había planificado, pero sigo avanzando, aunque sea a un ritmo más lento.

También estoy hablando con los autores para que me dejen traducir las mini-reglas de T&T al castellano para incluirlas en los comics que estoy preparando y para los mecenas que han participado en el mecenazgo, de esta forma os podré pasar las aventuras para jugar en solitario que se han desbloqueado en cuanto estén finalizadas, sin tener que esperar a tener todo el reglamento finalizado.

Saludos

Javier

#17 / Información sobre el mecenazgo de T&T

Queridos mecenas,

Os escribo para informaros de los avances del mecenazgo de T&T:

Traducción: Ya solo falta el capítulo 17 para tener todo el libro traducido.

Revisión: Ya he empezado con la revisión y con el glosario de términos de T&T, la sección más difícil será la de la magia.

Hoja de personaje: A petición popular se incluirán las dos hoja de personajes, aunque la realizada por Jagoba ya podéis descargarla desde DrivethruRPG.

La próxima actualización sobre la evolución del mecenazgo será a principios de marzo.

Saludos

Javier

#16 / Hoja de personaje

Hola a todos,

Ya tenemos finalizada la hoja de personaje de T&T, se incluirá en el libro básico sustituyendo a la que viene en el original:

Como se indicó en el mecenazgo, es obra de Jagoba Lekuona.

La próxima semana la pondré en descarga gratuita a través de Drivethrurpg para quien quiera tenerla ya en PDF.

Saludos

Javier

#15 / Novedades respecto a T&T

Desde la editorial Hirukoa estamos trabajando en la realización de un par de novelas gráficas de T&T, aquí os mostramos a los protagonistas:

Y que para el próximo mes iniciaré un Kickstarter para publicarlos, ya que se publicarán en inglés y en castellano.

Nos os preocupéis que estas novelas gráficas no retrasaran el juego de rol de T&T.

Saludos

Javier

#14 / Mecenazgo finalizado y objetivo conseguido

Muchas gracias a todos los que habéis ayudado, ya sea aportando o compartiendo por las redes sociales las actualizaciones o el propio mecenazgo.

Iré escribiendo periódicamente para manteneros informados del avance del juego, nos hemos quedado a muy poquito de desbloquear otra mini-aventura, tanto que no importa desbloquearla y así poder ofrecer en el libro básico otra aventura adicional, por lo que se desbloquea Seven Ayes escrita por Ken St. Andre.

Y ahora toca seguir trabajando en T&T.

#12 / Desbloqueamos dos mini-aventuras

He estado repasando las cancelaciones por aportaciones al proyecto y se han cancelado casi 400€, con esa cantidad ya se hubiesen desbloqueado un par de mini-aventuras, por lo que he decidido que sumaré las cancelaciones al total.

Aventuras desbloqueadas:

Sworded Adventure escrita por Ken St. Andre.

Thief for Hire (ladrón de alquiler) escrita por Robert B. Schofield.

Ambas se incluirán en el libro básico.

Y estamos a solo 18€ de desbloquear KINGMAKER.

#11 / Objetivo conseguido

Tunnels & Trolls se publicará en castellano 44 años después de su primera aparición, muchas gracias a todos por hacerlo posible.

Y estamos a 138€ de desbloquear la primera mini-aventura.

#10 / La magia en T&T

En Trollworld, el propio planeta exuda una energía natural que puede ser manipulada por los individuos con suficiente sensibilidad. Alrededor de la ciudad de Khazán, esta energía se conoce como kremm, aunque en otras partes del mundo se le llama maná, poder o simplemente magia.

Incluso sin la intervención consciente de un hechicero, esta energía puede causar todo tipo de distorsiones en la realidad. Aparecen portales a otros universos, los árboles crecen hasta alturas inconmensurables y algunas bestias alcanzan tamaños o desarrollan capacidades que desafiarían las leyes de la física en un mundo sin magia. Algunas de las razas fueron creadas por esta energía o llegaron al mundo a través de portales mágicos, y muchas de ellas tienen una conexión innata con el maná que les permite manipularlo.

Los magos aprenden a utilizar la magia durante su infancia y adolescencia, bien… leer más

#09 / Las armas en T&T

En T&T el arma más utilizada por los aventureros es, probablemente, la espada. Hay más de 10.000 tipos de armas en Trollworld. Históricamente, hay armas únicas para cada tribu, nación, clan, imperio, país, ciudad... La mayoría de los jugadores pueden comprar o adquirir armas fácilmente. Las ciudades y los pueblos disponen de armerías y tiendas, y los herreros se pueden encontrar incluso en pequeños asentamientos.

