2015 — VERKAMI: 5 años haciendo historia del crowdfunding
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Descripción del proyecto

Queremos hacer realidad el juego de rol Deus X machina y que llegue a la mayor cantidad de mesas posibles. Adéntrate en un mundo con una mezcla sólida entre el steampunk y la fantasía más clásica., en una tierra consumida por la industria de las máquinas a vapor, las guerras y los continuos conflictos sociales. Descubre un lugar de fantasía donde los continentes se alzan en el cielo y los barcos navegan por el aire

El dinero de las aportaciones irá destinado a cubrir una parte de la publicación y en la distribución de las recompensas. Comparado con otras campañas, esta tiene una meta bastante más baja ya que muchos de los gastos ya han sido cubiertos, solamente necesitamos un último empujón para hacer realidad Deus X Machina

El libro en PDF estará hipervinculado con marcadores en índice y capítulos así como a las tablas para facilitar su uso en partidas.

El libro se publicará en a A4, tapa dura, blanco y negro y rondará las 350 páginas en papel de 135gr. El precio del libro tras el crowdfunding será de 35 €

Mapas

Solamente nos falta hacer la maquetación, esperamos terminarla durante la campaña y los mapas o recompensas las iremos fabricando según se vayan pidiendo. La imprenta tarda de cuatro a seis semanas y los mapas se hacen de uno en uno.

Si no hay nada que lo impida, esperamos enviar todo en octubre de este año como máximo.

El nombre que recibe el sistema de juego creado para Deus X machina es Zaephyr.

Zaephyr es un conjunto de reglas sencillas que utiliza, como único tipo de dado, el D10. Los principales chequeos se basan en un sistema de éxitos en los que no hay que sumar números exorbitantes que terminan ralentizando la acción, sino hacer tiradas de atributos y rasgos lanzando una cantidad específica de dados, contando posteriormente todos los éxitos obtenidos. En este juego, las acciones se llevan a cabo a través de los rasgos, y estos están representados mediante un nivel que, en resumidas cuentas, simboliza el desarrollo que posee el personaje en los mismos. Por otro lado, los dos atributos a los que están ligados dichos rasgos (mente y cuerpo) atesoran una cifra comprendida entre el 1 y el 10. Para realizar un chequeo, tan solo se tendrá que lanzar una cantidad de dados de diez caras igual al nivel del atributo y contar como éxitos todos aquellos resultados cuya cuantía no sobrepase la cifra del rasgo usado.

En este sistema de juego (al igual que en muchos otros), los personajes son seres que destacan de alguna forma por encima del resto de la población mundial, ya sea porque tienen la capacidad de dominar poderes sobrenaturales o simplemente porque sus habilidades de combate rozan lo inhumano. Sin embargo, esto no debe llevar a la confusión, puesto que no son seres inmortales, al menos no sin la ayuda de otras entidades. En Deus X machina, el daño que pueden recibir los personajes es muy alto. Esto significa que, incluso a niveles avanzados, si reciben el impacto de una bala de rifle, la muerte puede abrazarlos con suma facilidad, por lo que no se debe confundir el término "personas especiales" con el de "héroes de leyenda".

Por otro lado, la creación de la ficha de personaje es muy sencilla. La cantidad de puntos a repartir no es excesivamente alta, pero permite abarcar un amplio abanico de posibilidades (dotes, ventajas y desventajas, disciplinas marciales o competencias en armas, entre otras muchas cosas más), ofreciendo de este modo una gran personalización.

En Aethêr, la cantidad de criaturas que coexisten es abrumadora Los diversos seres podrían contarse por miles, si no por millones. En este orbe, pueden hallarse colosales dragones durmientes, inquietantes sirenas lloronas que cautivan a aquellos navegantes despistados, orgullosos enanos y presuntuosos elfos… Sin embargo, solo algunas razas han logrado alzarse por encima del resto de criaturas y, de alguna forma, han dibujado el camino que ha seguido el mundo, sobre todo en las guerras pasadas.

