El 26 de junio... ¡ Estrenamos nueva web !
×
Este es el blog de Manual de Improvisación Rol Fantasía Medieval + App. Aquí puedes seguir sus actualizaciones y comentarlas.

Ejemplo de uso del manual y la app #3

Hola,

Agradecemos a todos el apoyo en la campaña, ¡Ya hemos superado el 60% del proyecto!

Os traemos el tercer capítulo de aventuras. En este hilo se muestra la utilidad del proyecto mediante ejemplos de uso y podéis encontrar los otros dos capítulos en GG Editorial ó en este blog de Verkami

Esta vez, el director de juego utilizará la app para generar información útil en la improvisación de una mazmorra improvisada. Todo el contenido mostrado está pendiente de revisión, maquetación, ilustración y corrección de erratas.

Un saludo.


Virgil, el mago; Thank, el paladín y nuestro pícaro Alrai, persiguieron a Tunquelen hasta sus aposentos, bajo la certeza de que esta persona es el lacayo de su enemigo de campaña. Tras votar por un plan de ataque, los jugadores deciden asaltar la vivienda pillando por sorpresa al semi-orco. El director de juego decide utilizar la App para dar unas características e historia determinada al hechicero.

Los jugadores consiguen herir a Tunquelen antes de que este supiese lo que estaba ocurriendo, pero no lo suficiente como para dejarlo fuera de combate. Gracias a la App, el director interpreta hechizos de la escuela de magia predilecta "Clonadores", improvisando hechizos de duplicación y potenciación de estas copias.

Tras un combate memorable, consiguen reducir a su víctima y encadenarla a una silla. El sistema de juego empleado no tiene un sistema de reglas para torturas, por lo que decide utilizar el manual de improvisación para dar imparcialidad a la situación.

Al cabo de unas horas y sin saber qué persiguen los jugadores, la moral de Tunquelen se derrumba, confesando que pertenece al culto arcano del avatar "Tzenahk" y que pretenden desmantelar la universidad arcana de la ciudad. Su líder es un poderoso maestro hechicero llamado Trey y se hacen conocer como los "Músicos de la Oscuridad".

Los jugadores creen ir en la dirección correcta de la campaña, pero no es así. En realidad, Tunquelen y su culto arcano no tienen nada que ver con el enemigo que buscan. Aún así, el director prosigue con la aventura...

Tras desmoralizar al semi-orco, este revela dónde está situado el refugio de su culto y los jugadores se dirigen hacia allí, dejando a Tunquelen convertido en polvo dentro del armario de su aposento.

El director utiliza el plano de una de las mazmorras del manual de improvisación para materializar el refugio de los hechiceros, y utiliza el número de integrantes del culto para saber hasta qué cantidad de personas se encontraran los jugadores dentro.

Para saber el contenido de la primera habitación en la que entran los jugadores, se utiliza la app para la inspiración:

"La sala aparenta estar vacía, las raíces asoman por las grietas de una pared y unos hongos con bioluminiscencia iluminan la roca desnuda."

Alrai decide entrar a la habitación con precaución...

"En el centro de la sala hay un pilar con los huesos de un humanoide envuelto en cadenas. Bajo el polvo del suelo podéis comprobar que hay un tosco mosaico que simula una caja de música con un estilo Steampunk"

Más adelante, los jugadores se acercan a otra de las salas del plano:

"Al abrir la puerta de la sala os encontráis un laboratorio lleno de extraños utensilios y frascos de diversos colores. El olor a rancio asalta vuestras fosas nasales y creéis ver movimiento dentro de la sala"

El director decide colocar en el laboratorio a 1d6 hechiceros (ya que Tunquelen sería el séptimo de ellos y está indispuesto), situando en la sala solo a dos hechiceros, que están llenando una gran urna con jarras de agua.

Los jugadores deciden atacar con sigilo a los hechiceros, desconociendo la realidad del momento e impidiendo a los hechiceros que den la alarma.