En el juego cuando adquieras un arma encontrarás las siguientes características:

Tipo o nombre: Espada, hacha, martillo...

Peso: Se indica el peso en kilos

Dados de daño: Los dados que se tiran en el combate, recuerda que los magos, independientemente del número de dados que indique el arma, siempre tirarán 2D6

Req. FUE: La Fuerza mínima que se necesita para usar el arma

Req. DES: La Destreza mínima que se necesita para usar el arma

Coste MO: La pasta que cuesta

Unid. peso: Indica las unidades de peso para que no lleves más peso del que puede portar tu personaje

leer más

#08 / Otro vídeo

Hola a todos,

Hoy os traemos otro vídeo, esta vez se trata de una partida en solitario de una de las aventuras a desbloquear, que lo disfrutéis:

Saludos

Javier

#07 / Los talentos en T&T

En el mundo real todos adquirimos intereses o descubrimos habilidades que luego dedicamos tiempo a estudiar y practicar. Quizás nos inspiró un mentor o familiar, compartiendo una serie de lecciones que posteriormente puliríamos por nuestra cuenta. Casi todo el mundo tiene conocimientos sobre curiosidades o campos que no tienen nada que ver con sus actividades más habituales.

Del mismo modo, los personajes en el juego disponen de intereses y experiencias desarrolladas durante su trasfondo que pueden serle de ayuda durante sus aventuras. Una joven de una aldea de pescadores sabrá nadar como una nutria o manejar un bote a remos. El cuarto hijo de una familia de trece podría haber aprendido a remendar ropa para que sus hermanos pequeños pudiesen aprovecharla. Incluso un gladiador criado como un esclavo tiene la oportunidad de descubrir un don natural para la… leer más

#06 / Ya tenemos las recompensas para tiendas

Hola a todos,

Se que muchos se han preguntado porque no se habia incluido una recompensa para las tiendas, el motivo era que quería definir una oferta para que les compense participar:

Las ventajas para las tiendas

Para todas las tiendas que participen en el mecenazgo de T&T se les garantiza que dispondrán de mínimo dos meses antes de que el libro se envíe a distribución.

Se incluirá el logo en los créditos del libro.

Se enviará factura y en el precio se incluyen los gastos de envío y el IVA.

Consigue un descuento de más del 50% sobre el precio de venta. Se puede adquirir la recompensa más de una vez si eres una tienda grande y tres ejemplares te parecen poco.

Ahora toca avisar a las tiendas.

#05 / Feliz Navidad

Se ha añadido una nueva recompensa que incluye el juego básico y las aventuras todo por 80€.

El jueves se incluirán las recompensas para las tiendas y lo más importante de todo:

¡FELIZ NAVIDAD!

#04 / Material descargable para T&T

He aquí una cosita que no ha visto la luz del día, o de la noche, desde hace varios años, un regalo de Ken St. Andre para todos vosotros:

Un encuentro para tus partidas de T&T, incluye PNJs y objetos mágicos.

Para descargártelo pulsa el siguiente enlace: Descarga directa

#02 / Las escuelas de Magia

CLARIVIDENCIA

(Escuela de la mente iluminada)

Hechizos que sirven para detectar cosas escondidas y para observar o comprender elementos ofuscados u ocultos: puertas secretas, trampas, compartimentos, etc. Sin embargo, entender o traducir textos pertenece a la escuela de comunicación.

COMBATE

(Escuela de fuerzas aplicadas)

Hechizos usados principalmente de forma ofensiva o defensiva, durante escaramuzas, batallas o peleas varias.

COMUNICACIÓN

(Escuela de debate ininterrumpido)

Hechizos destinados a transmitir o extraer información: telepatía, traducción, hipnosis, etc.

CAMUFLAJE

(Escuela de la que no sabes nada, impartida en aulas que nadie encuentra nunca)

Cualquier hechizo destinado a ocultar, dificultar o redirigir intentos de observación: invisibilidad, ilusiones y espejismos.

CONFORMACIÓN

(Escuela de funciones corporales)

Hechizos que pueden… leer más

#01 / PayPal

Hola a todos,

Se ha activado el pago por PayPal, ahora podéis pagar por PayPal, aunque se agradece si pagáis por tarjeta.

Saludos

Javier

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