En principio, el manual de Deus X machina ofrece cinco arquetipos diferentes, pero estos podrán expandirse cuando aparezcan nuevos suplementos. En este juego, los arquetipos actúan como guía a la hora de desarrollar la ficha de un personaje, ofreciendo una serie de bonos y especializaciones gratuitas en acciones sin limitar en ningún momento los campos a los que puede acceder el jugador. Esto quiere decir que, un beligerante o un ilustrado (por decir dos ejemplos), pueden realizar acciones terrenales o sobrenaturales sin problema alguno, aunque evidentemente el segundo tipo de acciones serán menos comunes en ellos. No obstante, aunque todo personaje puede acceder a cualquier tipo de materia, el arquetipo jugará un papel importante durante las sesiones de juego, ya que como es normal, un ocultista tendrá muchísimas más facilidades a la hora de crear fórmulas mágicas que un rastreador, al disponer de una habilidad especial centrada en su campo de dominio.

Gracias a esta manera de presentar los arquetipos, en Deus X machina podrás crear el personaje que desees. Por ejemplo, si quieres interpretar a un ingeniero, solo tienes que coger el arquetipo ilustrado y aprender las especializaciones necesarias (ingeniería, tecnomagia, arquitectura…), o partir del ocultista y repartir los puntos de avance en aquellas que pienses que sean necesarias. Si lo que deseas es llevar a un arqueólogo, puede seleccionar la clase rastreador. De forma sencilla y rápida puedes crear el tipo de personaje que quieras, con la vocación que desees. A continuación, vamos a listar los arquetipos existentes, comentando qué tipo de persona en el mundo de Aethêr se correspondería con cada uno.


Este es el arquetipo de los personajes luchadores, de aquellos individuos que adoran el combate por encima de otras materias y dedican su vida a mejorar sus capacidades bélicas. Aunque son más dados a valerse de armas cuerpo a cuerpo para participar en un enfrentamiento, también puede darse el caso de que utilicen armas de fuego.

Ejemplos de vocaciones: Un guardia de ciudad, un templario, un soldado o un duelista.

Nota de creación: El beligerante ha sido diseñado como una clase básica de combate, un arquetipo ideado para ofrecer versatilidad a la hora de utilizar armas, aunque, como cualquier otro personaje, puede ser capaz de moverse en entornos sociales con facilidad.


Los ocultistas dedican por completo su vida al estudio de alguno de los cuatro vientos mayores o menores, o al de otras materias como el vacío o la convocación de criaturas sobrenaturales. Aunque cualquier individuo que utilice el poder de la magia es conocido por este nombre, un ocultista puede igualmente recibir otro apodo según se especialice en un elemento u otro, pudiendo tratarse de un druida, chamán, taumaturgo, ilusionista o encantador.

Ejemplos de vocaciones: Un mago ilusionista, un encantador de objetos, un druida khraldar o un invocador.

Nota de creación: Al principio no sabíamos qué nombre darle a esta clase, pero una vez tuvimos desarrollada la magia y la convocación en lo referente a la ambientación, pensamos que el apelativo más adecuado era el que tiene ahora mismo. Sin embargo, como ocurre con otros arquetipos, un ocultista puede tener otros nombres.


El rastreador es un individuo que dispone de ciertas facilidades a la hora de moverse sin ser detectado, valiéndose además del subterfugio para conseguir lo que desea. Aunque es más débil en los combates físicos que el beligerante al nos disponer del mismo bono de vitalidad, cubre esta carencia con una celeridad mucho mayor. Normalmente, un rastreador suele ser diestro en el arte de las falsificaciones y otras estafas.

Ejemplos de rastreadores: Un carterista de ciudad, un saqueador de obras de arte, un timador que realiza juegos de dados en la calle, un explorador del desierto, un asesino versado o un espía.

Nota de creación: Como en cualquier otro juego, el rastreador (que podría decirse que es como el pícaro o el asesino) mezcla lo social y el subterfugio para aprovechar las debilidades de otras personas (en varios aspectos) y hacerse así con un buen botín.


El ilustrado suele ser un individuo que se vuelca por completo en sus estudios, dedicando su vida al aprendizaje de nuevas materias. No suele ser muy dado a la lucha, pero suple esta carencia con grandes conocimientos en una gran cantidad de campos, lo que hace que disponga de un mayor número de especializaciones al realizar acciones ligadas a la mente.