Al final, los jugadores llegan a la sala donde el director ha colocado a Trey, el líder de "Los Músicos de la Oscuridad". Como los jugadores han trabajado de una forma muy sigilosa, el Maestro no ha advertido la presencia de sus asaltadores, y por tanto, se encuentra disfrutando relajado de una bañera de agua caliente.

Trey sorprendido por la intromisión intenta razonar con los jugadores, que le miran inquisitivamente dudosos de la veracidad de sus palabras. Al preguntar por su séquito, Thank confiesa que los ha matado a todos (creyendo que eran los únicos miembos del culto).

Trey entra en cólera al conocer que sus hijos han sido asesinados y ataca, desnudo, a los jugadores con su magia de clonación. El combate finaliza con la muerte del maestro del culto.

En uno de los armarios de la sala, Alrai encuentra un cofre con multitud de cosas interesantes: un violín en perfecto estado, unos guantes de seda y una taza de arcilla. A su lado hay una bolsita con trocitos de madera mezclados con lo que parecen piedrecitas verdes resplandecientes.

Al registrar las vestimentas del maestro del culto, encuentran una bolsa con 58 monedas de oro y un talismán de aspecto extraño, con marcas de una constelación y unos seres observando tras ellos, enfocando sus miradas en un punto del abalorio.

Thank decide examinar el objeto y no detecta signos de maldad sobre él. Al presionar el "foco" de las miradas celestiales, las manos del paladín se transforman en verdes garras de troll (aprovechando que el avatar del culto "Tzenahk" tiene preferencia por los trolls de pozo).

El director decide que el objeto no tenga un propósito, e ignora este apartado de la App. (Alternativamente podría comprobar la naturaleza del artefacto en el manual de improvisación, capítulo IV)

Finalmente, los jugadores vuelven a la ciudad teniendo la certeza de que todo ha acabado y que tienen su recompensa... Cuando los cuatro hechiceros que faltaban en el refugio vuelven de sus encargos, encuentran el cadáver de su líder, dos de sus compañeros asesinados con sigilo, y a Tunquelen desaparecido...

¿buscarán venganza los integrantes del culto "Músicos de la Oscuridad"?, ¿localizarán los once informantes el paradero de los jugadores?, ¿visitará el verdadero enemigo de la campaña al culto para darles información de lo acontecido y así ganar aliados en su propósito de destruir a los jugadores?, (uniendo así el evento improvisado) o peor aún...¿Alguien habrá sido testigo del asesinato del semi-orco y los jugadores serán detenidos al llegar a la ciudad por el crimen?

Continuará...


¿Qué utilizó el director de juego para inspirarse en la improvisación de esta escena cotidiana que no tenía preparada?

– Plano de una habitación (Manual de Improvisación, capítulo VIII)
– Culto arcano de Tunquelen (Modulo de refugios mágicos de la App)
– Subsistema de torturas (Manual de Improvisación, capítulo XXIII)
– Plano de la mazmorra (Manual de Improvisación, capítulo XXI)
– Salas de las mazmorras (Manual de Improvisación, capítulo XXI; Módulo Mazmorras de App)
– ¿Qué está haciendo el líder ahora mismo? (Manual de Improvisación, capítulo XIII)
– Generador de Tesoros aleatorio (Modulo de tesoros de la App)


Podéis seguirnos también en nuestras redes sociales:

Blog GG Editorial
Facebook
Twitter
Google +

2 comentarios en esta entrada
  • Miguel Gonzalez
    Miguel Gonzalez
    6 meses

    Me ha encantado que con esta herramienta te sacas aventuras no previstas de la manga. Que ganas de tenerlo.

  • juanmah
    juanmah
    5 meses

    Que buena pinta y que ganas. Ojalá y consigas todos los objetivos del crowdfunding. Enhorabuena por el trabajo realizado y mucho ánimo para continuarlo. Saludo

Añade un comentario