Ejemplos de vocaciones: Un letrado, un archivista, un poeta, un ingeniero o un investigador.

Nota de creación: El ilustrado tiene la posibilidad de adquirir cuatro especializaciones, de forma gratuita, que tienen que ver con el rasgo que más suele utilizar: la inteligencia.


El corriente suele ser un sujeto nada destacable, una persona que dudosamente estaría por encima de otras, que dedica su vida a asuntos que en la mayoría de casos son irrelevantes, y pocas veces llega a ser alguien importante en esta vida. Lógicamente, no está preparado para la lucha, y aunque puede desarrollar capacidades para el combate, siempre suele costarle más aprender.

Ejemplos de vocaciones: Un ciudadano cualquiera, un tendero, un tabernero, un fotógrafo…

Nota de creación: Esta clase fue creada para representar a individuos sencillos que pudieran actuar como personajes no jugadores. No obstante, si el dramaturgo desea realizar partidas en las que lo sobrenatural apenas tenga cabida y los protagonistas no destaquen demasiado, el corriente es la clase perfecta para los jugadores.

El nivel tecnológico en Aethêr se encuentra en un estado muy similar a lo que se podía hallar en la época victoriana, justo en el momento en el que comenzó la revolución industrial. Los avances en lo relacionado a maquinaria y medios de transporte son sorprendentes. Algunas de las creaciones más notables son las aeronaves propulsadas por nakra y los vaegyrs, enormes armaduras de combate pilotadas por soldados. Los autómatas son otras de las grandes novedades construidas por el hombre, que incluso están llegando a ser capaces de realizar tareas complejas, algo que ha agilizado la producción en cadena.

Sin embargo, aún a día de hoy, puede notarse un desequilibrio cultural en el mundo. Y aunque, en su mayoría, los reinos se encuentran próximos a la era de las máquinas movidas por carbón y otras energías, algunos estados conservan costumbres más primitivas. Un claro ejemplo de esto son los draekas, una raza con costumbres muy antiguas que se asemejan a las del Japón feudal de entre el siglo XV y finales del XVII. Arcadia es otra de las regiones que también se encuentra entre las menos desarrolladas, con una forma de vida similar a los países nórdicos en plena edad media, aunque su gente esta comenzado a valerse de las máquinas para facilitar una gran cantidad de labores importantes.

>2500€ Mapa A3 a color.
(Recompensa en formato digital y físico).

>3000€ Inclusión en el libro de 10 imágenes a color.
(Recompensa en formato digital y físico).

>4000€ Suplemento con resúmenes de reglas y tablas.
(Recompensa en formato digital y físico).

>5000€ Libro de microhistorias con 40 semillas de aventuras.
(Recompensa en formato digital y físico).

>6000€ Libro de relatos sobre el mundo de Aethêr.
*(Recompensa en formato digital y físico)

+ Info del proyecto

Tenéis en la web de Deus X machina una sección de descarga con aventuras, mapas y material para conocer más del mundo de juego y su sistema.

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Web Suseya Ediciones

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Preguntas y respuestas(10)

  • Hola, para los envios internacionales es posible que aparte de aportar 15 euros, puedo pedirte 5 copias mas claro esta; pagando esos extras.

    hecha por Edgar Garcia

    No vemos porque no, si quieres tratar algo en concreto sobre envíos múltiples puedes escribirnos a pedidos@suseyaediciones.com y buscamos la mejor forma de hacerlo. Un saludo.

  • Buenas tardes, la segunda meta, añadiría 10 imágenes nuevas o 10 de las imágenes que ya incluye el libro se le darían color? Gracias.

    hecha por erekose79

    De ambas, ademas, tras hablar con el ilustrador hemos decidido que sean más de 10. Un saludo.

  • Y otra pregunta, ¿cuantas páginas aproximadamente tendrán los libros de las recompensas en caso de que sean alcanzadas? Gracias, un .

    hecha por erekose79

    Tenemos los textos en bruto de modo que solo podemos dar una estimación: +El de Microhistorias con semillas tendrá mas de 50 páginas. +El de relatos tendrá más de 100 páginas. Gracias a ti por el interés

  • Hola, ¿habrá reglas para la construcción, manejo y combate con vehículos (dirigibles, mechas, tanques, barcos...)?

    Los vehículos tienen una gran importancia en el juego y tienen reglas y ficha propia, subiremos las fichas a lo largo de la semana para que podáis verlas.

  • Cuantas aventuras hay en el libro? Habria la posibilidad de que saliera todo a color?

    hecha por Sandro

    En la maqueta actual (350 páginas) no va incluida ninguna pero tienes aventuras gratuitas en la web: http://deusxmachinarpg.com/ Seguiremos publicando aventuras y semillas de forma gratuita.

    El libro es en blanco y negro por deseo del autor, para mantener la estética oscura.

    De todas formas la segunda meta desbloqueable añadirá ilustraciones a color en el manual

  • Enhorabuena por el proyecto, ¿ podríais aclarar la primera meta? Mapa A3 cuando ya hay la opción de comprarlo directamente. ¿ Que serían 2 mapas distintos?

    hecha por erekose79

    Buenas, el mapa de la primera meta es a color en papel tamaño A3.

  • Hola, con respecto a las Habilidades como se utilizan en el sistema? no las veo como tal en la hoja de personaje, se llaman de otra forma? cuantas hay?

    En lugar de habilidades, las acciones se realizan mediante los rasgos, pero existen unas especializaciones, que al aprenderlas permiten lanzar una mayor cantidad de dados a la hora de resolver el chequeo.

    En resumidas cuentas, para resolver una acción hay que lanzar ahora tantos D10 como cifra se tenga en el atributo Cuerpo o Mente (según si la acción es física o mental) y contar como éxitos aquellos resultados cuya cuantía sea igual o inferior a la cifra del rasgo utilizado (Destreza, Agilidad, etc...). Es decir, imagina que tu personaje tiene las siguientes estadísticas: Cuerpo 3 (Destreza 4, Agilidad 4, Fuerza 3 y Constitución 2) y Mente 2 (Percepción 3, Carisma 2, Voluntad 3 e Inteligencia 3); quieres escalar un saliente, por lo que el director de juego te pide que uses la Destreza. Como este rasgo está ligado al Cuerpo, lanzas 3D10 (ya que la puntuación en cuerpo es 3) y cuentas como éxitos aquellos resultados que sean igual o inferior a 4 (que es la cifra en Destreza).

    Como ves ahora es más sencillo que antes, pero se mantiene casi todo lo que ya había antiguamente.

    ¡Un saludo!

  • Buenas Tardes. Mi consulta es por el precio de envío fuera de España. Saludos y fuerza con el proyecto

    hecha por Pako

    Buenas Pako, Este año han cambiado las condiciones de envío en correos. Calculamos que rondarán los 10 euros. Cuando tengamos el precio exacto haremos una recompensa para gastos de envío internacionales.

  • Buenas, me gustaría saber, dentro de la extensión de 350 paginas, como esta estructurado, y cuantas paginas/cantidad encontraremos por ejemplo (si lo hay) para el bestiario, equipo , lore del mundo...

    hecha por Eliseo Romero

    Buenas Eliseo, te copiamos el indice del manual sin maquetar para que puedas hacerte una idea, ten en cuenta que al maquetar y meter las imágenes la extensión subirá hasta las 350 páginas:

    Índice de contenido Introducción.....................................................................6 Introducción a Deus X machina ................................7 ¿Qué es el rol? ......................................................................7 Sobre Deus X machina .........................................................7 Glosario de Deus X machina................................................8 Explicaciones generales .....................................................10 Y aquí comienza el camino ................................................12 Guía del personaje ..................................................13 Sinopsis de los últimos acontecimientos ......................14 Capítulo 1: Creación de un personaje ..........................15 El papel del personaje ........................................................15 Los datos principales y la raza ...........................................15 Los arquetipos y sus vocaciones ........................................15 Los puntos de avance y la esencia ......................................15 Los atributos.......................................................................16 Los rasgos...........................................................................16 La fatiga .............................................................................17 Las acciones .......................................................................17 La vitalidad.........................................................................17 El maná...............................................................................17 Movimiento, salto, celeridad y carga .................................17 Talentos y perjuicios ..........................................................17 Especialidades de los rasgos...............................................17 Capacidad especial por arquetipo.......................................18 Armas y competencias .......................................................18 Dotes ..................................................................................18 Otros detalles......................................................................18 Resumen de la creación y ejemplo .....................................18 Capítulo 2: Las razas más notables de Aethêr ......... 20 El mundo y sus razas ..........................................................20 Humanos ............................................................................20 Draesirians..........................................................................20 Elfos ...................................................................................21 Faeryas ...............................................................................21 Enanos ................................................................................22 Khraldars ............................................................................22 Wolvems ............................................................................23 Silenos ................................................................................23 Capítulo 3: Arquetipos y vocaciones.......................... 25 Selección de un arquetipo...................................................25 Los datos de los arquetipos ................................................25 Los arquetipos y sus vocaciones ........................................25 Beligerante .........................................................................25 Ocultista .............................................................................25 Rastreador ..........................................................................26 Ilustrado..............................................................................26 Corriente.............................................................................27 El cambio de arquetipo.......................................................27 Capítulo 4: Talentos y perjuicios................................ 28 Talentos comunes...............................................................28 Talento espiritual común....................................................30 Talentos espirituales ...........................................................30 Talentos de convocatoria....................................................30 Perjuicios comunes.............................................................30 Perjuicio espiritual..............................................................31 Perjuicio de convocatoria ...................................................31 Capítulo 5: Rasgos, acciones y dificultades .............32 Los ocho rasgos y las acciones ...........................................32 Acciones y especializaciones..............................................37 Valores en los rasgos ..........................................................37 Proezas................................................................................37 Acciones pasivas y activas .................................................38 Chequeos de rasgos: realizar acciones................................38 Dificultades.........................................................................39 Capítulo 6: La vida y la muerte en Aethêr ................ 40 La vitalidad.........................................................................40 El daño y la reducción de la vitalidad.................................40 La rotura de los hilos ..........................................................41 La recuperación de la vitalidad...........................................41 Capítulo 7: La esencia .................................................. 43 Tipos de esencia .................................................................43 Capítulo 8: Necesidades y cualidades físicas............ 44 El tamaño, el peso y la altura..............................................44 La fatiga..............................................................................44 El movimiento ....................................................................45 El salto ................................................................................45 La celeridad ........................................................................45 La carga ..............................................................................46 Las necesidades físicas .......................................................46 Capítulo 9: Objetos y equipo........................................ 47 El dinero y el comercio.......................................................47 Fondos y equipo inicial.......................................................47 Bienes y servicios ...............................................................48 Ropa y complementos ........................................................49 Alimentos ...........................................................................49 Estancias .............................................................................49 Viviendas............................................................................49 Medios de transporte ..........................................................50 Servicios .............................................................................50 Trayectos de viaje...............................................................50 Útiles ..................................................................................51 Herramientas y componentes..............................................51 Gemas .................................................................................52 Venenos ..............................................................................52 Armas y armaduras.............................................................52 Sobre la calidad y la mejora ...............................................53 Capítulo 10: Armas y armaduras................................ 54 Tipos de armas....................................................................54 Tipos de daño .....................................................................54 La fuerza requerida.............................................................55 La celeridad y el uso de las armas ......................................55 La resistencia de las armas .................................................55 Las propiedades de las armas .............................................55 Armas de combate a corta distancia ...................................55 Armas de combate a larga distancia ...................................58 Peculiaridades de las armas a distancia ..............................61 Tipos de armaduras.............................................................61 La constitución requerida ...................................................61 La reducción de la celeridad y el movimiento ....................61 La posición .........................................................................61 La protección......................................................................61 El factor de protección........................................................61 3 La resistencia de las armaduras ..........................................61 Llevar más de una armadura ..............................................62 Los escudos ........................................................................62 Armaduras y escudos .........................................................62 Los escudos y el combate ...................................................66 El avance de la tecnología ..................................................66 Armas y armaduras del pasado...........................................66 Lo místico en las armas y las armaduras ............................66 La competencia en armas ...................................................67 Descripción de las armas y las armaduras ..........................67 Otros tipos de armas y armaduras ......................................72 Capítulo 11: Disciplinas marciales y técnicas.......... 73 El aprendizaje.....................................................................73 Lista de artes marciales ......................................................73 Creación de artes marciales................................................74 Lista de capacidades...........................................................76 Resumen de la creación de disciplinas ...............................77 Capítulo 12: El arte de la guerra................................ 78 Los turnos...........................................................................78 Acciones en el combate......................................................78 Acciones para combatir ......................................................79 El combate a corta distancia (BASES) ...............................79 El combate a corta distancia (AVANZADO).....................80 El combate a larga distancia (BASES) ...............................84 El combate a larga distancia (AVANZADO).....................84 Los críticos y las pifias en el combate................................86 Lo sobrenatural en combate ...............................................86 Chequeos de resistencia y efectos durante el combate .......86 Capítulo 13: El poder de la magia.............................. 87 La armonía .........................................................................87 El maná...............................................................................87 Acciones para utilizar magia ..............................................87 La celeridad sobrenatural de la mente ................................88 Las vías mágicas.................................................................88 Las fórmulas.......................................................................88 Tipos de fórmulas...............................................................88 Sobre el estudio de la magia...............................................89 La formulación: estructuras................................................90 La formulación: crear un conjuro.......................................91 La formulación: lanzar un conjuro .....................................92 La magia del vacío y su formulación .................................93 El ataque con un sortilegio .................................................94 El alcance de los hechizos formulados...............................94 El campo de visión .............................................................95 Los posibles tipos de daño..................................................95 La amplificación de los conjuros........................................95 El mantenimiento ...............................................................95 Encantamientos y objetos hechizados ................................95 El traspaso de maná y otros detalles...................................96 Las corrientes mágicas y el entramado...............................97 La pifias sobrenaturales......................................................97 La resistencia a los sortilegios............................................98 Generalidades .....................................................................98 Las corrientes elementales..................................................99 Los detalles de las fórmulas ...............................................99 Fórmulas I - Focos............................................................101 Fórmulas II - Convocaciones elementales........................102 Fórmulas III - Guías .........................................................105 Fórmulas del vacío ...........................................................136 Capítulo 14: La convocación de entidades ............. 141 La esencia, el maná y el manejo.......................................141 Acciones para convocar....................................................141 La celeridad sobrenatural de la mente ..............................141 El control sobre la esencia ................................................141 La llamada ........................................................................142 La obediencia....................................................................142 El olvido ...........................................................................142 Eco de llamada .................................................................143 Tiradas enfrentadas...........................................................143 La resistencia y la voluntad ..............................................143 Las corrientes mágicas y el entramado.............................143 La prisión..........................................................................143 Los familiares y el lazo.....................................................144 Las pifias en la convocatoria ............................................145 Rituales ocultos ................................................................146 Detalles de la convocación ...............................................148 Capítulo 15: La tecnología en el mundo actual .....149 La tecnología: nacimiento y crecimiento..........................149 El transhumanismo ...........................................................150 Los implantes de nakra .....................................................151 El pirateo tecnomágico .....................................................154 Algunos artilugios interesantes.........................................155 ¿Cómo crear vehículos y autómatas?................................156 Capítulo 16: Detalles del mundo de Aethêr ............157 Los problemas de Aethêr ..................................................157 Estados alterados ..............................................................157 Los vicios de la sociedad y sus perjuicios ........................158 Los venenos y sus efectos.................................................159 Las enfermedades y sus consecuencias ............................161 El paso del tiempo ............................................................163 Alturas: caídas y daños .....................................................163 El vuelo.............................................................................163 Tipos de daños especiales.................................................163 Entornos y objetos: cálculo de esencia y de resistencia....164 Capítulo 17: El papel del dramaturgo......................167 Detalles a tener en cuenta .................................................167 La adquisición de puntos de avance .................................168 El gasto de los puntos de avance ......................................168 Tras el telón............................................................... 170 Capítulo 18: Aethêr, un mundo en decadencia...... 171 La creación .......................................................................171 La caída de los dioses .......................................................171 La época de las sombras ...................................................172 El cataclismo ....................................................................173 Un nuevo mundo, Aethêr..................................................173 La guerra de las mil llamas...............................................174 El período de la reconstrucción ........................................176 Los años venideros ...........................................................176 Capítulo 19: Continentes, países y geografía .........178 Divisiones del globo .........................................................178 Geografía general .............................................................178 Nivel tecnológico y cultural .............................................178 El imperialismo y la política.............................................179 La religión ........................................................................179 El calendario y las medidas ..............................................179 Continentes y países de la zona alta superior ...................180 Ínsulas de la zona alta inferior ..........................................187 Términos geográficos y meteorológicos...........................188 Algunos lugares de interés................................................189 Lenguas y dialectos ..........................................................191 Mapa de la zona alta superior...........................................193 Mapa de la zona alta inferior ............................................194 Capítulo 20: Lo sobrenatural y sus misterios......... 195 El entramado ....................................................................195 El maná.............................................................................195 Las corrientes elementales................................................195 El mar de Arkan ...............................................................196 La muerte y el camino del alma .......................................197 Capítulo 21: Las otras caras del mundo.................. 198 Los planos dimensionales.................................................198 El karma ...........................................................................198 Las conexiones con el mundo físico.................................198 Caminar por las dimensiones ...........................................199 Las guerras dimensionales................................................199 Capítulo 22: A la sombra de los dioses.................... 200 La historia de Öda y Vahladiel.........................................200 Los titanes ........................................................................200 Los ashur ..........................................................................200 Los enuma ........................................................................201 Las entidades menores .....................................................201 Otras entidades .................................................................201 El avatar, la manifestación ...............................................201 El despertar.......................................................................201 La gracia...........................................................................201 Taranis..............................................................................204 Asura ................................................................................205 Namtar..............................................................................206 Kali...................................................................................207 Ea .....................................................................................208 Tiamat ..............................................................................209 Baal ..................................................................................210 Soka..................................................................................211 Oba ...................................................................................212 Ananse..............................................................................213 Krishna .............................................................................214 Usha .................................................................................215 La gloria de los ashur .......................................................216 El alma de Draeria............................................................217 Representaciones mundanas de los dioses........................218 Religiones más conocidas ................................................219 Capítulo 23: Organizaciones célebres de Aethêr... 221 Casiopea ...........................................................................221 La Orden del Fénix...........................................................221 El Consorcio.....................................................................222 La Santa Gran Sede de la Luminiscencia .........................222 La Mamba Negra..............................................................223 La Fundación....................................................................224 Aeterna .............................................................................224 Caelum .............................................................................226 Argenta .............................................................................226 La Orden Carmesí ............................................................226 Carcassone........................................................................227 Las órdenes de caballería de la Alianza Lis .....................227 Pandorum.........................................................................228 Enki ..................................................................................229 La piratería .......................................................................230 Capítulo 24: Vehículos y tecnología ........................ 231 La tecnología ....................................................................231 Creación y mejora de vehículos .......................................232 Tipos existentes ................................................................234 Bases de creación y bases de ejemplo ..............................234 Mejoras generales .............................................................241 Sistemas............................................................................245 Armamento .......................................................................247 Cálculo final, resumen y ejemplos....................................250 Capítulo 25: Vehículos en combate..........................252 Los turnos y las acciones: el pilotaje ................................252 Impactar contra un vehículo .............................................252 Daños críticos ...................................................................252 Simplificar las tiradas múltiples .......................................252 El movimiento y la velocidad...........................................252 Los vaegyrs: atributos y rasgos.........................................253 Los vaegyrs: las maniobras de combate ...........................253 Capítulo 26: La concepción de entidades................254 A modo de introducción ...................................................254 La concepción...................................................................254 Tipologías de entidades ....................................................254 Ventajas de esencia...........................................................256 Los atributos y rasgos de una criatura ..............................257 Detalles singulares............................................................257 Criaturas etéreas: almas puras de maná ............................258 Talentos y perjuicios.........................................................259 Habilidades especiales......................................................262 Características especiales .................................................268 Aumentar el nivel de habilidades y características ...........277 Ejemplo de creación de una criatura.................................277 Capítulo 27: Las criaturas de Aethêr .......................279 Personas corrientes ...........................................................279 Combatientes ....................................................................279 Ascéticos ..........................................................................280 Buscavidas........................................................................281 Animales...........................................................................282 Criaturas singulares ..........................................................283 Boogom............................................................................283 Comebosques....................................................................283 Cursus...............................................................................284 Djinns ...............................................................................285 Dragones...........................................................................285 Duendes y hadas: seres elementales .................................286 Regemn.............................................................................287 Engendros del olvido........................................................288 Hombres árbol ..................................................................289 Orcos y trasgos .................................................................290 Gigantes............................................................................290 Serpientes aladas ..............................................................291 Sirenas lloronas ................................................................292 Trolls ................................................................................292 Tumularios: guardianes de tumbas ...................................293 Hipogrifos.........................................................................293 Fichas de juego .......................................................294 Ficha principal para personajes (y criaturas) ....................294 Ficha secundaria ...............................................................295 Ficha para vehículos .........................................................296 Índice de tablas y memorias....................................297 Créditos....................................................................299

  • Enhorabuena, hace tiempo que espero, pero pensaba que iba a ser buena parte en color, o colores azules como la web, que ganaba bastante. Aparte,? posibilidad de pantalla?, podriais poner como extra tokens, laminas, manual jugador aparte?

    hecha por Steam&Dragons

    Buenas Steam&Dragons, uno de los streachgoals es añadir imagenes a color al manual. La pantalla se publicará más adelante ya que ira junto a un un suplemento con aventura, reglas avanzadas y una raza nueva. Otro de los streachgoals es precisamente un resumen de reglas y tablas para ayudar al jugador. Apuntamos tus sugerencias para hacer más streachgoals. Un saludo y gracias por tu interés.

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Adéntrate en un mundo con una mezcla sólida entre el steampunk y la fantasía más clásica. Una tierra consumida por la industria de las máquinas a vapor, las guerras y los continuos conflictos sociales. Descubre un lugar de fantasía donde los continentes se alzan en el cielo y ayúdanos a publicarlo.
Creado en: Valladolid

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  • 9 Mecenas

    EL DESPERTAR

    Pdf del libro "Deus X machina RPG"
    + Todas las metas desbloqueadas que sean en Pdf.

  • 1 Mecenas

    ENVÍO INTERNACIONAL

    Las recompensas físicas adquiridas y los stretchgoals desbloqueados se enviarán a cualquier país.

  • 22 Mecenas

    INICIADO

    Libro "Deus X machina" en tapa dura.
    + Todas las metas físicas desbloqueadas.
    + Envío a toda España.

  • 16 Mecenas

    AVENTURERO

    Libro "Deus X machina RPG" en tapa dura.
    + Libro en Pdf.
    + Todas las metas desbloqueadas.
    + Envío a toda España.

  • 12 Mecenas

    SENDEROS DE GLORIA

    Libro "Deus X machina" en tapa dura
    + Libro en Pdf
    + Todas las metas desbloqueadas.
    + Mapa en papiro natural enrollado en madera.
    + Envío a toda España.

  • 8 Mecenas

    SENDEROS DE FORTUNA

    Libro "Deus X machina" en tapa dura.
    + Libro en Pdf.
    + Todas las metas desbloqueadas.
    + Mapa en cuero.
    + Envío a toda España.

  • 3 Mecenas

    EL ARCHIVISTA
    (Solo tiendas).

    5 Libros "Deus X machina" en tapa dura.
    + Todas la metas desbloqueadas x5.
    + Envío a toda España.

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Suseya ediciones es una editorial independiente enfocada a acercar los libros a los jóvenes y adultos a través de una literatura fresca y divertida. Publicamos librojuegos, juegos de rol y novelas de genero ademas d... Leer más
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